26 avril 2013

Soul Sacrifice (PSVITA) : premières impressions

Soul-Sacrifice-1

Soul Sacrifice. L’ultime carte de Sony… Enfin, façon de parler. L’ultime carte de Sony pour pallier à l’absence presque gênante de la saga Monster Hunter sur PSVITA, saga qui a pourtant fait les beaux jours de la Psp. La 3DS se vendait déjà par camions avant, et l’arrivée de la chasse aux monstres de Capcom sur la petite portable de Nintendo aura sans doute un peu plus précipité le mauvais démarrage de celle de Sony. Mais les samouraï de Mister Hirai ne sont pas pour autant prêts à se faire "hara-kiri" : "Les fans de Psp adoraient casser du monstre en équipe ? On va leur en donner pour leur argent. On n’a peut-être pas Monster Hunter, mais on a plein d’autres trucs. Déjà, on récupère le mètre-étalon, celui par qui tout a commencé (sur consoles en tous cas) : on a Phantasy Star. On garde aussi God Eater, celui qui avait déjà cherché à concurrencer, justement, Monster Hunter en pleine heure de gloire. On lance aussi un nouveau truc : Ragnarok Odyssey, clone plutôt sympathique au gameplay bien nerveux mais à la direction artistique clairement limitée (les orcs… no comment).Et puis on bosse sur Soul Sacrifice. On prend un gars bien, Kenji Inafune (tiens ? Un type qui vient de Capcom…), papa de grands jeux genre Megaman ou Onimusha, pour gérer le truc. Le type a même bossé sur un Zelda, ça donne forcément de la gueule au dossier de presse".

Honnêtement, on aurait d'ailleur pu penser un temps qu’il venait juste cachetonner sur le projet : poser son nom sur la jaquette et prendre la thune. Que neni. Après avoir passé plusieurs heures sur la démo, l’impression d’avoir vécu quelque chose de grand se fait irrémédiablement sentir. Soul Sacrifice, en fait, ça défonce !

soul_sacrifice

"Je dirais même que ça arrache ! Bweuargh... !"

Bon, autant enfoncer des portes ouvertes d’entrée de jeu : oui, sur le principe même, on est plus ou moins dans du Monster-Hunter-like (ou plutôt Phantasy-Star-Online-like) : le but est d’aller casser du boss avec trois amigos pour looter des trucs et des machins qui nous font progresser. Mais ça c’est juste la base. Là où, par exemple, Ragnarok Odyssey copiait juste cette recette sans rien apporter d’original (et je dis ça, j’adore Ragnarok Odyssey), Soul Sacrifice l’explose littéralement pour la faire sienne. Point de vue gameplay, déjà, oubliez les vastes maps découpées en petites parties, dans lesquelles on cherche le boss parfois pendant plusieurs minutes. Ici, on va direct à l’essentiel : on est limite dans une arène, on fait trois pas et on tombe sur le boss (et j’exagère à peine). On n’est pas là pour cueillir des fleurs, nom de Dieu ! On s’équipe de diverses magies avant de lancer la quête : elles sont en nombre limité, et on en vient rapidement à manquer de mana. A vous alors de dénicher dans l’arène les coins où l’on peut "recharger" sa magie, sachant que ces coins sont eux aussi limités. Après, on peut aussi choisir de casser du mob de base, qui a une forte tendance à respawn partout autour du boss. On abat froidement l’ennemi et là, on est face au choix sur lequel repose tout le jeu : sacrifier ou sauver. Si on le sauve, on restaure un peu de sa vie, tout en augmentant progressivement son level d’HP. Mais si on le sacrifie, on recharge une partie de ses magies et on augmente son level d’attaque. Le même choix se pose après avoir défait le boss d’une arêne, à ceci prêt que l’xp glanée à l’occasion est bien sûr bien plus importante. Et que si vous sauvez le type qui était possédé par l’esprit du monstre, ben il peut devenir un allié puissant (puisqu’en solo on peut se faire accompagner par deux persos gérés par l’IA).

soul-sacrifice-screenshot-ME3050115738_2

"Ah... Merci les copains, sans vous je... Hey mais qu'est-ce que vous foutez ?! Argh..."

Il y a donc une vraie dimension RPG dans Soul Sacrifice. D’autant plus importante que Inafune a rajouté à la recette du Monster-Bashing un truc qui faisait jusqu’alors cruellement défaut : une véritable histoire, servie par une putain de narration du feu de Dieu. Et l’ambiance. Bordel, mais quelle ambiance ! L’univers est ultra-glauque, délayé à travers une direction artistique incroyable (certains monstres rappelant les délires de Bayonetta, justement), qui mêle l’horreur la plus totale à une beauté pour le moins hypnotique. Les graphismes, à ce titre, sont léchés, propres et souvent impressionnants. La musique se révèle quant à elle littéralement planante, proposant des envolées lyriques somptueuses, accompagnées de cœurs et de chants qui vous donnent des frissons… Personnellement, je ne me rappelle pas un seul jeu où j’ai laissé tourner le menu principal aussi longtemps, juste pour le plaisir des oreilles… Ah, si : l’écran titre de Xenoblade m’avait fait cet effet (impossible d’appuyer sur Start, c’était trop beau). Ah ben tiens ? C’était le même compositeur ! (Mitsuda, pour ceux qui suivent pas, connu pour être le compositeur de... Chrono Trigger !)

soul-sacrifice-43

Le boss de l'impossible. Ramenez des potes par Wifi, c'est la seule solution !

Mais revenons sur l’histoire. J’écrivais tout à l’heure qu’elle était importante dans Soul Sacrifice. C’est même plus que ça : elle représente le cœur du jeu. Toute l’aventure nous est ainsi narrée à travers un livre obscur, et… vivant. Un bouquin avec une face de monstre en guise de couv’, qui s’adresse à nous en vue à la première personne. On peut alors tourner dans notre cachot en bougeant la console, taper sur les insectes qui rampent au sol… ou choisir d’ouvrir le livre, et de commencer notre lecture. Une lecture qui va nous faire revivre les quêtes d’un sorcier (et donc casser du boss dans des arènes !) et nous plonger dans une histoire sombre où le sang et les sentiments se mêlent et se démêlent. Et où tourner une page peut subitement vous faire verser une larme. Sans déconner, c’est la première fois qu’une démo me fait… pleurer ! o_O Okay, je suis une chochotte, mais quand même. Alors, on va éviter de spoil quoi que ce soit, mais franchement, sur le plan narratif, la fin de la démo (et donc du premier chapitre du jeu) fait vraiment frissonner. Ou comment vous filer un électrochoc en vous faisant simplement tourner une page. On bloque, la musique continue de nous bercer dans cette beauté macabre incroyable, et on se dit "merde…" Putain, mais quel jeu !

Spoil : (surlignez pour lire)
Pour les curieux qui n’ont pas de VITA et qui veulent savoir : toute la narration du journal est basée sur l’étrange relation qui vous lie à votre mentor, une sorcière froide et implacable du nom de Sortiara, qui n’a aucun autre mot à la bouche que "kill ! kill !". Bref, une psychopathe. Mais progressivement, au cours des missions, on en vient à s’attacher à elle. Elle nous sauve la mise lors d’une quête volontairement impossible à terminer à ce stade du jeu, alors qu’elle prétend n’avoir aucun sentiment humain. Et le masque de commencer à se briser. Le récit nous parle alors de larmes qu’elle verse en silence, d’une main réconfortante que le narrateur (c’est-à-dire nous) lui pose sur l’épaule. Et puis soudain, on tourne une page. Jusque-là, le jeu nous avait toujours présenté, après ces écrits faisant progresser l’histoire, une page affichant la face du monstre hideux à tuer, dans le genre "wanted – dead or alive". Comme un prospectus envoyé par l’académie des Sorciers. Et là, sous l’entête de la cible : le visage et le nom de Sortiara. On doit alors assassiner son binôme. Et on comprend tout le principe du jeu. Moi, forcément dans le déni, je me décide d’abord à la sauver : je lui mets une taule et je choisis "sauver" ou lieu de "sacrifier". Mais ça provoque un effet logique (et pourtant non désiré) : si vous choisissez de ressusciter un boss, que se passe-t-il ? Il se relève et se jette sur vous. Pareil dans ce cas. Sortiara se relance à l’assaut, me forçant à la combattre jusqu’au bout, et à la sacrifier pour augmenter mes pouvoirs.

Fin du Spoil.

On comprend alors que les Sorciers, c’est pas des rigolos. Elevés à la dure, comme des Siths, pour maîtriser les arcanes obscurs de l’art de tuer. L’ambiance du jeu, on le répète, est du coup vraiment fantastique. Le background est ultra-travaillé (des pages et des pages de vieilles légendes de sorciers à lire sur fond d’une - autre - musique planante) et la narration se révèle géniale : ainsi, comment gérer les incohérences scénaristiques propres au sacrifice ? Honnêtement, je n’arrêtais pas de me poser la question devant toutes les previews du jeu. Je m’explique : on peut choisir à un moment donné de sacrifier une partie de son corps contre un pouvoir formidable (au hasard : sa peau ! pour balancer une furie de feu) ou même d’être sacrifié complètement par ses partenaires (genre on meurt quoi) pour leur donner un encore plus grand pouvoir, afin qu’ils terminent la quête sans vous. Bref, comment continuer l’histoire, dans ces cas-là ? Et bien c’est là où l’idée du grimoire maléfique est géniale : toutes ces quêtes, toute cette histoire ne sont que des souvenirs, ce sont les souvenirs d’un vieux sorcier inconnu. Et ces souvenirs sont flous : ils peuvent être réécris, en partie. On commence par exemple avec un homme, mais libre à nous ensuite de vouloir plutôt jouer avec une avatar féminin. On réécrit alors l’histoire. Pareil si l’on meurt, ou si l’on sacrifie des collègues. Comment les ramener à la vie pour continuer notre aventure ? En réécrivant l’histoire.

bongout

"Un truc immonde au design dégueulasse ? C'est forcément la cible !"

Et là, vous allez me dire : "C’est quoi ce truc ? Alors on peut tout changer, ça n’a aucun intérêt !" Mais non. Car pour changer l’histoire, il faut dépenser… des larmes. Des larmes versées par le grimoire lui-même, de manière occasionnelle. On lui essuie alors l’œil en caressant l’écran tactile. La définition d’une forme de beauté macabre, en somme. Essuyer les larmes d’un livre pour en réécrire le contenu ! Si ça, c’est pas une putain de belle idée ! Et c’est ça Soul Sacrifice : une recherche esthétique de tous les instants, où la beauté du design sert en permanence le gameplay.

Soul-Sacrifice_51

"Viens, je vais te raconter une belle histoire..."

La démo aura en tous cas fait son travail : me donner envie d’acheter le jeu complet, et de le retourner dans tous les sens. Assurément l’un des meilleurs jeux de cette petite console formidable !

Posté par Bobobiwan à 15:28 - Commentaires [3] - Permalien [#]