Etre fan, parfois, c’est compliqué. Votre Bobo préféré avait prévu de vous servir un bon gros dossier des familles sur la saga Metal Gear, préparant ainsi le terrain pour l’arrivée imminente de ce 4e opus. Faute de temps (et de motivation), je me serais finalement terminé cet ultime épisode avant d’attaquer cette série d’articles consacrée à papi Snake… Et après avoir claqué Guns of The Patriots, on se rend à l’évidence : c’est comme ça qu’il faut faire. Partir de la fin, pour revenir peu à peu aux origines… Back to Zero, comme dirait l’autre zombie <.<
Le grand dossier Metal Gear du Boboland va donc débuter par l’épisode 4… Mais non on ne se prend pas pour Georges Lucas. Note importante : vu qu’il ne s’agit pas ici d’un test mais d’une sorte de réflexion à posteriori, il est évident qu’on va prendre un malin plaisir à spoil dans tous les sens, alors avis à la populace :-p
"Putain, je suis trop vieux pour ces conneries !"
04. “You are nobody’s tool now… No one’s toy anymore”.
Cette phrase, une des (toutes) dernières prononcées à l’encontre de Snake lors de la (très) longue scène finale résume à elle seule la caractéristique principale de MGS4. Snake n’est plus un jouet, ce n’est plus une marionnette dans les mains du joueur. Dans cette optique, pas étonnant, finalement, qu’on le contrôle si peu. Snake n’a plus besoin de nous, il avance seul face à son destin (et ce, dès l’écran titre du jeu !). Il est d’ailleurs intéressant de constater que le (justement) fil rouge du jeu se résume à "libérer" des marionnettes… Les membres des "Beauty and the Beast", à savoir les 4 boss du jeu donc, ne trouvant la paix qu’une fois que Snake les a littéralement exorcisé, annihilant en eux toute forme de contrôle (mention spéciale pour le dernier boss où il faut… couper les fils de sa marionnette !).
Snake avance donc. Seul. Vers un chemin inéluctable, déjà tout tracé, balisé par tous les volets précédents. Le joueur n’a donc plus grand-chose à faire, si ce n’est pousser le stick analogique vers l’avant. Toujours vers l’avant. C’est quasiment la seule interaction qui nous est ici proposée, et encore, lorsqu’on veut bien nous laisser un (strict) minimum de contrôle. Cette volonté d’aller vers l’avant, de foncer tête baissée vers son destin (la fin du jeu, la fin de l’intrigue globale, la fin de Snake lui-même), trouve une incarnation parfaite dans la toute dernière phase de gameplay proposée au joueur… A cet instant, Kojima et son équipe ne font en effet plus dans la métaphore : Snake doit véritablement courir tout droit à travers une dizaine de couloirs tous identiques, se rappelant alors au fur et à mesure tout le chemin qu’il aura accompli pendant plus de dix ans. Plus loin encore, le joueur verra son avatar tomber (pour la millième fois du jeu), perdre ses forces, mais toujours chercher à avancer. S’en suivra alors une scène mémorable, où le joueur devra user de toutes ses ressources physiques (en spamant le bouton triangle jusqu’à la crampe) pour faire ramper Snake à travers ce qui semble être véritablement le couloir de la mort, une scène montée en parallèle (par le biais d’un split-screen habile) avec tous les autres champs de bataille alors en mouvement. On observe nos camarades sur le point de mourir, en sachant que le seul moyen de les en empêcher est encore et toujours d’avancer vers notre propre fin. Sacrifice et courage. Et donc oui, finalement, la motivation principale du joueur est ici d’avancer, et seulement ça. La seule autre chose à faire ensuite est de contempler le dénouement d’une intrigue qui nous aura tenu en haleine pendant plus de dix ans.
"J'avance, j'avance... Mais vers où, bordel ? J'y vois rien avec ce truc..."
Cette réflexion sur le principe du gameplay nous amène tout naturellement à tenter de définir, finalement, ce qu’est MGS4. Lorsque je pris sur moi d’en montrer des passages à quelques amis, une réflexion tomba régulièrement : "C’est long… putain c’est long… A la limite t’as l’impression de regarder un anime, mais c’est pas un jeu…" (copyright bert xD) Et force est de constater qu’on ne peut pas vraiment lui donner tord, le bougre. MGS4 est vendu comme un "jeu vidéo", mais il tient indubitablement plus de la vidéo que du jeu véritable, ce constat s’établissant à la simple vue du ratio gameplay / cinématique : en gros, on joue en général un quart d’heure (grand maximum) pour ensuite s’enchaîner parfois plus de deux heures trente de cut-scènes (si on combine par exemple la fin d’un acte, le briefing de l’acte suivant et enfin son introduction même). S’agit-il d’un film pour autant ? D’un film interactif, sans doute ? Quoi qu’il en soit, on comprend pourquoi le projet des studios américains d’adapter Metal Gear en film depuis des années n’a ni queue ni tête : Metal Gear Solid est une œuvre de fiction hybride, au croisement de plusieurs médias, et donc de différents moyens de raconter une histoire, tous utilisés pourtant de manière pertinente, au service de la narration. Alors non, ça n’est pas vraiment un jeu vidéo. Ca n’est pourtant pas non plus un film, pas tant pour le simple fait de devoir remuer un peu la manette 5mn toutes les deux heures, mais plus pour la connexion qui lie alors le joueur / spectateur à l’histoire se déroulant sous ses yeux. La séquence finale décrite plus haut est à ce titre évocatrice au possible : ni le cinéma ni le jeu vidéo à proprement parler ne pouvait créer ce genre d’instant et les émotions qu’il suscite. Simplement parce qu’on nous demande, à nous pauvre joueur, d’être celui qui avance, au sein de ce film cataclysmique. On nous demande de nous sacrifier. D’avancer. Détail déterminant : la jauge de vie de Snake touchant à sa fin, c’est uniquement sa jauge de mental, sa volonté, notre volonté, qui lui permettra d’accomplir ce dernier baroud d’honneur. Un instant mémorable dans la vie d’un joueur, qui vaut sans aucun doute toutes les frustrations accumulées jusque là.
03. “C’est long… Putain c’est long…”
Car de la frustration, il va y en avoir, et bien plus encore que dans les épisodes précédents. Comme d’habitude avec Kojima, on peut théoriser à tout va, chercher à tout expliquer comme un gentil petit fan considérant le papa de Snake comme Dieu… (Kojima s’attribuant lui-même la "Voice of God" dans le générique… WTF ?!?) Mais force est de constater que bordel, c’est parfois très très long ! L’aspect cinématographique prédomine donc ici encore plus que dans tous les épisodes précédents réunis, à un point qu’on a parfois l’impression que ça emmerdait presque les développeurs de caller un niveau entre deux cinématiques <.< Pour un Marcus en puissance de la manette comme moi, rien ici de négatif, bien au contraire. Mais le gamer moyen s’en verra forcément frustré, voire parfois atterré (cauchemar de l’acte III : 10mn de gameplay, plus de trois heures de cinématiques !). En fait, acheter le nouveau MGS, c’est un peu comme acheter l’intégrale de la nouvelle saison de sa série préférée : on va se faire un speed-run d’une vingtaine d’heures de film pour voir enfin aboutir notre petite intrigue chérie. MGS4, c’est ça, avec des bouts de jeu dedans. Surtout que comme à l’habitude, les possibilités offertes par les cartes (véritables gruyères pleins de trous, possédant mille passages différents) et le gameplay sont immenses. Le seul hic résidant dans le fait qu’à aucun moment, le joueur n’a besoin d’explorer ces possibilités. Bah non, puisque forcément, tout ce qu’on lui demande, c’est d’avancer. D’aller d’un point A à un point B. En général au nord. Limite, en speedant au milieu des bombes et des gunfights, ça passe, avec une ration ou deux et un peu de bol.
"T'as un problème avec mes cinématiques ?"
Et donc, non, on ne joue pas des masses. Et même quand on joue, on ne fait pas grand-chose. A quoi attribuer cet état de faits ? A l’évidence, il s’agit ici de la volonté de l’auteur de mettre définitivement un point final à son intrigue. La totalité de MGS4 résonne donc comme un immense épilogue de la saga, cherchant avant toute chose à boucler la boucle. Dans cette optique de résolution de tous les enjeux et conflits générés par les trois premiers épisodes, MGS4 n’a finalement pas vraiment le temps de nous laisser nous amuser. On n’est plus là pour s’amuser, bordel. C’est limite hors de propos, semble nous dire Kojima. On est là pour voir la fin, pour atteindre le bout du chemin, pour obtenir enfin nos réponses tant désirées. Il est d’ailleurs étonnant de voir qu’avec la pression que leur jeu portait sur les épaules (besoin vital de faire décoller la PS3 niveau ventes) les équipes de Konami aient opté pour le fan-service le plus total. Plus que jamais, ce 4e épisode est donc destiné aux fans et à eux seuls. Aucun newbie ne peut donc ici se servir de ce jeu comme d’une passerelle pour découvrir la saga : d’une il ne comprendrait absolument rien à ce qui se passe, et de deux, il trouverait ça forcément tout pourri (bah c’est quand que je joue ?).
02. Metal Gear, saison 4
Dans cette propension à l’explication, aux tirades sans fin et aux diatribes passionnées, jamais jeu n’aura autant compté de "cinématiques" que celui là. Et il ne s’agit pas uniquement d’une question de longueur, mais parfois de choix de direction… Explications : le personnage de Raiden, par exemple, effectue ici son grand retour, pour la plus grande joie de ses fans et la surprise de ses détracteurs. Détail intéressant de ce come-back : Raiden ne fera jamais, mais alors jamais, partie de l’univers "in-game". Autrement dit, il n’apparaît qu’exclusivement par le biais de cut-scènes, certes au sein de cinématiques pour le moins somptueuses et pleine de classe, mais jamais dans le jeu à proprement parler. Je ne parle même pas ici du fait de pouvoir le contrôler, mais simplement de celui de le croiser en tant que PNJ, de le visualiser sur la map avec vous… comme c’était le cas avec Snake dans MGS2 (Snake se joignait à vous et vous apportait son aide durant l’assaut final, provoquant un sentiment de griserie chez n’importe quel joueur). Ici, Raiden est un personnage exclusivement cinématographique… Ce choix ne pouvant provoquer que la plus grande des frustrations lorsque, par exemple, on le voit affronter Vamp au sein d’une scène "Matrixienne" en diable. Ce combat élégant, stylé mais aussi (avouons-le) "over the top" et "ultra too much" ne nous cède à aucun moment le contrôle des évènements… Reconnaissez qu’il s’agit ici d’une première pour un jeu vidéo : deux personnages importants, majeurs, en arrivent à un moment de l’intrigue où ils doivent se foutre sur la gueule, et on ne vous laisse pas jouer ce combat <.< Kojima semble même s’amuser de notre frustration lorsqu’il nous concède, bien plus loin dans le jeu, un second round où l’on a enfin le droit de jouer un peu… mais dans la peau de Snake qui essaie de "gagner du temps" pour Raiden ! Et Raiden de tauler Vamp une deuxième fois à travers une nouvelle cinématique, mais montée en split-screen avec la phase "jouable" de Snake. D’autant plus frustrant que le joueur, concentré sur le fait de ne pas voir papi Snake claquer comme une merde, ne peut pas admirer ce superbe combat qui se déroule dans le coin droit de l’écran !
"A partir d'aujourd'hui, toi t'es ma biatch, compris ?"
Plus fort encore, Kojima m’aura fait très peur quand au tout dernier combat, celui opposant Snake à son alter ego de frère. Alors qu’on s’attend à jouer comme on le fait d’habitude depuis trois jeux maintenant (tous les MGS se terminent par un "simple" combat à mains nues), on regarde ébahi les deux papis se foutre sur la tronche comme jamais, à travers un combat dantesque mêlant cassages de bras et shoots de stéroïdes. Ce combat constitue assurément l’un des plus beaux combats finals qu’il m’ai été donné de voir mais il suscita en moi un nombre incroyable de questions : Kojima va-t-il vraiment le faire ? Va-t-il pousser le vice jusqu’à nous priver du dernier combat, uniquement pour nous prouver que nous n’avons plus aucun contrôle sur son intrigue, que ses personnages vivent et meurent désormais par eux même et pour eux même ? Fort heureusement, le bonhomme n’est pas si égoïste qu’il veut nous le faire croire et finit, après plusieurs minutes dantesques, par nous céder la manette, pour un dernier combat mêlant habilement… cinéma et jeu vidéo (chacun de nos cous déclenchant en effet une sorte de micro cut-scène avec prise de catch inside et autres joyeusetés)!
"T'as un problème avec les stéroïdes ?!?"
01. La trahison nécessaire ?
Kojima trahit donc ici son joueur. Le bougre nous aura fait croire qu’on pouvait influer sur cet univers et ces personnages, mais il n’en est rien. L’intrigue se déroule avec ou sans nous, la seule option qu’il nous reste est de zapper (ou pas) ces interminables cinématiques… Mais ce serait alors se priver de l’essence même de cette expérience que représente la dernière mission de Snake. De ce chemin de croix tant hallucinant qu’halluciné, de ce maelstrom de personnages tous plus mourants les uns que les autres, ne cherchant même plus à fuir la fatalité de leur inéluctable destin, de ces êtres n’ayant presque plus rien d’humain, tenant encore debout uniquement grâce à des palliatifs artificiels…. Drogues, corps génétiquement modifiés, membres cybernétiques… Ici même le sang n’est plus rouge. Raiden, en quête permanente de son humanité perdue, possède en effet un sang dénué de toute couleur ou teinte, un sang vierge de toute vie, un sang…. tout simplement blanc.
"En même temps, c'est normal, vu comment je suis émo... Quoi, pas drôle ?"
Et qu’il est difficile à soutenir, ce chant funéraire ! Jamais nous n’avions contemplé de personnages aussi marqués par cette saloperie de destin, des êtres ne cultivant plus le moindre espoir quand à leur issue personnelle, mais se relevant encore et toujours, pour un objectif plus grand, plus noble que leur propre existence… Snake, ainsi, est annoncé comme mourant dès le début de l’intrigue. Son corps dépérit, et son vieillissement accéléré semble lui laisser au maximum une dernière année à vivre… Il apprendra par la suite qu’il est infecté par un virus extrêmement mortel, qui pourrait se propager à l’humanité toute entière s’il continuait à vivre ne serait-ce que quelques instants de plus… Le corps rongé par la maladie, suffoquant, haletant, papi Snake poursuit pourtant sa mission, s’injectant seringue après seringue pour pouvoir encore tenir debout quelques secondes… Avant de se faire brûler la moitié du visage (perdurant ainsi la malédiction de sa lignée, toujours déchirée en deux, entre bien et mal) et de s’engouffrer, dans un ultime effort suicidaire, dans un dernier couloir duquel personne ne peut ressortir vivant… Au bout de ce couloir, il trouvera, l’espace de quelques instants, la paix qu’il aura si longtemps cherché, sa dernière maison, à savoir le cimetière qu’il arpente depuis l’écran titre du jeu.
Cet aspect "hopeless" est encore loin de toucher seulement le personnage principal de la tragédie grecque jouée ici par Kojima-san. En effet, tous les personnages de MGS4 sont, de près ou de loin, névrosés et suicidaires. Une mention spéciale sera faite à l’encontre de Raiden, dont l’histoire s’avère au final plus que poignante, nous le présentant comme un homme brisé, au propre comme au figuré, dont le corps n’a plus rien d’humain, si ce n’est le cœur. Raiden n’est plus rien, il n’est plus un homme, il n’est qu’un instrument de guerre, une bombe cherchant à exploser par tous les moyens. Sa volonté d’aider Snake (et donc le joueur) comme il fut aidé par le passé (cf MGS2) est si grande qu’il ira jusqu’à sacrifier tout ce qui lui reste (à savoir ses deux bras, lui empêchant ainsi de faire la dernière chose dont il était encore capable, c'est-à-dire se battre… référence évidente ici au sabreur manchot du cinéma asiatique) pour permettre au grand-père moustachu d’accomplir son destin.
"Vive les stéroïdes."
Cependant, la lourdeur pachydermique et le manque évident de finesse de Kojima au niveau de l’écriture auront tôt fait de faire rire les spectateurs improvisés quant à la fin de notre Ninja de la Foudre… Et on ne peut clairement pas leur en vouloir, tant son auteur verse ici dans le pathos et les cliché le plus embarrassants… La fin de Raiden, pour tout vous dire, ressemble à un Soap. Mais pas à un soap sympa et léger, non non, à un vrai soap de merde, avec toute la guimauve qui va avec. Pourtant, le joueur l’ayant accompagné toutes ces heures trouvera ici une grande satisfaction, simplement parce que Raiden reste définitivement le personnage pour qui l’on crève d’envie que ça se finisse bien. Tout simplement.
Quant à la fin de Snake, elle se révèle telle qu’est nous est promise depuis le début du jeu, à savoir létale, sans concession, brute dans sa forme. Il ne pouvait en être autrement. Le générique défile tandis que le joueur hébété tente de réaliser ce qui vient de se passer jusqu’à ce que… Wait ?!! Une autre trahison ??!
00. "Back to zéro… 1+1 ça fait 1. Ou alors ça fait 11… Et ça c’est beau."
Survient alors LA séquence qui fait rugir le débat entre tous les fans de la terre. Que dis-je, de l’univers. Alors qu’on pensait le jeu bouclé, terminé, une nouvelle séquence s’ouvre : retour sur le cimetière où… stupeur ! Snake n’a pas eu les guts de se faire sauter le caisson. Mais encore plus fort ! Son "papa" est là pour un dernier petit pastis >.<
En effet la fin de MGS4 marque le grand retour du célèbre Big Boss (je vous avais prévenu qu’on allait spoil), aussi impossible que ça puisse paraître. A ce moment là, comment ne pas hurler "HOLY SHIT ! WHEN DID YOU NOT DIE ???!!!". Snake, bien que plus poli, ne pourra s’empêcher de poser en effet la question fatidique. Je vous épargnerais la réponse, tant tirée par les cheveux qu’incohérente, pour vous parler du salmigondis d’explications qui s’en suivra. Big Boss est là pour une seule raison : apporter absolument toutes les réponses aux dernières questions qui auraient pu se poser dans votre petite tête de joueur. Sans rire, ce mec a vraiment TOUTES les réponses, vous pouvez même lui demander de quelle couleur est le string de Meryl ou comment va votre grand-mère en ce moment, ce mec est au courant. Qui a tué Kennedy, pourquoi la misère dans le monde, est-ce que le père noël existe, qui y’a-t-il après la mort, d’où vient l’humanité, Big Boss sait tout et vous dit tout. Et le pire c’est que je ne plaisante pas <.< Ce personnage représente ainsi le pendant vidéoludique de notre grand Jean Claude Van Damme, mais dans sa période "je-suis-sous-coke-je-vais-te-parler".
"Putain mais qu'est-ce que j'ai encore dit, moi ?"
Ainsi, d’après Big Boss, "le monde ne commence pas à 1. Il commence bien avant, dans le chaos…. Il part du 0. Le moment où il passe à 1 est le moment où il prend vie. Ensuite 1 devient 2 ; 2 devient 10 ; 10 devient 100. Effacer le 1 ne résout donc rien. Si l’on n’efface pas le 0, un nouveau 1 pourra toujours émerger, pour redevenir éventuellement un 100."
A ce moment, on peut légitimement se poser des questions sur la logique sous-jacente à un tel raisonnement, ainsi que sur la santé mentale et le taux de narcotiques de son auteur. Le pire est que je vous transcris ici la version courte, le papi ressuscité développant, ressassant son raisonnement pendant plus de dix minutes, avant de finalement débrancher un pauvre vieux débris qui finissait tranquillement ses jours sur une chaise roulante, sur un fond de musique héroïque. Ceux qui prétendent que Snake ne peut pas vraiment se suicider à la fin du jeu pour des raisons d’éthique et de morale repasseront me voir pour un cours sur l’euthanasie <.< Cette scène est en effet certainement l’une des plus glauques qu’il m’ai été donnée de voir, en quoi débrancher un légume constitue un acte héroïque ?xD
Après ce quart d’heure passé sous psychotropes, on se demande quand Big Boss va enfin se barrer, ou crever. Malheureusement pour nous il choisit la seconde option… Malheureusement car ce bougre de vieux briscard semble avoir encore bien la patate ! L’enfoiré (excusez du terme) met en effet plus de 20 mn à claquer !! Kojima accomplit donc ici l’exploit de coiffer au poteau les Wachowsky et leur fin de Trinity, qui constituait déjà un record en soi. Ainsi, pendant plus de 20 mn, Big Boss va nous reparler de calcul mental façon Prof Kawashima sur DS (mal au crâne), du fait que dans la vie, il faut pas s’en faire (super), qu’on aurait tout intérêt à l’oublier (un peu difficile vu comment tu nous prend la tête) et à vivre notre vie tranquille (si tu nous lâche pas comment tu veux qu’on fasse ?), et enfin que les cigares, c’est bon (mais claque, nomdidiou !).
Plus sérieusement, cette dernière séquence fait débat car elle change absolument toute la couleur de ce dernier Metal Gear. Alors que tout le jeu ne constituait qu’un vaste chant funèbre, une sorte de dernière ode aux héros s’apprêtant à tomber au combat, un de ces récits qui érigent les légendes, ce dernier dialogue transforme Snake en gentil papi retraité qui va aller bronzer au soleil. Snake devait mourir. Big Boss peut nous expliquer par A+B (ou 1+1…) comment ça se fait que notre héros est toujours en vie, il subsiste trop d’incohérences. Ok pour FoxDIE et FoxALIVE, mais le couloir à "micro-waves", sensé terrasser n’importe qui s’y engouffrant ? Snake s’était porté volontaire car il était déjà mourant, maintenant on nous dit "ah non en fait tu n’es plus malade mon fils" mais c’est trop tard, nomdidiou ! Son corps est sensé être ravagé maintenant, malade ou pas <.<
Pour expliquer cet égarement des plus évasifs, on se reportera aux dernières déclarations de Kojima avant la sortie du jeu, qui prétendait "être déçu" par son propre jeu, et du fait "qu’il ne lui appartenait plus réellement". On peut se douter des débats suscités dans les bureaux de Konami quant à un éventuel ending éliminant un personnage qui leur rapporte un paquet de pognon depuis plus de 10 ans maintenant… C’est ici que le débat entre les joueurs fait rage : pour ma part, j’ai choisi d’arrêter le jeu au générique, lorsque l’on entend le dernier coup de feu fatidique qu’un homme fatigué de tout déclenche dans ce qui restera sa dernière demeure… Une pierre tombale, un parterre de fleurs.
Cette ultime séquence, ce "débriefing" n’existe pas vraiment pour moi. Il intervient après le générique. Le jeu est déjà fini, tout le reste n’est que bonus et bêtisier. Alors oui, il s’agit peut-être ici de se mettre des œillères, mais cette vision des choses permet à mon pauvre petit cœur de fan meurtri de trouver ici l’ultime chef d’œuvre qu’il était venu chercher… Même si un dernier détail aurait permis de l’achever, dans tous les sens du terme : me demander d’appuyer sur la gâchette (gâchette réelle, gâchette de la manette) pour mettre un terme à tout cela, comme c’était déjà le cas dans le final incroyable de l’épisode précédent… Dont on parlera la prochaine fois ! Back to 0...