12 octobre 2013

Final Fantasy XIII-2

Lightning (17)[0]

Je dois être un peu masochiste, quelque part. Peut-être que je regarde un peu trop le Joueur du Grenier, et que comme lui, j’ai appris à aimer me faire du mal en jouant, je ne sais pas. Final Fantasy XIII ayant représenté l’une des plus grosses déceptions que j’ai jamais connues sur le plan vidéoludique, à quoi bon vouloir pousser mémé dans les orties en jouant à sa suite ? C’est simple, tout ça, c'est la faute de Free. Ayant perdu l’accès au net le jour exact où je venais de recevoir, après plus de deux ans d’attente, la version PS3 de FFXIV, j’ai dû prendre mon mal en patience. Et j’aurais pu jouer à n’importe quoi d’autre ; ce ne sont pas les jeux qui manquent sur ma "to do list". Mais je voulais ma dose de Final Fantasy. Alors j’ai lancé ce petit FFXIII-2, pour voir. Et que dire ?

Si ce n’est : oh my god.

Back to the Fantasy XIII

Le parti-pris de cette suite aux aventures de Lightning est plutôt ambitieux : Lightning, justement, aurait disparu. En fait, on apprend que la fin de FFXIII n’a pas vraiment eu lieu, ou plutôt qu’elle n’a eu lieu que dans la mémoire de Sera. La petite chanteuse de J-pop aux cheveux roses est en effet la seule à se rappeler d’avoir vu sa sœur encore vivante, après la chute de Cocoon. Pour le reste des protagonistes, Lightning aurait disparu en même temps que Fang et Vanille. Cette incohérence constitue la base d’un scénario qui fera la part belle aux manipulations temporelles, aux réécritures de l’Histoire et à l’expansion d’une mythologie pourtant déjà bien installée dans le premier opus.

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"I'm a godess, now. And I'm hot."

En fait, Lightning est devenue une sorte de déesse, protectrice du royaume de Valhalla, "aspirée" de la réalité par une divinité bien plus puissante que ces gros nazes de Fal’Cie.  La divinité en question, Etro (on ne rit pas) serait même à l’origine de la victoire de nos héros dans l’épisode précédent, faisant pour le coup bien mieux passer la pilule qu’à l’époque.

Concrètement, les développeurs nous font ici le coup de Snake dans MGS2 : en nous privant du contrôle de Lightning, la Square Team peut faire évoluer le personnage pour lui donner une ampleur et une résonnance insoupçonnée, tournant au passage leur nouvelle égérie en figure quasi-mystique. On se retrouve donc à diriger la jeune et jolie Sera, qui va essayer de "rétablir la ligne du temps", de résoudre moult paradoxes temporels et accessoirement de retrouver sa sœur. Elle sera pour cela accompagné d’un petit nouveau répondant au doux nom de Noël, et de… bah personne d’autre. Merde, c’est chaud, l’équipe est plutôt réduite pour le coup… Il est loin le temps de FFVI et de sa douzaine d’aventuriers avec chacun leur histoire, et leur background ! Histoire de coller avec le système du jeu précédent, qui reposait avant tout sur le changement de stratégies entre trois personnages, on pourra ici dresser des monstres pour leur faire jouer le rôle de troisième larron. Mais n’est pas Pokemon qui veut, et la tronche des mobs ne nous pousse pas spécialement à vouloir les faire évoluer, fusionner et autres bidules…

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La team au complet... Chaud, quoi.

Globalement, avouons-le, le scénario se laisse pourtant suivre avec plaisir. Les quêtes secondaires se multiplient sans qu’on y fasse trop attention, on passe d’une époque à une autre à la volée, on résout des paradoxes pour en créer d’autres, et on avance dans cette histoire de fin du monde dans une ambiance plutôt sympa (paradoxe, tiens). Mis à part quelques boss abusés de l’espace, le jeu est d’une facilité presque indécente (surtout en monde facile), ce qui n’est pas pour me déplaire, comme vous vous en doutez bien. La progression est donc agréable, sans accroc, et surtout sans ces putains de rails qui guidaient toute l’aventure du premier volet. On a enfin l’impression de choisir un peu notre route, ce qui, pour un RPG, vous l’avouerez volontiers, est le minimum. Donc, finalement, où est le problème principal ? Je dirais qu’il porte un nom : Tetsuya Nomura.

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Fear...

Design Fantasy XIII.

Alors, il nous faut maintenant aborder l’un des points les plus sensibles du jeu : son design. Et je ne parle pas ici de level-design (au contraire, ça s’est plutôt amélioré sur ce point) mais bien de character-design. On parle de Nomura. Pour ceux du fond qui n’auraient pas suivi, il fut un temps béni où le character-design des Final Fantasy était assuré par Yoshitaka Amano. Les FF du I au VI, c’est lui. A partir du VII, il a été mis en retrait au profit de la star montante de Square-Enix, c’est-à-dire Nomura. Et c’est indéniable, le petit génie avait déjà un talent fou : Cloud et Sephiroth, par exemple, c’était lui. Son design stylé et racé a d’ailleurs énormément participé au succès colossal du jeu. Amano ne quitta d’ailleurs pas totalement le navire et resta simplement pour pondre les logos de chaque épisode, avant de faire un dernier baroud d’honneur, en compagnie de Sakaguchi, avec l’incroyable FFIX. Mais bon, c’est comme ça : maintenant, Final Fantasy, voire les jeux Square en général, c’est un peu devenu la propriété privée de Nomura, ou presque.

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"I'm the last man on Earth. Mais j'aime être stylé."

Le truc, c’est que Nomura est un designer capable du meilleur… comme du pire. Et je pense qu’au moment de bosser sur FFXIII-2, il devait être très, très occupé. Ou très fatigué, c’est selon. Déjà, regardons le nouveau protagoniste principal : Noel Kreiss. Ok, il a plutôt la classe, mais on a pas comme une sensation de déjà-vu, là ? Un petit brun, aux yeux bleus… On pourrait penser à une sorte de Sora adulte… Sur lequel Nomura a littéralement collé la gueule de Squall, de FFVIII. Sans déconner, c’est vraiment Squall Lionheart, mais sans la scar. Et puis, même ! En dehors de ça, Noël est censé être rien de moins que le dernier homme vivant sur Terre (oui il vient du futur). Et on a du mal à imaginer que dans une telle position, on fasse comme lui attention à être toujours bien coiffé, et qu’on porte un joli T-shirt stylé avec des ailes d’ange sur fond noir. Du coup, la question se pose : le design du personnage est-il vraiment cohérent avec son histoire ? C’est un débat dans lequel nous n’entrerons pas (mais on en pense pas moins).

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"Shut up. Je lui ressemble pas, c'est pas vrai."

A côté de ça, comme indiqué plus haut, on se retrouve aux commandes de Sera, la petite sœur de Lightning. Ça, c’est plutôt pas mal. Sera était un peu la Princess Peach de FFXIII, on ne la voyait qu’au travers de flash-backs à l’époque ; et tout l’enjeu de l’aventure était alors de la libérer de sa prison de cristal, en sauvant Cocoon. Du coup, la retrouver en protagoniste principal permet de développer le personnage et son background. Et même si on la voyait peu à l’époque, le design de Sera était déjà chouette comme tout : une sorte de Morning Musume, mignonne sans être (trop) nunuche pour autant.

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"Je suis prête pour aller sauver le monde !"

Alors c’est marrant, parce qu’au début de l’aventure, lorsqu’elle est "choisie" par les dieux et tout bordel pour aller à la rencontre de son destin, on l’affuble sans explication aucune d’un petit costume rose ouvert sur les hanches, comme ça, gratuit. Pour mater, j’imagine. "Mais d’où viennent ces vêtements ?" nous dit Sera. Ben oui, d'où ? Oh, et puis tant pis, elle les garde. Ou alors, elle se changera avec des DLCs payants (que j’ai évidemment récupéré, ben oui, con jusqu’au bout) qui n’ont aucun autre intérêt que cosmétique. Mention spéciale au maillot de bain transparent qui en zoomant nous dévoile son intimité (on a tous fait ça sur le premier Tomb Raider, avouez), et à l’animation des gouttes de pluie qui glissent le long de sa poitrine quand on traverse Coruscant (wait, what ?) en pleine tempête. Sera, we love you. Fan-service ? Vous dites ?

Apparemment, je ne suis pas le seul à avoir fait ça...  -_-'

Lightning, d’ailleurs, en fait aussi les frais. Alors… quand on veut parler des réussites de Nomura, il faut incontestablement parler de Lightning. Stylée, classe, sérieuse sans être pour autant murée dans un mutisme agaçant, belle sans avoir besoin d’une poitrine à la Dead or Alive (notre correspondant Japon me dit dans l’oreillette que Square travaille sur ce dernier point), Lightning est une réussite sur tous les plans. Sa popularité au Japon parle d’ailleurs pour elle. Et ici, dans sa nouvelle armure chevalier du zodiaque, elle semble plus classe que jamais. La cinématique d’intro nous montre même qu’elle s’est mise au rouge à lèvres, histoire de se féminiser encore plus. Mais, justement, parlons-en de cette cinématique d’intro : on y voit Lightning affronter toute une armée de monstres lâchés par le badguy de service… C’est-à-dire euh… l’homme que l’on appelait Prince ?

"Face your worst fears !"

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"What ?"

Ok, alors, là, c’est THE FAIL du jeu. Caïus Ballad. Le badguy. Il parait que dès qu’on a un bon méchant, on a une bonne histoire. The Dark Knight et Star Trek Into Darkness sont d’accord. Mais pas Tetsuya Nomura. Putain, mais… qu’est-ce qu’il lui a pris, sur ce coup, je l’ignore complètement. Non, mais, regardez-moi ce dude :

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Best. Design. Ever.

Un type aux cheveux violets ! o_O Aux cheveux violets LONGS, peignés sur le côté, tenus grâce à un bandeau violet ( !!! ), sur lequel on a mis trois plumes d’indien histoire de ressembler à un rocker des années 80 ! On dirait que le mec sort de Lucille, amour et Rock N’roll, sans déconner !

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"Mathias, ils savent ! Vite, cachons-nous !"

Alors tant qu’à être dans la thématique, le type s’habille avec une sorte d’armure fagouze à la Batman Foreverviolette elle aussi !! Et quand il fait de la magie, ça fait plein de fumée violette, waouuuu…

The Artist, sauve-nous ! XD

Mais l’ami Nomura s’est pas arrêté là… Devant le scepticisme, j’imagine, de ses collègues qui lui ont peut-être dit "attends mais il fait pas peur ton méchant", le génial dessinateur a décidé de lui refiler la Soul Calibur (ou la Soul Edge, je sais plus) ! Rien que ça ! Une grosse épée avec un œil au milieu, tranquille. Namco n’a parait-il rien dit, la coupe de cheveux du perso les ayant suffisamment fait rire. Et donc cette nemesis du pauvre, à vous faire retourner Sephiroth dans sa tombe, apparait dès la cinématique d’intro du jeu… comment ne pas se sentir mal, comme ça, d’entrée ?

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"Tu peux pas test mon épée, je l'ai tirée d'un jeu de baston !"

Surtout que son background est encore plus kikoolol : histoire de nous en faire un sous-Sephiroth jusqu’au bout des ongles (violets, sans doute eux aussi), les scénaristes l’ont affublé de motivations qui, on l’admet, sont difficilement contestables :

En fait, Caïus est un gardien, genre immortel. C’est le gardien d’une petite gamine de douze ans grand max, dont il est visiblement amoureux en bon pédobear qu’il est. Cette gamine s’appelle Yeul, et, malédiction, elle peut voir l’avenir. Mais elle meurt toujours très jeune. Oui, toujours, car à chaque fois elle se réincarne, avec la même tronche, à chaque époque. Alors Caïus, le Purple Warrior, il est triste de la voir mourir. Il décide donc de détruire l’univers et l’espace-temps pour la sauver.

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"Ah, ah. Mon plan est tout à fait logique."

Alors, attention, parce qu'en plus, ça nous envoie du bon gros dialogue mémorable lorsqu’il nous explique ses raisons dans le combat final (oui je vous spoil, mais c’est pour votre bien) : "C’était une fille qui aimait LES BALADES EN FORET !! Une fille qui aimait CHANTER !! Une fille qui aimait CUEILLIR DES FLEURS !! PUTAIN JE VAIS TROP DETRUIRE L’UNIVERS ET TOUT L’ESPACE-TEMPS BANDE D’ENF... !!"

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"J'ai trouvé UNE fille qui aime mon design, t'entends ! You're gonna die !"

Bon, est-il besoin de revenir sur le fait que Sephiroth avait un peu plus la classe ? Quoi qu’il en soit, la fin du jeu est plutôt osée, car Square a assumé d’entrée qu’il y aurait un troisième volet. Allez, go spoil, pour le fun : on bute Caïus et les trois Bahamut qu’il "renfermait dans son cœur" (boss abusé du cul), on rétablit la ligne du temps, on sauve tout le monde. Sauf que, alors que Noël et Sera se réjouissent sur le toit du vaisseau spatial de Hope, les nuages s’assombrissent, et Sera meurt soudain. Le fait d’avoir changé l’histoire ne pouvait que la tuer (ce qui avait été dit plusieurs fois dans le jeu, mais visiblement tout le monde s’en carrait l’oignon). Bref Noël pleure et hurle à la mort, mais n’a même pas le temps d’être triste car il se rend compte que les nuages ne sont pas là que pour faire joli : un gros bordel spatio-temporel semble se préparer, et Noël se rappelle alors les paroles de Caïus : "dans mon cœur réside le dernier fragment de la déesse, si jamais il venait à s’arrêter de battre, alors la déesse disparaitrait". Là, Noël se dit "et merde, il blaguait pas le mec !" Moment de réflexion… Epiphanie : "Fuck ?? J’ai .. tué la déesse ??!" La musique devient magistrale, la fin des temps semble arriver, le royaume de Valhalla se matérialise au milieu du ciel, et alors que Caïus semble avoir gagné, la caméra se rapproche du trône de la déesse, resté vide pendant tout le jeu, sur lequel se tient maintenant Lightning, entière nue et cristallisée… "A suivre".

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Le plan final qui claque bien.

Bon, faut avouer que ça a quand même de la gueule. Et même si on brasse des poncifs du Jrpg dans tous les sens, la fin donne quand même sacrément envie de jouer à la suite. Tant qu’à se faire du mal, autant aller jusqu’au bout…

Je ne sais pas vous, mais moi j’ai d’ores et déjà précommandé mon exemplaire de Lightning Returns ! Kupo, kupo !

Bonus pour les fans : les meilleurs cosplays de Caïus. Parce que vous le valez bien.

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"Ah putain, comme j'ai la classe. Le cosplay a donné un sens à ma vie."

 

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"D'ailleurs, ma mère me dit que j'ai jamais été aussi beau que depuis que j'ai ce look."

 

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"Et je vous présente mon petit copain, Dante, de DMC. On cherche à adopter."

 

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"Caïus, ne sois pas ridicule. Il faut t'habiller normalement, d'abord."

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20 juillet 2013

Pacific Rim

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En guise de préambule, autant commencer par un avertissement : cet article risque de vous paraître un peu étrange. Peut-être même excessif. Vous vous direz peut-être que je m’emporte pour pas grand-chose, ou que je ne sais plus bien ce que je raconte. Si c’est le cas, il faut me pardonner. Vous comprenez : je suis encore sous le choc.

Si vous avez vu Pacific Rim, vous comprenez sans doute de quoi je parle. Si ce n’est pas le cas, faisons court, simple, efficace : allez le voir dès que vous en aurez l’occasion. Ce sera assurément (et c’est le minimum) votre meilleure sortie ciné de l’été.

En ce qui me concerne, je me ferais un plaisir de me lancer dans une analyse poussée du film lorsqu’il sortira en Blu-ray, d’ici quelques mois. Mais en attendant, et toujours dans une démarche totalement spoiler-free, je ne peux pas m’empêcher de me lancer dans un jeu dangereux : celui du classement, et de la comparaison.

Alors, je vous arrête tout de suite, ne comptez pas sur moi pour écrire des trucs du genre "quand Transformers rencontre Godzilla" (comme on peut le voir dans le magazine de mon cinoche, par exemple). Ce genre de remarque sans aucun intérêt et simplement basée sur un pitch lu à la va-vite, très peu pour nous. Non, je voudrais simplement, en essayant de classer le nouveau Del Toro par rapport à d’autres métrages qui m’ont marqué, vous faire comprendre ce que j’ai ressenti pendant ces deux heures que j’ai passé littéralement hors du temps. Alors bien sûr, ce genre de sujet est une magnifique porte ouverte au trollage en tout genre : gardez donc à l’esprit que tout ce que je vais avancer ici n’engage que moi.

Je veux parler ici de mes goûts, de ma sensibilité cinématographique. Du fait que je n’ai pas la prétention d’avoir tout vu, que j’ai conscience du fait que je ne pourrai jamais tout voir. On se constitue notre cinémathèque, finalement, au gré de nos expériences, de nos rencontres, d’un certain sens du timing, de nos errements par-ci par-là, de notre flemme parfois, mais aussi du hasard. Non, je n’ai pas tout vu. Non, je ne suis pas un expert. Voici pourtant, en toute humilité, un petit listing des films qui m’ont marqués. On dira peut-être que je ne m’en tiens qu’à des "films geeks" et que c’est une piètre vision du cinéma. Je ne sais pas trop ce que ça veut dire. Et je l’assume. Je regarde (et apprécie) des films de tous les genres possibles. Mais voilà ceux qui comptent pour moi.

Alors, si on doit absolument catégoriser les films qui nous tiennent à cœur, je dirais qu’il y a tout d’abord ceux qui nous ont construit : ceux avec lesquels on a grandi, et que l’on aime en dépit de tout, quelle que que soit la qualité du métrage en question. Pour moi, il faudrait rentrer dans cette catégorie :

- Le Retour du Jedi
- E.T.
- Indiana Jones et la dernière Croisade
- Batman (le premier, celui de Burton)
- les Tortues Ninja I & II
- Retour Vers le Futur III
- Superman IV

Des films qui ont marqué au fer rouge mon enfance et qui, mine de rien, sont pour beaucoup (pour le pire comme pour le meilleur) dans ce que je suis aujourd’hui.

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"Oh, merde, mec, désolé... Une part de pizza ?"

Il y a ensuite, bien sûr, tous les bons films que l’on a découverts en cours de route. Les bonnes surprises, sur lesquelles on tombe grâce aux conseils d’un ami, ou encore tous ces métrages qui présentent des défauts presque charmants, qui leur donnent un je-ne-sais-quoi qui fait qu’on les adore. La liste serait sans fin, je n’en citerai donc pas un seul (en gros, c’est toute ma dvd-thèque ou presque).

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"Je suis dedans, pas vrai ? Quoi, t'as dit "bons films" ? N'hahaha !"

Mais il y a également les chefs-d’œuvre incontestables, que l’on a découvert en chemin, et qui se sont vite imposés comme des mètres-étalon de leurs genres respectifs. Des films que l’on adore voir et revoir pour leurs innombrables qualités intrinsèques, et incontestables. Des classiques instantanés qui ne vieilliront jamais, de par le savoir-faire dont ils ont fait l’objet, mais aussi de par l’honnêteté véhiculant leur démarche. C’est bien simple : ce sont des films qui possèdent une âme. Encore une fois, en ce qui me concerne (et c’est purement subjectif), je place là-dedans :

- La guerre des Etoiles
- Spider-man 2 (de Sam Raimi)
- Indiana Jones et le Temple Maudit
- Akira
- 2001, l'Odyssée de l'espace
- Abyss, Titanic, Avatar (oui oui, trois Cameron)
- Le Seigneur des Anneaux (la trilogie, que je considère comme un seul et même film)
- The Dark Knight
- Superman (le premier, de Richard Donner)

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La moto la plus classe du monde.

Je pourrais également y ajouter Avengers, en ce qu’il constitue quand même, en quelque sorte, le mont Everest du film de super-héros. Man of Steel, par contre, en dépit de tout l’amour que j’ai pour ce film, présente trop d’imperfections pour rentrer dans ce top. Car à mon sens, les films figurant dans cette liste ne présentent pas le moindre défaut, ils sont juste… parfaits.

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"But you told me you love me, you fucker ! I am perfeeect !"

Et puis il y a la dernière catégorie. C’est la plus restrictive. Autant j’ai pu oublier des titres dans les deux tops précédents (ma mémoire étant ce qu’elle est), autant ici ce n’est pas possible. Cette catégorie est celle des diamants bruts, des joyaux à l’éclat aveuglant qui reposent dans un écrin de la plus grande noblesse. De ces métrages qui, on ne sait par quel miracle, touchent à la grâce, littéralement. Ce sont des films qui vous retournent le cœur, le cerveau, l’âme, tout ça à la fois. Des histoires qui ont su entrer en résonance parfaite avec votre sensibilité, et qui vous accompagneront toute votre vie. Que vous materez un million de fois dans votre existence, comme ces gosses qui s’enquillent en boucle le même dessin animé sans jamais se lasser. Et en ce qui me concerne (je me répète, mais c’est important, tout ça n’engage que moi !), j’en vois cinq :

- L’Empire contre-attaque
- Retour vers le Futur II
- The Matrix (le premier)
- Inception
- Pacific Rim

En théorie, c’est maintenant que la levée de bouclier démarre. Mais j’assume. Oui, j’ose mettre, comme ça, à chaud, le petit dernier de Del Toro à égalité avec le chef-d’œuvre intemporel d’Irvine Keshner. On dira que je m’emballe, qu’il rentre plutôt dans la catégorie précédente. Mais je persiste.

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"Je fais ce que je veux, c'est ma viiiie ! Graooouuuuu !"

Comprenez-moi bien : ce ne sont pas les effets spéciaux déments ou le pitch ultra-geek du film qui me le font aimer à ce point. Ces deux critères étaient déjà visibles dès la bande-annonce, et je ne m’attendais pas pour autant à ce niveau de baffe dans la gueule. Non, l’incroyable réussite de Pacific Rim tient essentiellement, à mon sens, dans la justesse proprement hallucinante de l’ensemble. Le script est un modèle de perfection comme je n’en avais pas vu depuis des années : l’histoire vous prend aux tripes, les personnages vous emportent dans leur sillage et l’on s’attache comme jamais à chacun d’entre eux. Ils nous sont racontés avec une finesse invraisemblable : leur bagage, leur histoire, les connections qui les lient les uns aux autres… c’est exactement TOUT ce qu’on attend d’une bonne histoire. C’est ni trop, ni trop peu. C’est juste parfait. Du coup, la magie opère immédiatement. C’est mathématique. On s’investit dans l’aventure. On les accompagne, on les soutient. On rit, on pleure, on tremble avec eux.

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La classe à l'état pur.

Quelle réussite. Je n’en reviens toujours pas. J’ai beau être un fan de longue date de Del Toro (vu l’Echine du Diable un nombre incalculable de fois, grand adorateur du Labyrinthe de Pan, défenseur contre vents et marée de Blade II et des deux Hellboys…), je n’aurais jamais cru qu’il arrive un jour à un tel niveau de maîtrise formelle. Tout est absolument somptueux dans ce film : la direction artistique défonce complètement la gueule (putain mais ces couleurs dans les rues de Hong Kong !), la scénographie arrache la rétine en permanence (incroyable chorégraphies des combats, qui mettent une tension pas possible dans la salle), les idées les plus poétiques se mêlent à l’action avec une grâce et une logique qui laissent sans voix (la dérive, le métissage des souvenirs… mais quel talent, bordel !)…

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Quand déflagration et beauté se rencontrent...

Bref, mes yeux n’en reviennent toujours pas.

Cet article n’a aucun sens ; je sais bien que c'est un exercice puéril de faire des vieilles listes de ce genre, de catégoriser comme ça les trucs qu'on aime. Puisque de toute façon y’aura toujours des gens pour détester ce qu’on apprécie, nous traiter d’idiot, chercher à nous faire changer d’avis. Mais sur ce film-là, pour moi, aucun débat n’est possible.

Un dernier mot, pour Guillermo Del Toro (qui ne le lira jamais, mais je m’en fous) : MERCI.

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Attention, Guillermo ! Un hater derrière toi !

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15 juillet 2013

The Last of Us

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Article garanti sans le moindre spoil.

 

Franchement, j’en avais ma claque des histoires de zombies.  J’avais adoré, comme tout le monde bien sûr, Zombie et le Jour des Morts Vivants lorsque je les avais découvert en vidéo. Le remake de Zack Snyder, d’ailleurs, Dawn of The Dead, m’avait fait tripper à des hauteurs vertigineuses. Et puis, le phénomène a pris de l’ampleur, et tout le monde a semblé vouloir faire son beurre là-dessus. Avec des produits de qualité, certes, mais où c’était toujours la même putain d’histoire, à quelques variations près. Rec et Rec2 des espagnols Paco Plaza et Jaume Balagueró, 28 jours plus tard de Dany Boyle, suivi de 28 mois plus tard, La Route de John Hillcoat, j’en passe et des meilleurs. Will Smith s’était tapé un kiff dans I’m Legend, et Même Brad Pitt a son propre Zombie Movie avec le World War Z de Foster. Niveau jeu vidéo, on a eu Resident Evil 1,2,3,4,5,6, Code Veronica, Revelations, tous les remakes possibles et imaginables, Dead Rising 1,2, bientôt le 3 sur Xbox One… Franchement, le phénomène m’a complètement gavé.

Au point qu’à ce jour, suprême hérésie, je ne me suis toujours pas lancé dans les Walking Dead. Oui, je sais, c’est génial, révolutionnaire, je ne suis qu’un idiot de ne pas y avoir encore jeté un œil. Mais je vais m’y mettre, promis. J’avais besoin d’un peu de temps pour justement pas jouer les dégoutés. Et puis j’attends la version PSVITA de l’intégrale pour rentrer dans l’univers, après quoi je me mettrais certainement aux BDs pour approfondir... Fin, je vais m’y mettre. Tout ça pour dire quoi ? Eh bien tout simplement qu’avec The Last os Us, ce n’étaient pas les zombies qui m’attiraient, loin de là. Non, c’était avant tout le studio responsable du truc : Naughty Dog.

Who cares about Next Gen ?

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"Cache-toi... Y'a la PS4 qui nous cherche !"

Alors, le grand truc de Naughty Dog, c’est de mettre des putains de baffes techniques dans la gueule et ce, depuis la Psone. Que ce soit avec la trilogie Crash Bandicoot sur la première Playstation, puis avec la série des Jak and Daxter sur PS2 ou celle des Uncharted sur PS3, chaque nouvel opus était synonyme de dévastation graphique, de vitrine technologique qui enfonce systématiquement la concurrence. Honnêtement, si je reste sur Playstation depuis un moment, c’est pour Naughty Dog et Santa Monica Studios (les mecs derrière God of War). Seuls ces deux studios arrivent à ce point à maîtriser les consoles de Sony, et à faire baver jusqu’aux gamers PC eux-même avec leurs chefs-d’œuvre systématiques.

Et franchement, après un Uncharted 3 qui, bien qu’excellent, peinait à remettre la même claque que les deuxièmes aventures de Nathan Drake, on peut dire que Naughty Dog vient de dépasser toutes les espérances de leurs millions de fans. The Last of Us défonce. Sans déconner, mais qu’est-ce que c’est beau, putain ! Combien de fois ce titre m’a-t-il décroché la mâchoire ? J’ai perdu le compte dès la deuxième heure de jeu ! Absolument tous les décors, tous les personnages, sont magnifiques. Ces panoramas de villes dévastées, d’une nature qui a repris peu à peu ses droits, de gratte-ciels écroulés les uns sur les autres (à donner le vertige !) vont plongeront dans une rêverie qu’on ne pensait pas pouvoir atteindre sur cette génération de consoles.

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C'est beau. C'est juste... beau. Ce jeu défonce.

Franchement, à l’heure où tous les regards se tournent vers la PS4 et la XboxOne, les p’tits gars de Naughty Dog nous prouvent encore une fois que la PS3 est très très loin d’avoir dit son dernier mot (y’a encore deux trois pépites qui arrivent dessus, c’est moi qui vous le dit !). Disons-le simplement : The Last of Us est sans aucun doute possible le plus beau jeu qu’il m’ait été donné de jouer sur console. Et je sais que les joueurs PC souriront sans doute devant cette affirmation (genre "nous on a mieux depuis facile quatre ou cinq ans !"), mais ils auront bien tort. Car il ne s’agit pas uniquement de moteur graphique (même s’il est exceptionnel), de qualité de textures et autres shaders ou encore du nombre de polygones affichés… Non il s’agit avant tout de direction artistique. De cohérence visuelle, de cette faculté à représenter un monde tangible, crédible, dans lequel on plonge un joueur qui se dit qu’il y croit, sans que ça ne lui pose aucun problème. Et my god, que ce monde est barré…

Walking Alive

Car le monde de The Last of Us n’est peut-être pas celui auquel l’on s’attend lorsque l’on débute le jeu. Comme je l’ai déjà dit dans mon introduction, il s’agit pourtant, encore une fois, d’une foutue histoire de zombie. On essaie bien de nous la faire à l’envers en nous disant qu’ici, ce n’est pas un virus mais une sorte de champignon qui a transformé les gens (leur donnant un design chelou à la Del Toro) mais non : ce sont des zombies. Des types qui avant étaient humains, et qui maintenant nous foncent dessus, qu’on doit tuer de manière violente et gore, parce que de toute façon si on ne le fait pas, ils nous tuent de manière violente et gore. Bref ce sont des zombies.

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"Ah, putain ! On m'a menti !"

Sauf qu’ici, les zombies, on s’en fout un peu. Ils ne sont finalement que le prétexte qui a mené l’humanité à cet état de décomposition, à cette situation folle où l’homme est devenu un loup pour l’homme, à ce bordel généralisé où tout le monde se fout sur la gueule pour récupérer trois misérables balles, un bidon d’essence ou encore quelques fringues. C’est là que se situe d’ailleurs l’originalité de The Last of Us : dans le fait que vos principaux ennemis, finalement, sont davantage les autres survivants que les zombies à proprement parler. On irait même jusqu’à dire que comparé à ces hommes dépourvus de toute humanité, les zombies font finalement figure de dernières créatures un tant soit peu saines d’esprit, en ce qu’ils ne trichent pas, ne mentent pas et surtout, ne se bouffent pas entre eux. Le jeu de la survie s’est donc inversé.

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"Ce n'est pas un zombie, tout va bien... Ce n'est pas un zomb... fait chier !"

Video Game

L’autre truc bien avec The Last Of Us, c’est que ses géniteurs ne renient à aucun moment le fait qu’il s’agit bien là d’un jeu vidéo, avec tout ce que cela entraîne comme routines de gameplay, qu’on apprend à maîtriser pour ensuite se sentir en terrain connu. Grosso modo, le jeu alterne des phases d’exploration, où l’on doit fouiller absolument partout à la recherche du moindre bandage pour nos plaies (ah oui, la vie ne remonte pas toute seule, ça change des jeux actuels), de trois misérables balles pour charger notre flingue vide ou de trois pauvres clous qu’on fixera sur sa batte de baseball pour des dommages accrus. On a aussi les phases d’infiltration, qui sont nombreuses et préférables à la baston (vu qu’on a quasiment rien pour se défendre), où l’on fera son maximum pour surprendre les ennemis par derrière, faire le minimum de bruit, ou alors au contraire jeter des bouteilles au loin pour détourner l’attention, et se planquer derrière chaque coin de meuble. Enfin, on n’échappera pas à des phases de purs gunfights, repoussant des assauts d’autant plus stressants que nos munitions n’en deviennent pas pour autant illimitées : on utilise toutes ses armes jusqu’à la dernière cartouche, on se sert de l’arc pour tirer des flèches, en essayant d’aller en récupérer ensuite quelques-unes sur les cadavres pour pouvoir continuer de se défendre… Franchement, c’est le kiff total, du très grand TPS, intelligent et bourrin à la fois, qui nous demande d’user de nos neurones en même temps que de garder des nerfs d’acier. Les joutes s’enchaînent sans jamais se ressembler, tout simplement car elles ne sont jamais (ou presque) gratuites, car chaque affrontement que l’on mène dans The Last of Us s’effectue avant tout dans un seul but : celui de faire avancer le récit.

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"Enfoiré ! Dans deux secondes, ta tête, c'est de la confiture ! C'est tout !"

The Last Story

Pourtant, si Naughty Dog a toujours réussi à créer des personnages attachants (Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Drake et Sully…), leurs productions n’avaient jamais vraiment brillé pour la finesse de leurs scénarii. Même la saga Uncharted, si elle propose des aventures palpitantes, ne se servait de l’histoire que comme d'un prétexte à mettre en scène des courses-poursuites et autres cascades incroyables. Pour The Last of Us, c’est différent : c’est la première fois que le studio réussit à livrer un scénario aussi mature, aussi profond… et surtout aussi prenant. On ne vous spoilera absolument rien sur la tenue de ce script (même pas le pitch !) mais sachez simplement que sa grande force réside dans la finesse de l’écriture, et de la psychologie des personnages. Et surtout, ce script formidable (qui vous restera en tête bien longtemps après le générique de fin) est toujours mis au service du gameplay : on n’est jamais dans un film interactif, on joue vraiment du début à la fin, on tisse des liens avec d’autres personnages tout en manipulant le pad, on ne reste jamais passif. Vous en dire plus serait criminel tant The Last of Us se doit d’être découvert sans le moindre à priori. C’est le genre  d’expérience que tout gamer aspire à vivre, ce qui nous fait dire que le jeu vidéo peut encore nous apporter des choses incroyables, différentes du cinéma sans pour autant chercher à le singer. Et c’est une expérience uniquement disponible sur Playstation 3.

Again : who cares about next-gen ?

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"Oh fuck ! La Xbox One !"

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25 juin 2013

Man Of Steel

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Attention ! Cet article a pour but non pas de donner un simple avis sur Man Of Steel (on résume : allez le voir, c'est énorme) mais bien d'essayer d'en faire une analyse détaillée. Il est donc impératif d'avoir vu le film avant (ainsi que d'autres films Comme Star Trek ou Prometheus) car Warning ! Ça va spoiler dans tous les sens !

 


C’est le clash des blogs ! Car comment rester coi face à l’avalanche de fiel et de mauvaise foi distillés en effet par le pamphlet anti-superman que l’on peut trouver sur Kick-Ass Movies ? Il parait que le silence est le meilleur des mépris… Mais quelques fois, on se doit de s’élever contre l’obscurantisme envahissant, et il nous appartient de prendre le flambeau, d’apporter la lumière et de vaincre les ténèbres ! Quelques fois, on se doit de jouer les chevaliers blancs ! Même que c’est Superman qui me l’a appris…

Enfonçons donc des portes ouvertes : incohérences ? Des incohérences dans un film de super-héros ? Et ça se dit fan de comics ? (c’est le clash, baby !) Et si on parlait plutôt de poncifs, d’archétypes, de passages obligés du genre ? D’outils que l’on se doit d’utiliser (impératifs des studios, impératifs des fans…), mais pour mieux les détourner… Car bien sur, en soi, Man of Steel n’est pas parfait et oui, il comporte, non pas des incohérences mais certain heureux hasards dans son intrigue : par exemple le "world engine" des méchants qui vient frapper, comme par hasard, Metropolis et en plus, autre hasard, pas loin du Daily Planet.

Sauf qu'il s’agit là d’une ficelle classique de scénario : c’est un hasard, certes trop gros quand on y réfléchit, mais que l’on accepte car il permet aux personnages d’être témoins de l’évènement et de faire le lien avec le spectateur. Si la machine avait frappé à Kinshasa, Séoul ou même Gameville, ça aurait été vachement moins impressionnant, mais surtout, moins poignant, car les personnages qui nous intéressent se trouvent eux à Metropolis. C’est une convention du genre, et elle a toujours existé : dans le premier Star Trek de J.J. Abrams, lorsque les méchants veulent détruire la Terre (bah tiens encore le même plan) ils frappent comme par hasard (mais un gros hasard alors, parce qu’ils ont vraiment frappé n’importe où) à deux mètres du QG de Starfleet. Why ? Tout simplement pour qu’on retrouve l’endroit d’où l’intrigue est partie, afin que le scénario forme une belle boucle, et que l’on voie des personnages qu’on a déjà rencontré (les cadets de l’académie, les collègues de Kirk, quoi) servir de témoins au massacre. Toujours dans ce premier Star Trek (que j’adore pourtant !), Spock doit aller sauver sa mère d’une mort certaine, car sa planète (Vulcain, cette fois) va exploser. C’est une question de secondes. Il prend néanmoins une bonne minute pour expliquer à Uhara qu’il doit y aller et que c’est une question de secondes. Résultat : sa mère décède, manquant la téléportation à… trois secondes près. Il aurait le droit de s’en vouloir. On aurait le droit de dire que c’est la faute de Uhara qui aurait dû le laisser y aller tout de suite. Mais non, on s’en fout : c’est une convention d’écriture. On l’accepte, on passe sur l’incohérence pour mieux profiter de la force du récit. Prometheus (que j’ai également bien aimé), film extrêmement critiqué pour son scénario et pourtant défendu par Kick-Ass Movies, se plaçait également pas mal à ce niveau-là : on arrive sur une planète pour l’explorer, et le premier truc sur lequel on tombe (et ceci pas grâce à un radar ou autre hein, juste parce qu’on a plissé les yeux et fait "Capitaine ! C’est là, regardez !"), c’est la cave secrète des méchants. Quand ils se rendent compte que c’est la merde À CET ENDROIT ils en déduisent que c’est la merde SUR LA PLANETE. Planète dont ils ont exploré en tout et pour tout cinq cent mètres carrés. Encore une fois, c’est une convention du genre, que l’on accepte volontiers pour que l’on nous raconte une histoire.

Donc oui, si on analyse formellement tout cela, Man Of Steel comporte plein de petits détails dans le genre. Mais c’est la même chose pour 99% d’autres blockbusters qui ont pourtant été défendus par ceux qui aujourd’hui s’insurgent contre ce reboot de l’homme d’acier.

Mon analyse personnelle : le chroniqueur de Kick-Ass Movies était fatigué, s’attendait à je ne sais quoi, et a été écœuré par l’overdose d’action ainsi que par la scène du chien (on y reviendra), qui a constitué la goutte de kryptonite qui pète le vase. Je respecte son opinion et ses goûts, mais je suis un peu déçu de le voir tomber dans le rôle des types de chez Ruquier, dont le job est de casser le truc et ce par n’importe quel moyen. Car aucune des critiques émises dans cet article ne peut être réutilisée pour nombre d’autres films pourtant défendus par ce blog (C’est vrai que Chronicle est par exemple un modèle de cohérence scénaristique).

DONC, faisons plutôt ce que l’on aime faire d’habitude sur le boboland : parler des aspects du film que l’on a aimé. Y’en a un paquet.

Commençons par le commencement : Krypton.

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C’est la première baffe du film. Une sorte de film dans le film. Jamais je n’aurais pensé qu’on aurait droit à autant de temps passé sur cette planète. Le souvenir des films de Donner ne peut se soustraire à notre mémoire : on nous montrait une Krypton complètement vide, une sorte de désert lunaire mixé avec des cristaux de plastique. Ici, on s’aperçoit en quelques minutes que l’environnement de Krypton a été aussi réfléchi que la Pandora d’Avatar. Il n’est d’ailleurs pas interdit d’y voir des références (comme les montures ailées sorties de Panzer Dragoon). On a droit à une direction artistique énormément travaillée, crédible, qui donne enfin vie à un univers qui prenait la poussière depuis des siècles. L’histoire de cette partie est la même que dans la version de Donner : c’est le mythe auquel on ne peut toucher, si ce n’est dans la façon de le raconter. Et les changements apportés ici sont diablement malins, et cohérents (oui, cohérents !). Krypton est donc condamnée, et Jor-El est le seul à y croire. Les sages de Krypton sont devenus complètement fous. C’est ce qui se passe lorsqu’une civilisation atteint son apogée : soit elle choisit de s’unir à la nature et de devenir une partie du monde à part entière (les Navi de Pandora) soit elle se lance dans une conquête démesurée de pouvoir et de contrôle de la nature, son égo boursouflé lui masquant alors la folie de ses actes (les Mayas d’Apocalypto, les Seigneurs du Temps de Dr Who ou encore ici, les Kryptoniens). Pour les sages Kryptoniens, il est impossible que leur planète explose. Cela voudrait dire qu’ils ont fait une erreur ; or, ils sont tellement certains de leur perfection que cette simple option est inenvisageable.

ZOD, une réussite.

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Cette intrigue était déjà mêlée dans le premier film de Donner avec celle de Zod, mais il est ici habilement réécrit, pour devenir non pas un simple méchant manichéen, mais un homme de conviction. Un noble guerrier, certain de son bon droit et du devoir qui lui incombe. C’est la première grande trouvaille du film : les méchants vraiment méchants parce qu’ils sont méchants, ça n’a aucun intérêt. Ici, il s’agit dès le début d’une différence de perception, et on va voir qu’elle a une importance capitale dans le récit. Encore plus intéressant est le fait que Zod partage l’analyse de Jor-El : ce sont des frères d’armes, qui se respectent mutuellement mais qui réagissent de deux manières différentes face à la fin du monde qui les attend. L’un choisit l’espoir qu’il place dans sa descendance et se résigne, quand l’autre ne peut baisser les bras et prend les armes. Dès le début du film (alors que les bandes annonces me faisaient super peur sur cet aspect-là) Zod est donc présenté comme une Némésis parfaite : c’est en effet une différence d’idéal qui le sépare de Jor-El et qui va le séparer de Superman.

Ce qui nous amène forcément à un des aspects les plus géniaux de l'histoire, à savoir : la façon qu’a Superman d’émerger dans le monde. Il ne sort en effet de sa tanière que parce qu’il y est obligé par Zod. Le long métrage devient alors clairement un film d'envahisseurs, remettant le mythe de Superman dans sa dimension originale (et pourtant jamais traitée comme tel), à savoir celle d'une invasion extra-terrestre. Car tout tourne autours de Zod, de la menace qu'il représente pour l'humanité. Et c’est bien lui qui force Kal-El à assumer des choix qu’il n’est pas sûr d’avoir encore tranché. Se battra-t-il aux côtés des humains, alors qu’il s’est toujours senti étranger à ce monde ? Ses convictions seront-elles assez fortes ?

La passation de valeurs

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La réécriture de Jonathan Kent est en ce sens absolument géniale : du bon fermier qui encourage un dieu à devenir le sauveur de cette Terre (version vue dans Smallville, par exemple), il est passé ici à un simple père, paniqué à l’idée du traitement que le monde réservera à son fils lorsqu’ils sauront la vérité. Kevin Costner est à ce titre génial de sobriété. Une de ses répliques, déjà présente dans la bande annonce, ne manqua pas d’en choquer certains : au petit Clark qui lui demande s’il aurait dû laisser mourir ses camarades, le père de répondre : "peut-être". Car à ses yeux, rien n’est plus important que les enjeux qui attendent son fils. Il SAIT, il est CONVAINCU que Clark constituera soit le guide de la race humaine, soit le cauchemar qui la conduira à sa perte. Pour lui, RIEN n’est plus important que de conserver ce secret. Nous sommes dans un monde où les super-héros n’existent pas. Les personnages évoluent dans le même monde que nous à ce niveau. Dévoiler l’existence de Clark au monde entraînera donc nécessairement son lot de cataclysmes, effaçant d’un coup d’un seul absolument tous nos systèmes de croyances, de religions, de philosophie…

Mais il ne veut pas que son fils se cache toute sa vie. Non, il veut qu’il attende le bon moment, il veut qu’il soit PRÊT. Un Clark adolescent, encore peu sûr de lui, et se faisant rejeter par le monde pourrait alors se retourner contre lui. Donc il doit attendre. Attendre de grandir, attendre de comprendre quelle est sa mission. Comprendre pourquoi il est là.

La mort de Jonathan Kent est en ce sens parfaitement logique : elle apparait juste après un dialogue montrant que Clark sature clairement : "je n’ai pas à t’écouter, de toute façon tu n’es même pas mon père". Kent a transmis tout ce qu’il avait à transmettre à son fils, si ce n’est encore une fois la conviction profonde qui est la sienne. Voilà pourquoi il refuse alors que son fils sauve les villageois de cette tornade menaçante. Parce que personne n’est encore prêt. Ni Clark, ni le monde. Kent lui montre alors l’exemple de ce qu’est le courage, le vrai : sans aucun pouvoir, en risquant sa vie pour les autres. C’est la dernière leçon qu’il transmet à son fils. D’autant plus poignante qu’il meurt en sauvant simplement une pauvre bête, un chien oublié dans la voiture. Une créature insignifiante, qui ne mérite pas une seconde qu’on se sacrifie pour elle.

Sauf que c’est exactement de cette façon que Clark pourrait percevoir les humains. C’est un dieu, un vrai. Nous ne sommes que des insectes, des fourmis à ses yeux. Dans son dernier acte, aussi ridicule puisse-t-il paraître aux yeux des cyniques ("encore le clébard qu’il faut sauver, comme dans Indepence Day !"), Jonathan Kent prouve à son fils deux choses : que rien n’est plus important que le destin qui l’attend, et que toute vie mérite d’être sauvée. Oui, mourir en sauvant un chien peut paraître ridicule. Comme il est ridicule aux yeux de Zod que Kal-El risque sa vie pour les humains, ces sous-créatures insignifiantes et sans intérêt.

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Le chemin de Clark va donc être sinueux : sans son père, il ne pourra s’empêcher de sauver des gens lorsque les situations se présenteront à lui. Mais il le fera toujours sous le couvert de l’anonymat, embarqué dans une fuite permanente, devenant une sorte de rumeur ou de légende urbaine : "pour certains, un ange gardien, pour d’autres, un fantôme, toujours à l’écart". Il fuit, il se teste, il se cherche.

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Et il finit par tomber sur un vaisseau Kryptonien. Dans lequel il pourra enfin parler à son père, son vrai père. "Ou plutôt son ombre". Et c’est lui qui peut enfin lui dire : "tu es prêt". C’est lui qui lui permet de s’assumer. Et d’embrasser son destin. Jonathan Kent est celui qui aura ouvert cette quête de soi, Jor-El celui qui vient la fermer. Et Superman de devenir Superman.

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Au niveau des détails, certains se seront dits : "c’est quoi ce vaisseau ?". Car on nous dit qu’il est présent depuis plus de vingt mille ans sur Terre. Alors, ce vaisseau est en fait un reste des colonies de Krypton (c’est dit au début du film) qui, à une époque, a tenté d’étendre son empire un peu partout avant de finalement laisser tomber ce projet (sans doute après divers coups d’états). L’Histoire qui se répète, en quelque sorte. C’est d’ailleurs ce qui explique que Jor-El ait connaissance de la Terre, et qu’il ait choisi cette planète pour y envoyer son fils. Ce n’est donc pas son vaisseau à lui. C’est uniquement à partir du moment où Clark insère la clé de son père que l’intelligence artificielle s’upload dans le système du vaisseau, pour achever sa formation et le pousser enfin à agir. A passer à l'action.

Une action frénétique !

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Enfin, quelques mots sur l’action du film. Elle est dantesque. Honnêtement, je ne m’attendais pas du tout à ce niveau-là de combats et de destructions sans pareil. Snyder oublie d'ailleurs au passage les ralentis qui l'ont rendus célèbres pour nous offrir un rendu à hauteur d'homme de ces combats homériques : ça va extrêment vite et ça fracasse tout sur son passage. Les mètre-étalon en la matière, à savoir Transformer 3 et les Avengers, sont battus à plate couture. Que l’on reproche d’ailleurs cela au film, je le comprends. Quand ça commence à péter, ça ne s’arrête plus une seule seconde. Mais il ne faut pas oublier que c’est ce que l’on avait reproché au Superman Returns de Singer : ça ne pétait pas du tout. Alors oui, on pourrait dire que c’est de la surenchère, qu’on se retrouve devant un bukkake d’immeubles détruits et d’explosions en tous genres. C’est vrai. Mais il faut revenir dans le contexte : on est venu voir un film de Superman, nomdidiou ! Personnage qui est censé être le plus puissant de la galaxie, un dieu parmi les hommes, qui possède le pouvoir d’anéantir toute vie sur Terre s’il le veut ! Alors quand il se bat contre trois autres dieux aussi forts que lui, ça ne peut qu’impliquer des batailles titanesques.

Et c’est là que le film est génial. Il prend le parti de nous montrer les dommages collatéraux. La machine des méchants détruit littéralement Métropolis : les victimes se comptent par dizaines de milliers, tout comme celles qui résultent des affrontements entre Kryptoniens (les immeubles pètent, tout le monde crève !). Superman NE PEUT PAS sauver tout le monde. Ce n’est d’ailleurs pas son projet. Il ne peut sauver que ceux qu’ils rencontrent sur son passage, durant les aléas de la baston. Mais il doit continuer à se battre, sinon c’est l’humanité qui est perdue. On passerait alors de plusieurs dizaines de milliers de morts à sept ou huit milliards. A la totalité de l’espèce humaine. Et cet aspect-là du personnage est juste incroyable. Superman ne stoppe ici aucun cambriolage, ne sauve personne d’un immeuble en flammes. Il ne s’intéresse pas non plus aux guerres qui ravagent certain pays, à la pauvreté dans le monde (comme je pensais qu’il le ferait dans ce film). Il ne s’agit pas de s’occuper des problèmes des hommes. Non, l’enjeu est plus grand : sauver tout le monde ou personne. La menace est PLANETAIRE. Donc oui, y’a des villes (dont Metropolis) qui vont le sentir passer. Mais c’est un mal nécessaire. Il fait son maximum pour accomplir son objectif : repousser Zod, le vaincre. Et tant pis si y’a du friendly fire dans l’histoire.

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Tant pis ? Pas tant que ça, car la fin de Zod est en ce sens géniale. Superman a fait son maximum pour sauver la Terre, même si les victimes se comptent par paquets de mille. Mais chaque fois qu’il le pourra, il essaiera de sauver les êtres humains. Lorsque Zod menace de tuer trois péquins qui sont là, on est exactement dans la valeur numéro une de Superman, une valeur très américaine (mais Superman, c’est le patriotisme américain !), genre "chaque vie compte". Cette valeur-même que lui a transmis son père en s’effaçant. Kal-El ne sait pas qui sont ces gens. Ils pourraient tout aussi bien s’ajouter au kill count de la journée, après tout. Mais s’il peut les sauver, il le doit. Chaque vie est précieuse. Qui sauve une vie, sauve le monde. Même si pour cela, il doit tuer son frère (car Zod est finalement ce qui s’approche le plus d’un frère pour lui : c’est le dernier de sa race). Ce qui est génial ici, c'est que ça aurait été tellement facile de remettre Loïs en danger. Le choix aurait été automatique. Mais le scénariste David Goyer choisit de mettre face au courroux de Zod trois sinistres inconnus. Et Superman de commettre ce qu’il ne peut normalement pas faire : un meurtre pur et simple. D’une violence d’ailleurs surprenante pour ce genre de films.

Son cri et ses larmes à la suite de cet acte sont en ce sens déchirants.

C’est vraiment la première fois que j’ai l’impression d’assister, dans un film de super-héros, à la "formation" du héros. Superman ne devient Superman, finalement, qu’après cet acte fratricide. Qu’après avoir fait l’ultime choix, ferme et définitif, de la race humaine. Mais ce choix aura été difficile, il lui aura complètement ôté son innocence. Il l’aura forcé à prendre ses responsabilités, à prendre son envol.

Il l’aura forcé à devenir un Homme, dans tous les sens du terme. Comme le dit d’ailleurs Loïs dans cette réplique finale absolument géniale pour ses deux niveaux de lecture :

"Welcome to the planet."

Quel putain de grand film !

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26 avril 2013

Soul Sacrifice (PSVITA) : premières impressions

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Soul Sacrifice. L’ultime carte de Sony… Enfin, façon de parler. L’ultime carte de Sony pour pallier à l’absence presque gênante de la saga Monster Hunter sur PSVITA, saga qui a pourtant fait les beaux jours de la Psp. La 3DS se vendait déjà par camions avant, et l’arrivée de la chasse aux monstres de Capcom sur la petite portable de Nintendo aura sans doute un peu plus précipité le mauvais démarrage de celle de Sony. Mais les samouraï de Mister Hirai ne sont pas pour autant prêts à se faire "hara-kiri" : "Les fans de Psp adoraient casser du monstre en équipe ? On va leur en donner pour leur argent. On n’a peut-être pas Monster Hunter, mais on a plein d’autres trucs. Déjà, on récupère le mètre-étalon, celui par qui tout a commencé (sur consoles en tous cas) : on a Phantasy Star. On garde aussi God Eater, celui qui avait déjà cherché à concurrencer, justement, Monster Hunter en pleine heure de gloire. On lance aussi un nouveau truc : Ragnarok Odyssey, clone plutôt sympathique au gameplay bien nerveux mais à la direction artistique clairement limitée (les orcs… no comment).Et puis on bosse sur Soul Sacrifice. On prend un gars bien, Kenji Inafune (tiens ? Un type qui vient de Capcom…), papa de grands jeux genre Megaman ou Onimusha, pour gérer le truc. Le type a même bossé sur un Zelda, ça donne forcément de la gueule au dossier de presse".

Honnêtement, on aurait d'ailleur pu penser un temps qu’il venait juste cachetonner sur le projet : poser son nom sur la jaquette et prendre la thune. Que neni. Après avoir passé plusieurs heures sur la démo, l’impression d’avoir vécu quelque chose de grand se fait irrémédiablement sentir. Soul Sacrifice, en fait, ça défonce !

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"Je dirais même que ça arrache ! Bweuargh... !"

Bon, autant enfoncer des portes ouvertes d’entrée de jeu : oui, sur le principe même, on est plus ou moins dans du Monster-Hunter-like (ou plutôt Phantasy-Star-Online-like) : le but est d’aller casser du boss avec trois amigos pour looter des trucs et des machins qui nous font progresser. Mais ça c’est juste la base. Là où, par exemple, Ragnarok Odyssey copiait juste cette recette sans rien apporter d’original (et je dis ça, j’adore Ragnarok Odyssey), Soul Sacrifice l’explose littéralement pour la faire sienne. Point de vue gameplay, déjà, oubliez les vastes maps découpées en petites parties, dans lesquelles on cherche le boss parfois pendant plusieurs minutes. Ici, on va direct à l’essentiel : on est limite dans une arène, on fait trois pas et on tombe sur le boss (et j’exagère à peine). On n’est pas là pour cueillir des fleurs, nom de Dieu ! On s’équipe de diverses magies avant de lancer la quête : elles sont en nombre limité, et on en vient rapidement à manquer de mana. A vous alors de dénicher dans l’arène les coins où l’on peut "recharger" sa magie, sachant que ces coins sont eux aussi limités. Après, on peut aussi choisir de casser du mob de base, qui a une forte tendance à respawn partout autour du boss. On abat froidement l’ennemi et là, on est face au choix sur lequel repose tout le jeu : sacrifier ou sauver. Si on le sauve, on restaure un peu de sa vie, tout en augmentant progressivement son level d’HP. Mais si on le sacrifie, on recharge une partie de ses magies et on augmente son level d’attaque. Le même choix se pose après avoir défait le boss d’une arêne, à ceci prêt que l’xp glanée à l’occasion est bien sûr bien plus importante. Et que si vous sauvez le type qui était possédé par l’esprit du monstre, ben il peut devenir un allié puissant (puisqu’en solo on peut se faire accompagner par deux persos gérés par l’IA).

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"Ah... Merci les copains, sans vous je... Hey mais qu'est-ce que vous foutez ?! Argh..."

Il y a donc une vraie dimension RPG dans Soul Sacrifice. D’autant plus importante que Inafune a rajouté à la recette du Monster-Bashing un truc qui faisait jusqu’alors cruellement défaut : une véritable histoire, servie par une putain de narration du feu de Dieu. Et l’ambiance. Bordel, mais quelle ambiance ! L’univers est ultra-glauque, délayé à travers une direction artistique incroyable (certains monstres rappelant les délires de Bayonetta, justement), qui mêle l’horreur la plus totale à une beauté pour le moins hypnotique. Les graphismes, à ce titre, sont léchés, propres et souvent impressionnants. La musique se révèle quant à elle littéralement planante, proposant des envolées lyriques somptueuses, accompagnées de cœurs et de chants qui vous donnent des frissons… Personnellement, je ne me rappelle pas un seul jeu où j’ai laissé tourner le menu principal aussi longtemps, juste pour le plaisir des oreilles… Ah, si : l’écran titre de Xenoblade m’avait fait cet effet (impossible d’appuyer sur Start, c’était trop beau). Ah ben tiens ? C’était le même compositeur ! (Mitsuda, pour ceux qui suivent pas, connu pour être le compositeur de... Chrono Trigger !)

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Le boss de l'impossible. Ramenez des potes par Wifi, c'est la seule solution !

Mais revenons sur l’histoire. J’écrivais tout à l’heure qu’elle était importante dans Soul Sacrifice. C’est même plus que ça : elle représente le cœur du jeu. Toute l’aventure nous est ainsi narrée à travers un livre obscur, et… vivant. Un bouquin avec une face de monstre en guise de couv’, qui s’adresse à nous en vue à la première personne. On peut alors tourner dans notre cachot en bougeant la console, taper sur les insectes qui rampent au sol… ou choisir d’ouvrir le livre, et de commencer notre lecture. Une lecture qui va nous faire revivre les quêtes d’un sorcier (et donc casser du boss dans des arènes !) et nous plonger dans une histoire sombre où le sang et les sentiments se mêlent et se démêlent. Et où tourner une page peut subitement vous faire verser une larme. Sans déconner, c’est la première fois qu’une démo me fait… pleurer ! o_O Okay, je suis une chochotte, mais quand même. Alors, on va éviter de spoil quoi que ce soit, mais franchement, sur le plan narratif, la fin de la démo (et donc du premier chapitre du jeu) fait vraiment frissonner. Ou comment vous filer un électrochoc en vous faisant simplement tourner une page. On bloque, la musique continue de nous bercer dans cette beauté macabre incroyable, et on se dit "merde…" Putain, mais quel jeu !

Spoil : (surlignez pour lire)
Pour les curieux qui n’ont pas de VITA et qui veulent savoir : toute la narration du journal est basée sur l’étrange relation qui vous lie à votre mentor, une sorcière froide et implacable du nom de Sortiara, qui n’a aucun autre mot à la bouche que "kill ! kill !". Bref, une psychopathe. Mais progressivement, au cours des missions, on en vient à s’attacher à elle. Elle nous sauve la mise lors d’une quête volontairement impossible à terminer à ce stade du jeu, alors qu’elle prétend n’avoir aucun sentiment humain. Et le masque de commencer à se briser. Le récit nous parle alors de larmes qu’elle verse en silence, d’une main réconfortante que le narrateur (c’est-à-dire nous) lui pose sur l’épaule. Et puis soudain, on tourne une page. Jusque-là, le jeu nous avait toujours présenté, après ces écrits faisant progresser l’histoire, une page affichant la face du monstre hideux à tuer, dans le genre "wanted – dead or alive". Comme un prospectus envoyé par l’académie des Sorciers. Et là, sous l’entête de la cible : le visage et le nom de Sortiara. On doit alors assassiner son binôme. Et on comprend tout le principe du jeu. Moi, forcément dans le déni, je me décide d’abord à la sauver : je lui mets une taule et je choisis "sauver" ou lieu de "sacrifier". Mais ça provoque un effet logique (et pourtant non désiré) : si vous choisissez de ressusciter un boss, que se passe-t-il ? Il se relève et se jette sur vous. Pareil dans ce cas. Sortiara se relance à l’assaut, me forçant à la combattre jusqu’au bout, et à la sacrifier pour augmenter mes pouvoirs.

Fin du Spoil.

On comprend alors que les Sorciers, c’est pas des rigolos. Elevés à la dure, comme des Siths, pour maîtriser les arcanes obscurs de l’art de tuer. L’ambiance du jeu, on le répète, est du coup vraiment fantastique. Le background est ultra-travaillé (des pages et des pages de vieilles légendes de sorciers à lire sur fond d’une - autre - musique planante) et la narration se révèle géniale : ainsi, comment gérer les incohérences scénaristiques propres au sacrifice ? Honnêtement, je n’arrêtais pas de me poser la question devant toutes les previews du jeu. Je m’explique : on peut choisir à un moment donné de sacrifier une partie de son corps contre un pouvoir formidable (au hasard : sa peau ! pour balancer une furie de feu) ou même d’être sacrifié complètement par ses partenaires (genre on meurt quoi) pour leur donner un encore plus grand pouvoir, afin qu’ils terminent la quête sans vous. Bref, comment continuer l’histoire, dans ces cas-là ? Et bien c’est là où l’idée du grimoire maléfique est géniale : toutes ces quêtes, toute cette histoire ne sont que des souvenirs, ce sont les souvenirs d’un vieux sorcier inconnu. Et ces souvenirs sont flous : ils peuvent être réécris, en partie. On commence par exemple avec un homme, mais libre à nous ensuite de vouloir plutôt jouer avec une avatar féminin. On réécrit alors l’histoire. Pareil si l’on meurt, ou si l’on sacrifie des collègues. Comment les ramener à la vie pour continuer notre aventure ? En réécrivant l’histoire.

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"Un truc immonde au design dégueulasse ? C'est forcément la cible !"

Et là, vous allez me dire : "C’est quoi ce truc ? Alors on peut tout changer, ça n’a aucun intérêt !" Mais non. Car pour changer l’histoire, il faut dépenser… des larmes. Des larmes versées par le grimoire lui-même, de manière occasionnelle. On lui essuie alors l’œil en caressant l’écran tactile. La définition d’une forme de beauté macabre, en somme. Essuyer les larmes d’un livre pour en réécrire le contenu ! Si ça, c’est pas une putain de belle idée ! Et c’est ça Soul Sacrifice : une recherche esthétique de tous les instants, où la beauté du design sert en permanence le gameplay.

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"Viens, je vais te raconter une belle histoire..."

La démo aura en tous cas fait son travail : me donner envie d’acheter le jeu complet, et de le retourner dans tous les sens. Assurément l’un des meilleurs jeux de cette petite console formidable !

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12 décembre 2012

The Man of Steel : nouveau Trailer !!

Man of Steel (Superman) wallpaper

Reprise des activités sur le Boboland, avec un évènement pour le moins marquant dans la galaxie cinéma : alors que s’apprête à sortir le magnifique The Hobbit sur nos écrans de France et de Navarre, les producteurs de Warner Bros gratifient le net d’une nouvelle bande annonce de leur nouvelle version de Superman, appelée cette fois Man of Steel.

Superman et moi, c’est une grande histoire d’amour. Enfin, surtout au cinéma. La version originale de Richard Donner, avec le regretté Christopher Reeves, est pour moi un véritable chef d’œuvre intemporel. Donner et Reeves avaient en effet réussi l’exploit, à l’époque, de nous faire croire qu’un homme pouvait voler. Alors que le thème du super héros pouvait aisément se traiter de manière grand-guignolesque, ils avaient décidé de raconter l’histoire avec le plus grand sérieux qui soit. Et John Williams, le génie qui composa la musique orchestrale du film, de faire entrer le thème de Superman dans la légende. A croire que le personnage lui-même avait été inspiré par cette musique, et pas l’inverse :

John Williams conduisant l'orchestre philarmonique de Londres pour le thème de Superman. Magique.

Lorsqu’en 2006, Bryan Singer se vit confier les clés de la saga, son amour pour l’œuvre de Donner était tel qu’il ne put se dépêtrer du film original, réalisant alors un hybride entre suite et remake, coincé entre l’hommage fidèle et l’envie de voler de ses propres ailes. Superman Returns fut incompris, boudé par la critique et le public, alors que c’était une œuvre sincère qui s’interrogeait sur la passation, la paternité, la responsabilité (incroyable séquence de Superman, lévitant au-dessus de la Terre tel un dieu protecteur, et "écoutant" la planète pleurer son sauveur). Quoi qu’il en soit, et puisqu’on parle aujourd’hui de bande annonce, le premier Teaser Trailer de ce Superman Returns était un pur chef d’œuvre, du genre à rendre fou le moindre geek un tant soit peu fan de l’homme d’acier :

Le magnifique Teaser Trailer de Superman Returns.

Les plans sont alors iconiques au possible : la ferme Kent, des hommes rassemblés dans un silence religieux et regardant le ciel, un homme passant devant le soleil, la cape au vent, tandis que la voix de Marlon Brando résonne à travers le temps : "il ne leur manque que la lumière pour leur montrer la voie…" La musique de John Williams, celle du film original, nous fait instantanément revenir sur la planète Krypton. L’ambiance se veut grandiose, solennelle au possible, marquant l’évènement d’une pierre blanche : Superman revient. Qu’est-ce que j’ai pu le regarder, ce trailer.

Nolan et Snyder, une nouvelle ère qui s’ouvre.

Aujourd’hui, le succès incroyable du traitement de Nolan appliqué à Batman lui permet d’obtenir les clés de cet énième reboot. Et quand on voit le génie et le sérieux avec lequel il traita le personnage du Caped Crusader, on ne peut que se mettre à fantasmer dans tous les sens. Surtout lorsqu’il choisit Zack Snyder, véritable peintre du cinéma geek, pour illustrer son histoire (car non, c’est pas Zack qui va écrire l’histoire, on a vu ce que ça a donné avec Sucker Punch).

Le premier Teaser Trailer de Man of Steel donnait ainsi déjà à voir la nouvelle couleur qui s’apprête à être appliquée au personnage :

Teaser Trailer de Man of Steel, version Jor-El.

Un teaser parfait en soi, car il intrigue juste ce qu’il faut, et déconcerte complètement. Le public en salles, qui découvre cette bande-annonce sans rien savoir, pense certainement tout d’abord à une sorte de drame, où on s’intéressera au parcours d’un homme qui cherche sa voie, qui semble complètement perdu. La musique onirique, reprise du Seigneur des Anneaux, achève d’installer cette ambiance mélancolique remplie de tristesse et de questions. Et puis soudain, un homme s’envole dans le ciel. "What the f… ?" Apparait alors le logo de Superman. Nolan a tout compris.

La seconde bande annonce qui sort aujourd’hui prolonge ce concept pour le magnifier, voire le transcender :

Oh. My. God.

La musique est cette fois bien celle du futur film. Signée Hanz Zimmer, elle semble ici décalquer à la quasi-perfection son travail sur Gladiator. A la limite de l’auto-plagiat. Panne d’inspiration ? Peut-être. Sans doute. Mais on s’en fout. Car quelle ambiance de fou elle permet alors d’instaurer ! Une tristesse omniprésente, mais sans aucune larme, comme une mélancolie qui vous colle au corps pour ne jamais vous quitter...

Ici, le principe aberrant du super héros se voit donc traité de la manière la plus réaliste qui soit, sur le plan psychologique : et si un enfant se découvrait réellement des pouvoirs surhumains ? S’il s’avérait que sa force dépasse de manière inexplicable tout ce qu’il est possible d’imaginer, s’il découvrait qu’il était immortel, que rien ne peut l’atteindre en ce bas-monde, qu’il est littéralement au-dessus du monde des hommes ? Comment réagirait-il ? Comment réagiraient ses parents ? Car manifestement, les croyances humaines étant ce qu’elles sont, il ne pourrait que s’agir d’une sorte de dieu, peut-être même de Dieu lui-même ? D’un messie envoyé sur Terre pour nous sauver ? Ou pour régner sur les hommes ?

La question que l’enfant pose à son père (Kevin Costner, rien que ça) après avoir sauvé ses camarades d’un accident de bus est en ce sens confondante : "Que devais-je faire ? Les laisser mourir ?" Et son père de répondre "Peut-être", le secret de cette existence, de cette destinée étant à l’évidence plus important que tout ce qui existe.

Clark, plus tard, une fois adulte, semble encore plus perdu que jamais. Il semble mener une vie errante, sans aucune attache. Un chemin initiatique plein de questions. Jusqu’à ce qu’il trouve des réponses auprès de Jor-El, son père biologique (Russel Crowe, quand même !), qui le poussera à embrasser sa destinée. Et la bande annonce de se terminer sur cette interrogation "Mon père était persuadé que le monde n’était pas prêt. Qu’en pensez-vous ?" Sous-entendu : "pas prêt pour moi".

Disons-le tout net, la direction que semble prendre ce film est absolument sidérante. Christopher Nolan, dans sa quête de réalisme absolu, semble parti pour donner au personnage de Superman une dimension encore jamais vue. L’humoriste Thomas Ngijol disait déjà dans un de ses sketchs : "Superman, quand il passe au-dessus de l’Afrique, il en a rien à foutre !"

Le sketch de Thomas Ngijol, super drôle, mais qui pose aussi de vraies questions !

Et c’est vrai que ça a toujours été là le problème principal d’un tel personnage. Comment se fait-il qu’avec de tels pouvoirs, de telles responsabilités, il se contente d’arrêter un bête petit braquage de banque aux Etats-Unis (Superman Returns) et ne fasse rien pour la paix dans le monde ? Comment gèrerait-il les différents conflits militaires qui sillonnent notre planète ? Déciderait-il d’intervenir, ou laisserait-il les hommes s’entretuer jusqu’au dernier, eux qui font proliférer sans cesse la misère et la malheur partout où ils se trouvent ? Pourrait-il, devrait-il même, se comporter comme un véritable Dieu, celui que tant d’hommes prient chaque jour, dans l'attente d'un Sauveur ?

Personnellement, c’est cet aspect du personnage de Superman qui m’a toujours fasciné, et que j’espère voir traité dans la saga (oui car il y aura inévitablement d’autres films, cette fois) de Nolan. Et quand on voit le talent dont il a su faire preuve pour sa trilogie du Dark Knight, on ne peut que s’impatienter un peu plus. Revoir cette bande annonce. Et pleurer de nouveau.

Superman revient !! (encore) (mais cette fois il va tout casser !)

Man of Steel

Le 13 juin 2013 sur vos écrans !

 

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02 juillet 2012

Dossier PSVITA (1ère partie) / La PSVITA : DREAMCAST ou JAGUAR portable ?

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Ce n’est un secret pour personne : la PSVITA va mal. Les ventes du dernier bébé de Sony commencent à effrayer les plus endurcis des fanboys de la firme, lui prédisant un avenir plus sombre encore que celui de la Psp qui, si elle avait cartonné au Japon, n’avait eu qu’un succès d’estime dans le reste du monde. Or, là, même le Japon semble avoir du mal à adopter cette petite console en mal d’amour. A l’heure où Nintendo semble prêt à asséner à Sony un Finish Move de toute beauté avec la sortie de la 3DS XL et de Monster Hunter 4, il me semble important de faire le point sur cette petite portable qui, si elle devait mourir, aurait eu une bien courte vie, à l’image de la Jaguar ou de la Dreamcast... Mais dans quelle catégorie faudrait-il alors la ranger ?

jaguar

Fear...

FINISH HIM !

La 3DS XL a beau faire troller dans tous les sens à cause de l’absence de son chargeur ou d’un second stick, il est indéniable qu’elle s’apprête à faire mal. Pour l’histoire du chargeur, ok, c’est une vraie blague, un scandale, à croire que Nintendo a passé des deals avec les fabricants d’accessoires tiers. Par contre pour le second stick, c’était inévitable. Oui, c’était une connerie de ne pas en avoir inclus un de base, dans la console d’origine. Mais maintenant que la connerie est faite, ce serait en refaire une que de changer ça : un second stick de série diviserait la base des joueurs par deux, provoquerait la confusion, le rejet, la haine des premiers acheteurs. En persistant dans ce choix, Nintendo assume jusqu’au bout son design d’origine, le second stick restant simplement un accessoire. Quant au reste, autant être franc : la console a l’air de défoncer la gueule. L’écran a juste l’air magnifique (je me rappelle encore celui de la DS XL, une tuerie !), les jeux DS en mode 1:1 vont enfin retrouver leur gloire d’antan en s’affichant sur une taille similaire à celle de leur écran d’origine, et l’aspect global de la console est plus que classe. A ce titre, les premières photos ne lui rendent d’ailleurs absolument pas justice : il suffit de voir les premières vidéos de "hands on" pour se rendre compte que l’on a vraiment ici affaire à un bel objet, avec ses teintes mat (et non plus glossy) et son form factor arrondi.

Elle est quand même bien classe...

Donc oui, quoi qu’en disent les haters du net, ce modèle devrait continuer à étendre la domination de big N sur le marché des portables, d’autant qu’il sort en même temps que New Super Mario Bros 2 (toujours la même rengaine, zéro innovation, mais sans nul doute toujours aussi fun, et system seller assuré), suivi de près par Monster Hunter 4 au Japon. C’est-à-dire THE fatality pour la VITA quoi. Et même si le trailer montre un jeu diablement moche ! Ce n’est bien sûr qu’un avis personnel, mais à mon sens les épisodes Psp, ainsi que le 3G sur 3DS semblaient bien plus beaux !

Monster Hunter 4 et sa palette de couleurs... étranges o_O

Bref ça va mal pour Sony. Personnellement, j’ai envie d’une 3DS XL, grise ou rouge. Elles ont l’air de défoncer. Dois-je… alors... vendre… ma PSVITA ??

LE PRIX DU JEU

Car oui, je possède une PSVITA, depuis le jour de sa sortie. Day One. Comme je possédais d’ailleurs une 3DS depuis le jour de sa sortie. Que j’ai revendu pour m’acheter une VITA, des étoiles plein les yeux. Entendons-nous bien : j’adorais ma 3DS. Mais je voulais un appareil nomade multifonction, high-tech, design. "Un smartphone, quoi" me répondra-t-on en chœur. Oui, mais non. Depuis que les provideurs internet fournissent les appels sur portables en illimité depuis le fixe, je ne vois aucunement l’utilité de m’enchaîner à un forfait à 60 euros par mois : mon portable me sert à être joint ; si je dois passer un coup de fil, à moins d’une grosse urgence, ben j’attends de rentrer chez moi. Et du coup je paye 0 euro de portable par mois (c’était une pub pour Free, voilà, voilà, on continue). Bref, la VITA, malgré ses 250 euros + le prix de la memory card (première erreur de Sony, fallait inclure de base la carte 4 go dans le pack), m’a tout de suite séduit : console super classe, super bien pensée… le vendeur me fait essayer Uncharted. Putain, vendu. Hop. Et aujourd’hui, comme tous les possesseurs de Vita, je vois Sony faire des conneries monstrueuses chaque jour qui passe, et je m’inquiète. Car si la console en elle-même est indéniablement une réussite, le marketing tournant autour d’elle donne littéralement le vertige. Aucune annonce à l’E3, wait, what ?? Pourtant, les jeux étaient bien présents ! Mais Sony n’a pas cru "utile" de mettre en lumière le magnifique Gravity Rush (qui sortait pourtant en occident la semaine suivante), le prometteur Soul Sacrifice (alors qu'il ferait presque oublier l'absence cruelle de Monster Hunter sur la bécane), ou encore les nouvelles fonctionnalités de Little Big Planet (qui s'annonce juste dément sur VITA), etc…

Trailer E3 du démentiel Soul Sacrifice... Même pas montré durant la conf' Sony ! WTF, Kaz !? >.<

Bref, aucune communication, aucune opération marketing, rien. ZERO. NADA. Je veux dire, dans n’importe quelle Fnac, on a par exemple une 3DS en modèle expo, que l’on peut essayer avec Mario ou Zelda pour enfin voir l’effet 3D tant vanté à la télé. Et la VITA, où qu’elle est ? Au fond du rayon, juste à côté des jeux Psp, qui étaient déjà bien cachés, genre "opération déstockage". Alors oui, chaque magasin a bien sûr sa façon de faire, mais ce genre d’organisation est symptomatique du cercle vicieux dans lequel s’est engouffré Sony. Déjà, qu’ils soient dans la merde ou pas, que la console soit vendue à perte ou pas, ils doivent BAISSER LE PRIX. Les gens semblent avoir la mémoire courte : la 3DS qui cartonne tant aujourd’hui connaissait exactement le même sort l’an dernier, jusqu’à ce que Nintendo baisse le prix, et sorte deux killer-apps pour Noël. On ne peut pas avoir la 3DS à 169 euros, la 3DS XL à 199, et la PSVITA à 249 euros. C’est beaucoup trop cher, psychologiquement, pour une portable. Pour une console de salon, ça se discute, mais pas pour une portable. La barre des 200 euros est à mon sens symbolique. Sony se doit de faire passer sa console sous cette barre, au plus vite. A 199 euros avec un jeu (même en démat' si ils veulent) et une carte mémoire, ou à 169 nue, pour faire concurrence directe avec la 3DS. Alors oui, c’est pas le même niveau technologique, c’est vrai. Mais les clients s’en foutent. Il y en a une "qui fait 3D" et l’autre pas. Même l’argument du plus grand écran de la VITA est évincé avec la 3DS XL. La résolution ? Mais les clients s’en foutent. Le second stick ? Mais les clients s’en foutent. Notez bien que je dis "les clients" et pas "les joueurs", car les joueurs savent bien sûr reconnaître les qualités des deux machines... Mais tous les joueurs n’ont pas un salaire. Bien des joueurs sont par exemple mineurs. Et ce sont leurs parents qui leur achètent ces machines. Y’en a une qui est "en 3D" et presque deux fois moins chère. Le calcul est vite fait pour ces gens. Il ne s’agit plus de jeu vidéo, ni même de divertissement, mais bien de vente. Et Nintendo sait vendre. Quant à Sony…

PLAYSTATION GAME HEAVEN

Et pourtant, que de qualités dans cette merveilleuse petite machine ! Une interface intuitive (une fois qu’on la maîtrise, puisque Sony, comme d’hab’, n’explique rien !), personnalisable en diable, un écran littéralement à tomber par terre (technologie OLED même pas encore dispo sur les téléviseurs haut de gamme), une puissance brute renversante, une conception parfaite et entièrement pensée pour le gaming, sous tous ses aspects : double stick analogique, écran tactile multitouch mais aussi une surface tactile au dos, gyroscope, caméras extérieures et intérieures… Tous les jeux et gameplays sont rendus possibles ici, des plus petits jeux de l’Iphone jusqu’aux mastodontes de la PS3. Le Playstation Store, à ce titre, regorge de véritables pépites qu’il faut à tout prix posséder (au hasard, Escape Plan, ou encore le génial Mutant Blob Attack !). D’ailleurs, c’est bien simple, l’importance de cette ludothèque d’un nouveau genre est à mon sens si grande que j’ai tout de suite opté pour une carte 32 Go, importée du Japon, puisque pas dispo en France au démarrage (là encore, WTF Sony ?!). Sachant que pour tous les jeux VITA qui sortent dans le commerce, c’est la version boîte que je choisis. Non pas que j’ai quoi que ce soit contre le dématérialisé : j’ai enfin sauté la barrière psychologique de la collectionnite aigüe, (au bout de cinquante déménagements j’en ai marre de me trimballer tant de boites de jeu xD) mais le PSN regorge de tant de jeux indispensables, et uniquement disponibles sur ce service, que je réserve l’espace de ma carte mémoire pour ces jeux. Les jeux VITA en démat’ pouvant prendre jusqu’à 4Go de place, j’opterais pour le dématérialisé total quand Sony commercialisera des cartes de 64Go, voire plus.

Escape Plan, un jeu juste fantastique !

Surtout que le PSN, c’est aussi l’accès à toute (ou presque) la ludothèque Psp ! Et que dire, si ce n’est que celle-ci resplendit littéralement sur l’écran de la Vita ! Ça donne la même impression que quand on était passé de la DS à la DS lite, c’est dire ! Une fois les réglages trouvés (aucune notice, merci Sony pour comprendre tout seul qu’il faut appuyer sur l’écran tactile pendant 2 secondes) les divers filtres proposés permettent d’obtenir une image juste magnifique, nous faisant entièrement redécouvrir de très grands jeux, comme les divers épisodes de Final Fantasy ou encore ceux de God of War. Les haters chouinent déjà : "bouhou je fais quoi de mes UMD, c’est une arnaque de racheter les jeux sur le PSN…" Et là je pose la question : mais où y’a-t-il une arnaque ? La VITA propose une rétro-compatibilité software avec la Psp, mais y était-elle obligé ? Où est le contrat signé dans le sang par Sony mentionnant que cette fonction était obligatoire ? Une compatibilité UMD demanderait un lecteur UMD, soit la plus grosse erreur de la Psp (paye ta batterie pour faire tourner le lecteur mécanique). Donc oui, faut payer pour télécharger des jeux Psp. Mais en même temps, ceux-ci sont proposés à bas prix, et régulièrement remis en promotion (par exemple les Final Fantasy à 5,99 euros, etc...). Ajoutons à ça le fait que les jeux PSone devraient très bientôt être lisibles eux aussi (on ne comprend pas pourquoi ce n’était pas le cas au lancement mais bon…), ce qui veut dire Soul Reaver, Vagrant Story et FFVII parmi tant d’autres, dispos pour jouer partout, et vous aurez une petite idée de tout ce qu’il y a à faire sur VITA, une console pourtant réputée n’avoir pas de jeux…

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"C'est de la merde cette console... Oh, il est bien ce jeu !"

Et alors là, essayons de faire jouer notre mémoire. J’étais un "ambassadeur 3DS", moi. Et je me rappelle de tout. Je n’ai pas oublié. Je n’ai pas oublié LA FAIM, cette dalle cosmique qui a caractérisé ma petite console pendant une dizaine de mois. Un jeu par ci, un jeu par là. Pour patienter, je faisais quoi ? Je rejouais à mes titres DS. C’est la même chose pour la PSVITA. Il faut lui laisser une première année pour que les grands jeux débarquent enfin en nombre plus conséquent. Et en attendant, on doit s’amuser avec tout le catalogue de la console : pas seulement les jeux VITA, mais aussi les jeux Psp, et bientôt PSone. L’occasion de découvrir des tas de titres cultes qu’on n’avait pas forcément eu le temps de se faire à l’époque. Mais même en dehors de ça, le catalogue VITA, quoi qu’on en dise, est plutôt conséquent pour un lancement de console. En tous cas, bien plus que ne l’était celui de la 3DS six mois après son lancement…

Petit tour d’horizon des indispensables de la console dans la seconde partie à venir de notre dossier... SAVING PRIVATE VITA !

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"Earn this... console."

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23 juin 2012

Sherlock

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Article garanti zéro spoil.

"Le plus grand des détectives… Oui c’est lui, Sherlock Holmes le voici… Courez ! Courez ! Monsieur Watson !" Ce générique de dessin animé résonne encore dans la tête de nombreux jeunes gens comme une véritable madeleine de Proust, renvoyant tout de suite à une nostalgie propre à l’enfance, à cette galaxie de programmes télé qui berçaient nos matinées et animaient nos gouters, à ces univers magiques qui savaient nous emporter comme peu l’ont fait depuis. Les aventures de Sherlock Holmes, énorme série de Miyazaki qui tuait déjà la gueule bien avant Princesse Mononoke, nous présentait une vision du détective de Conan Doyle des plus séduisantes, dans un univers fait de loups, de chiens et de renards… Déjà à l’époque, et sans en avoir conscience, nos yeux de jeune spectateur se confrontaient au principe de la réécriture, à savoir lorsqu’un auteur décide de reprendre une œuvre existante, de la modifier pour la faire sienne, sans pour autant en trahir l’esprit original. Sherlock Holmes fait donc partie de ces mythes que de nombreuses époques et auteurs ont tenté de s’approprier, afin de faire redécouvrir la légende sous un jour nouveau.

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"Elémentaire, mon cher Watson" (nostalgie...)

Et ça n’a jamais été aussi vrai qu’en ce moment, où deux visions différentes de ce monument littéraire coexistent en vraisemblable harmonie : les américains de la Warner proposent ainsi leur version du personnage à travers les deux films de Guy Ritchie (Sherlock Holmes et Sherlock Holmes : a Game of Shadows). Dans ces longs métrages, si le contexte historique est respectée (l’Angleterre du XIXe siècle), le personnage principal est lui modernisé à l’extrême : il est interprété par un Robert Downey Jr. brillantissime, qui se sert notamment de son légendaire sens de déduction pour l’appliquer au combat  à mains nues, faisant de Sherlock une sorte de super Steven Seagall en puissance (les mêmes coups de tatane, mais avec une belle gueule, un charisme fou et un humour déjanté… soit tout ce qu’il manque à Tonton Steve !)… Cette interprétation américaine, si elle aura fait crier les fans de la première heure à cause de son côté blockbuster assumé, s’avère pourtant étonnamment réussie et ne manque jamais l’essentiel, à savoir de représenter le génie de Sherlock comme une véritable malédiction qui le coupe de la société, faisant de lui un sociopathe aussi craint que recherché.

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"Tu trouves que je ressembles à Steven Seagall, toi ?"

La deuxième version moderne du personnage est celle qui nous intéresse aujourd’hui : il s’agit de la série Sherlock développée par Steven Moffat pour le compte de la chaîne anglaise BBC1. Actuel showrunner de la série Doctor Who (Deuz, c’est quand tu veux pour te plonger dedans…), Moffat est également un véritable scénariste de génie, au sens propre du terme. Le voir s’attaquer à un tel mythe ne peut donc qu’exciter n’importe quel nerd un tant soit peu connaisseur. Et à raison, d’ailleurs ! Car partant du principe qu’il ne fallait surtout pas se planter avec un tel personnage, Moffat fit un choix étonnant de production, à savoir celui de privilégier la qualité sur la quantité. Ainsi, difficile de parler vraiment de "série télé" ici, puisque chaque saison (au nombre de deux pour l’instant) regroupe seulement trois épisode, mais d’une durée d’une heure trente chacun. Comme il le dit lui-même : ce sont donc de véritables films, écrits et réalisés avec le plus grand soin, avec un véritable amour des personnages et une envie de "bien faire" permanente.

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"It's him ! That fucking americain ! Go get it Watson !"

Les deux saisons de Sherlock se retrouvent donc sur un même schéma narratif : le premier épisode, toujours scénarisé par Moffat lui-même, se révèle dans les deux cas un pur bijou d’écriture, avec une intrigue haletante mais surtout des personnages développés avec génie. Perfection des acteurs, dialogues des plus savoureux, émotions à leur paroxysme… Moffat est un amoureux de l’écriture, et un amoureux de son sujet. Ainsi, le parti-pris de transposer le personnage de Sherlock à notre époque moderne ne se révèle jamais une trahison, ni même une pirouette scénaristique. Le mythe est non seulement respecté à la lettre, mais également développé sous un jour nouveau, et fascinant. Par exemple, les romans de Conan Doyle présentaient Watson comme un ancien soldat : le personnage revient donc ici, fort logiquement, d’Afghanistan, avec tous les troubles que l’on peut supposer. Martin Freeman, qui incarne ce personnage et que l’on attend de voir sur grand écran dans The Hobbit, démontre alors avec quelle perfection le casting de cette série a été mené : son visage plutôt "bonhomme" ne l’empêche pas d’être étonnamment grave et humain, se posant alors comme un miroir parfait du Sherlock de Benedict Cumberbatch, incroyable de prestance et de charisme (bordel, cette voix, on jurerait entendre Alan Rickman, c’est sidérant !). Le tout premier épisode de la série se pose donc comme un véritable chef d’œuvre, creusant dans ces personnages avec une finesse sidérante pour les réinventer dans toute leur splendeur. Il va de soi que comme toujours avec Moffat, le scénario en lui-même est d’une perfection rare, et c’est bien l’enquête de cet épisode (putain mais quel kiff !) qui va permettre à ces deux personnages de littéralement se révéler aux yeux du spectateur. Dans le même ordre d’idée, le premier épisode de la saison 2 renforce la psychologie de Sherlock pour surprendre de nouveau avec panache, provoquant une empathie pour le personnage aussi forte que géniale. Les épisodes de Moffat représentent ainsi sans aucun doute "le cœur" de cette série si extraordinaire.

Sherlock-Violin

"I play violon and I don't talk for days. Is that a problem ?"

Le 2e épisode de chaque saison se veut lui plus traditionnel, puisqu’il présente une enquête, certes très bien écrite et toujours aussi sympa à suivre, mais peut-être plus conventionnelle : un grand mystère à résoudre, et Holmes s’y entreprend. Ces épisodes 2 seraient en fait "la colonne vertébrale" de la série, en ce qu’ils montrent avant tout Holmes pour ce qu’il est, à savoir un détective.

Enfin, les 3e épisodes de ces deux saisons sont de véritables bijoux machiavéliques, dans lesquels Holmes fait face à des scénarios impossibles, de véritables mind games à se jeter la tête contre les murs, qui nous laissent absolument sans voix, et qui se terminent systématiquement par un décrochement de mâchoire rarement vu à la télévision. Absolument brillants, ces épisodes seraient eux "le cerveau" de cette incroyable série. Impossible de vous parler de leurs scénarii sans vous gâcher le plaisir, on se contentera donc simplement de vous dire : regardez Sherlock. Les six épisodes. De toute façon, si vous lancez le premier, il est impossible de ne pas vouloir enchaîner sur les cinq autres. Un par jour, pendant une semaine, et vous serez comme Sherlock lui-même au début de chaque épisode : en manque de votre fix d’enquêtes, de mystères, d’action, d’humour, de génie.

Putain qu’est-ce que j’aime cette série.

Martin-Freeman-and-Benedict-Cumberbatch-in-Sherlock-TV-Series

"Let's go, Watson !"


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11 juin 2012

Jamvengers - Episode 01

Les voilà enfin, les quatre premières planches de votre nouveau manga scan favori (si si), les nouvelles aventures du Jambody himself, here comes the... Jamvengers ! Alors oui, j'en entends certains d'ici : "Comment ça seulement quatre pages ? Bordel ça se lit en trente secondes alors que ça fait des mois qu'on attend ?!" Certes, mais croyez-moi, ça prend un temps de malade à faire ces conneries, boulot amateur ou pas ! Vous remarquerez d'ailleurs que les décors sont inexistants, que la typo a été faite à main levée, bref que des trucs de pur noob pour gagner du temps ! Quoi qu'il en soit, j'espère que certains trouveront un malin plaisir à savourer le début de ces nouvelles aventures de notre body-builder préféré... Cliquez sur l'image pour le full-screen !

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A suivre...

 

Ce mystérieux étranger est-il vraiment celui qu'il prétend être ? Si c'est le cas, qu'est-il advenu de son frère ? Qui pouvait bien être l'homme en noir ? Quels paradoxes temporels attendent nos héros ? Jam devra faire appel à de vieux amis pour résoudre ce mystère des plus obscurs...

La suite cet été, si tout va bien, avec l'apparition de nouveaux personnages !

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05 juin 2012

Watch Dogs : la claque de l'E3 2012 !!

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Qu'est-ce que j'aime cette période de l'année... Veiller toute la nuit pour regarder des confs de geeks sur le net et se rappeler qu'on a beau grandir, on ne change jamais véritablement... Anyway, après une conférence Microsoft soporifique au possible (même si Halo 4 à l'air de bien envoyer du bois), celle d'Ubisoft, dont je n'attendais pourtant rien, est venu réveiller tous les vieux geeks noctambules que nous sommes.

Déjà, ils ont lâché du Assassin's Creed III, une série qui personellement m'en touche une sans me faire bouger l'autre, mais bon y'a des fans, je respecte... Par contre ils ont réussi à me vendre, et ça j'en reviens pas moi-même, le prochain Splinter Cell qui a juste l'air de tout défoncer ! À suivi le nouveau Rayman sur WiiU, avec son nouveau gameplay franchement super bien pensé...

Et puis vient la fin de la conférence. Le patron d'Ubi nous dit qu'il va nous présenter un de ses développeurs qui bosse en secret depuis deux ans sur une nouvelle licence... Wait... What ? Un truc qui aurait pas fuité ? Une surprise, une vraie de vraie ? A l'ère d'internet, de l'espionnage industriel, des leaks sur Beyond Good and Evil 2, tout ça... Sans déconner ?

Le mec se pointe, super énigmatique, nous parle d'une intrigue où notre arme, ce serait la ville. Mmmkaaay... Petit trailer d'ambiance, avec juste des mots qui s'écrivent de façon stylée, et une voix off, pour nous dire qu'en gros, aujourd'hui, on est tous fliqués dans tous les sens par les réseaux, du mec pour qui on vote au genre de porno qu'on préfère (sic). A ce moment là, on capte toujours pas grand chose :

Le tease du mystère. Ou le mystère du teasing.

Là, on est juste super intrigués. Et on a toujours pas le titre du jeu, ni le genre. Sérieusement, à ce moment là de la conf', je pense par exemple à une sorte de Sim City futuriste. Puis vient la démo live. Une démo qui prend son temps (près de dix minutes de gameplay), mais à savourer du début à la fin. Et qui se passe de commentaire :

O.M.G.

Sans rire, c'est pas un peu LA claque ?! (Ah oui tiens on commente finalement.) Cette ambiance de fou : le truc prend son temps pour poser le décor, nous montrer les possibilités du scénario, puis prend son envol pour nous décrocher la machoire façon Blade Runner sous stéroïdes ! A noter que cette vidéo est légèrement différente de celle de la conf' : normalement, on voit à la fin la caméra quitter le perso principal pour venir se poser sur un immeuble voisin, nous laissant découvrir un autre personnage (un autre joueur ?) qui prend le relais... Et là on comprend qu'ils sont en fait plusieurs, ces vieux hackeurs terroristes ! Le titre, qui claque bien comme il faut, apparait alors, laissant la salle médusée : Watch Dogs ! Tonnerre d'applaudissements. Personne n'a vu venir cette baffe monumentale. Ovation non-stop.

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La classe américaine <3

Pour info, si on cherche une définition précise du titre, voici ce que donne notre cher Wikipédia : "Un chien de garde, encore désigné sous l'anglicisme watchdog, est un circuit électronique ou un logiciel utilisé en électronique numérique pour s'assurer qu'un automate ou un ordinateur ne reste pas bloqué à une étape particulière du traitement qu'il effectue. C'est une protection destinée généralement à redémarrer le système, si une action définie n'est pas exécutée dans un délai imparti." On commence à voir où ils veulent en venir...

Alors certains diront peut-être que ce n'est qu'un vieux cross-over de GTA et de Deus Ex, mais on s'en balance. Car franchement, à quand remonte la dernière VRAIE bonne surprise de ce genre pour un E3 ? Cette ambiance de malade, ce concept de dingue, ces graphismes d'un autre temps (pas de console annoncée... Next Gen ? WiiU ?) Sérieusement, comme le dit si bien Frye :

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Posté par Bobobiwan à 02:07 - Commentaires [5] - Permalien [#]