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21 décembre 2009

Dossier : Beat’em all in 2010

2010 promet d’ores et déjà d’être une grosse année niveaux jeu vidéo, incluant un nombre incalculable de hits qui sortiront dans sa première moitié, comme ça, juste après noël, alors qu’on a déjà plus de sous ! En plus des blockbusters ultra attendus en matière de course (on pense à GT5) ou encore de RPG (FFXIII évidemment), il faut bien dire que cette nouvelle année sera définitivement placée sous le signe des démons désossés par centaines de milliers… Car oui, mes frères, voici venir le retour en grâce de nos bon vieux beat’em all !! A l’heure actuelle, quatre titres entrent en concurrence directe, à savoir : Bayonetta, Dante’s Inferno, Darsiders et bien sûr God of War III ! Et maintenant que la plupart de ces titres ont livrés leurs démos jouables, rien de tel qu’un bref récapitulatif général, histoire de découvrir les forces et faiblesses de chacun… This is Waaaaaaaar !!

Bayonetta

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Premier à s’être jeté dans la mêlée des démos jouables, Bayonetta s’est vu proposer deux versions un peu différentes sur PS3 et 360… La version 360 contenant un petit niveau supplémentaire mais coupant le second niveau à moitié… dont on ne pouvait découvrir la fin que sur PS3. Seulement voilà, la version PS3, en l’état, est à oublier : des couleurs plus fades, des ralentissements et tout un tas d’autres détails laissant simplement l’impression d’un jeu bien mois beau se font sentir… Alors que sur 360, le jeu déchire littéralement les rétines en nous proposant une sorte de Devil May Cry-like (en même temps c’est son créateur qui œuvre ici), mais dans une version pop complètement barrée et hallucinante. Bayonetta se veut représenter la convergence du ultra too much dans toute sa splendeur : les développeurs sont partis du principe que RIEN ne serait trop "abusé" pour être inclus dans le jeu. On se retrouve donc à manier une espèce de bombe toute de cuir vêtue, se comportant comme une véritable pute (appelons un chat un chat !) et experte en kata-gun et autres magies démoniaques. La jeune femme (qui porte bien sûr des lunettes, ça fait encore plus coquin) slashe les démons dans de violentes vagues d’énergie et de sang avant de les exploser avec les flingues qu’elle porte en guise de talons (!!) et de se dévêtir complètement (!!!) ses "fringues" constituant plus une espèce de second peau, magique, qui peut se changer en monstre démoniaque et surtout totalement dégueu. Rien n’est too much pour Bayonetta !!

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Bitchonetta.

Le jeu s’annonce des plus funs, et oui, il s’agit ici d’un must have pour qui veut s’éteindre le cerveau. L’ambiance complètement décalée (les musiques semblent sortir de Space Channel 5 o_O) et assumée 100% otaku-approved (qu’on consulte le blog du type qui était en charge de la modélisation du cul de Bayonetta… Si si c’est un vrai job et le mec l’a pris super au sérieux pour faire le "plus beau cul" du monde <.<) promet de très très grands moments de rigolade. "Y’a pas de mal à se faire du bien", semblent ici nous crier les développeurs. On approuve complètement !

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No comment <.<

Dante’s Inferno

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Si Dante’s Inferno constituait peut-être le jeu que j’attendais le moins de cette vague de Beat’em all, il peut se vanter d’être à l’origine de la rédaction de ce dossier. Sa démo, trouvée par hasard sur le PSN le jour de sa sortie et téléchargée par curiosité, fut un choc énorme. Alors évacuons tout de suite le débat : oui, Dante’s Inferno est bel et bien un clone de God of War. Et l’on ne parle pas ici d’un jeu tapant dans le même genre (qui fut de toute façon relancé par God of war) comme peut l’être Bayonetta, mais bien d’un véritable clone ! Absolument TOUT dans le gameplay y fait penser, de l’arme du héros aux Quick Time Events en passant par les différentes sources d’énergie (vert, bleu, rouge, etc…). De toute façon, cette filiation est si évidente que les développeurs semblent l’assumer comme un hommage. Quand un produit est bon, pourquoi vouloir à tout prix s’en éloigner ? On pourrait alors jouer la carte de l’originalité, mais celle de Dante se trouve ailleurs que dans sa structure de jeu. Dante’s Inferno a été une claque à deux niveaux pour moi : la première fut incontestablement graphique, les développeurs s’étant débrouillés pour faire tourner le jeu à un framerate de 60 fps constant, rendant une animation sublime dénuée du moindre lag ou effet de saccade alors que les effets graphiques explosent partout sur l’écran. Assurément, le pari technique est remporté haut la main, tant le jeu vous fait aimer le fait de jouer sur console HD. Une claque "next-gen", même si le terme ne veut plus rien dire, qui prend plaisir à vous montrer ce que votre console a dans le ventre.

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Mais l’intérêt principal de Dante’s  Inferno, qui constitue le deuxième niveau de claque et qui en a fait le jeu que je veux dorénavant pour mon anniversaire (pigé ? <.<), c’est sa direction artistique absolument sublime ! C’est bien simple, je ne crois pas avoir jamais vu tourner un jeu aussi sombre, aussi mature, aussi adulte que celui-là. La nudité, crue, de certains passages, ajoutée à la violence hallucinante du reste aura tôt fait d’inscrire un bon gros 18+ sur la jaquette du jeu. En même temps, me diront certains, être osé pour être osé, c’est nul. Sauf qu’ici, c’est complètement sublime du début à la fin !! Tous les décors semblent sortis de véritables cathédrales de l’Enfer, compensant sans aucun problème le manque de charisme du personnage principal (son casque faisant plus penser à celui de Gaudefroit de Montmirail qu’à Darth Vader). Vous êtes bel et bien ici en Enfer, mais le paradoxe, c’est qu’il fait de ce jeu un véritable Paradis !! Et devant tant de talent qui explose à l’écran, nous sommes obligés de nous demander qui en est à l’origine. La réponse sonne alors comme une évidence : ce sont les développeurs du génial Dead Space (le collector de Dante’s Inferno vous proposera d’ailleurs de jouer avec la skin d’Isaac !), qui, en son temps, avait déjà réussi à ringardiser la saga Resident Evil alors qu’il prenait lui aussi un malin plaisir à la cloner. En sera-t-il de même ici pour la saga God of War ?

God Of War III

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Dernier jeu à avoir été testé par votre serviteur, God Of War III constitue l’ultime acte d’une saga déjà culte qui aura littéralement réinventé un genre, et génératrice d’énormément de thune pour Sony. Prenons d’ailleurs ici quelques instant pour lancer un gros CARTON ROUGE à Sony et sa com’ merdique : il faut savoir que pour jouer à God of War III, vous deviez être chanceux. En effet, au lieu de sortir la démo sur le PSN comme le ferait n’importe quel éditeur (sauf Polyphony, qui se prend aussi pour Dieu avec sa démo de GT payante), Sony créa délibérément un buzz à la con en n’offrant la démo qu’à quelques privilégiés. En gros, il fallait recevoir un mail de Sony contenant le code de téléchargement de la démo, tout ça pour que seulement quelques élus aient le droit de toucher au jeu et en discutent sur les forums ("bouh j’ai pas la démo…." "Ah moi je l’ai eu, c’est trop bien blabla"). Bien sûr, le fait que votre serviteur ai été incarcéré par la police du Playstation Home pour stalking abusif n’a rien à voir avec le fait qu’il n’ai jamais reçu le fameux code... xD

Seulement voilà, certains gamers sont généreux. Shining et Kekell, par exemple, blogueurs sur Gamekyo de leur état, décidèrent de ne pas garder leur code de téléchargement pour eux, en le validant sur leur compte. Non, au lieu de ça, ils créèrent un fake compte sur lequel ils activèrent le code, afin de prêter le compte à quiconque voudrait télécharger la démo sur sa PS3. Une réponse intelligente de gamer face à la connerie sans limite des publicistes de Sony. Et c’est donc grâce à l’ingéniosité (fallait y penser) et la générosité (z’ont rien à y gagner) de ces messieurs que j’ai enfin pu tester le fameux God of War III, bouillant d’impatience que j’étais à l’idée de savoir s’il allait tenir la dragée haute à notre ami Dante’s Inferno.

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Kratos is back...

Et le premier constat qui s’impose, c’est que personne n’a la classe comme Kratos. A la seconde même où on le retrouve, où on prend son contrôle, le personnage nous rappelle, à l’instar du Jambody à chacun de ses come-back, ce que c’est que le charisme. Simplement sa façon de bouger, son design… c’est classe. Kratos est classe. Bien plus que Dante (pas difficile, cela dit… quoiqu’avec le costume Dead Space… xD). La démo se lance tout de suite, Kratos fonçant dans le tas immédiatement. God of War avait, dès le premier opus, misé sur une ambiance hollywoodienne avec un héros plongé dans le chaos de combats opposants de véritables Dieux, et cet univers se retrouve tout de suite ici : une cité assiégé par une armée de démons, un Titan gigantesque et un être divin pourfendant le ciel sur un chariot de feu. L’univers de God of War est toujours aussi classe, lui aussi. Le jeu est donc resté le même. Ce que certains semblent d’ailleurs lui reprocher. Serait-ce donc là son principal problème ?

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"Et pourquoi je changerais ?"

Nous serions tentés de répondre "oui et non". Oui, God of War semble garder pour lui sa structure finalement assez classique, en se reposant sans doute sur quelques acquis. Reste cependant que son univers est absolument démentiel, et fait toujours autant plaisir à voir. Graphiquement, force est de constater que l’ami Kratos se fait tout de même doubler par son challenger principal : les décors sont plus simples, le level design moins recherché et l’animation n’a rien à voir avec la fluidité de celle de Dante : le framerate est clairement inférieur (40fps ?) et présente quelques saccades-loadings en de rares moments. Cependant, ce constat reste à nuancer pour deux raisons : d’abord la démo n’est plus toute jeune et date de l’E3 dernier, soit plus d’un an avant la sortie du jeu. FFXIII nous a prouvé en ce sens qu’il pouvait y avoir de vraies belles différences entre une démo et le produit final. Ensuite, même en l’état, inutile de dire que c’est déjà sacrément beau ! Seule la comparaison avec Dante nous fait tiquer sur l’aspect graphique, mais sans lui, nous aurions bel et bien été scotchés…

Enfin, Kratos ne se fait pas appeler le God of War pour rien. Dante a beau être plongé dans un Enfer des plus sordides et pervers (cf. le monstrosboub !! o_O) et Bayonetta user de sorts monstrueux et bien cruels (la guillotine magique, j’adore), aucun de ces challengers n’arrive à l’ombre de la cheville de Kratos pour tout ce qui relève de la violence et de la barbarie. Arrachage des cornes d’un centaure pour lui ouvrir le ventre et répandre ses entrailles à l’air libre, décapitation à mains nues, en très gros plan d’un pauvre type dont on voit les yeux sortir de leurs orbites tandis qu’il hurle de douleur (et Kratos de ranger ensuite la tête dans sa poche xD), rien ne sera épargné aux victimes du sémillant Kratos. En l’état, God of War III reste un jeu ultra jouissif, reposant sur des bases solides bien connues des fans et proposant une expérience ludique incroyablement bien foutue. Peut être pas aussi nerveux et empressé que Dante, Kratos ayant déjà bien roulé sa bosse sous les affres des combats, il reste calme et serein dans l’adversité et les horreurs de la guerre qui éclate partout autours, à l’image du jeu. Une valeur sûre, voilà ce que semble être ce God of War III. En guise d’originalité et de renouveau, vous aurez droit à la continuité d’une recette ayant déjà fait ses preuves de bien belle manière. Kratos reste bel et bien le King : il sait ce qu’il doit faire et le fait bien. Cette continuité dans le gameplay ne manquera d’ailleurs pas d’être célébré dans la magnifique édition collector Européenne prévue pour le mois de Mars (ce mois de ouf’ o_O) puisqu’elle regroupera les trois jeux de la saga, les deux premiers ayant été pour l’occasion remasterisés en HD (on leur a même ajouté les fameux trophées !) histoire de pouvoir profiter de toute l’histoire d’une traite. Must have, bien évidemment !!

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"Dans 3 secondes, on choque Familles de France, ok ?" xD

Vous aurez compris que le problème de ces Beat’em All est qu’ils sont tous les trois excellents, chacun à leur manière. Dans un monde parfait où on croulerait sous la thune, il faudrait acheter les trois. Mais pour tout ce qui relève du choix, comme dirait Néo, c’est entièrement subjectif : jouer avec une sex-bombe, plonger dans les abysses de l’Enfer ou incarner le Jam of War en défrayant toute la mythologie Grecque, le choix se fera ici en fonction de la sensibilité de chacun. Reste le mystérieux Darksiders, qui, à 10 jours de sa sortie, n’a toujours pas livre de démo pour s’en faire un avis. Mauvais signe ? On aurait du mal à le croire, tant ce jeu semble avoir été chouchouté par un artiste de comics de renom (à savoir Joe Madureira), et semble proposer lui aussi un univers bien particulier et cohérent. Affaire à suivre donc ! Y’a pas à dire, qu’est-ce que ça va charcler du démon en 2010…

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16 décembre 2009

Avatar

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En termes de buzz marketing, impossible de passer à côté d’Avatar. Annoncé comme le messie depuis plus de deux ans, alors qu’on avait pas encore le moindre bout d’information sur son histoire ou son univers (simplement des bruits de couloirs de réalisateurs ayant vu le travail "révolutionnaire" de Cameron), la hype s’enflamma deux fois plus depuis la mi-2009, date à laquelle furent lâchées les premières images.

Le premier teaser laissa beaucoup de monde complètement de glace, laissant voir un film d’animation en images de synthèse avec quelques "vrais" acteurs intégrés. Le syndrome de la Menace Fantôme refit tout de suite surface dans l’esprit des geeks de la planète, à qui on avait promis une vraie révolution. Mais dès le lendemain, des extraits du film furent projetés en 3D dans les salles, gratuitement, et un second buzz, une seconde vague de critiques vint contrer celle de la veille. Partout sur le net, on pouvait lire "je viens de voir les extraits en 3D, mea culpa, ceux qui n’ont vu que le teaser, vous ne pouvez pas comprendre". En gros, ces images à priori trop artificielles dans un visionnage classique devenaient subitement trop belles pour être vraies avec l’usage de la 3D. Le débat se poursuivit entre les spectateurs de Quicktime HD et les "élus" ayant vu le fameux extrait en salles jusqu’à la sortie du vrai trailer, de plus de 3mn, qui mit tout le monde à peu près d’accord. Quoi qu’on ai pu en penser, qu’on ai été enthousiasmé toute l’année à la perspective de ce film de noël ou au contraire saoulé par tant de battage médiatique futile, impossible de passer à côté du phénomène. Et donc d’aller en salles se faire sa propre idée. Rien que pour ça, tout l’aspect marketing du film est à saluer, tant il a su faire preuve d’ingéniosité (ou de perversité, selon chacun).

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This is waaaaaar !

Les lecteurs attentifs auront cependant remarqué que c’est ici la première fois qu’on parle de ce film. Ceci pour une bonne raison : trop de buzz tue l’attente, trahit la surprise et finit par lasser avant même que le produit final soit concrètement délivré (spéciale dédicace à mon bro’ que j’ai failli dégouter à force de le saouler avec "le meilleur film du monde, tu vas voir !" xD). Bref, révolution ou pas, finalement on s’en fout complètement. Car au fond la seule question qui compte, c’est celle là : Avatar est-il un bon film, oui ou non ?

On est sur le Boboland, c’est Bobo qui écrit, vous connaissez donc déjà la réponse. L’objectivité c’est pas trop mon truc, et dire que j’étais calibré pour aimer ce film jusqu’à la moelle serait un euphémisme. Mais on va tout de même essayer de résumer en quelques phrases courtes le ressenti général laisse à la sortie de la séance :

Oui, la 3D tue la gueule. Si révolution il y a, elle se trouve sans doute dans l’utilisation anti-gadget dont elle fait ici l’objet. Dans Avatar, pas d’objet qui vous saute à la gueule, simplement une profondeur de champ accrue, immersive au point de se faire oublier. C’est réellement une nouvelle dimension pour Cameron, au sens propre. C’est comme si on regardait le film à travers un cube et non plus une surface plane. La 3D d’Avatar est à mon sens similaire à une ligne de basse : on l’oublie en 4 secondes, mais si on venait à nous la couper en plein milieu du morceau (donc si le film repassait en "simple" 2D à la moitié par exemple), elle manquerait instantanément. La révolution potentielle se trouve donc assurément dans le manque (volontaire !) d’esbroufe dont fait ici preuve Cameron. Pour information, le cinéma dans lequel j’ai pu voir le film s’était entièrement rééquipé pour l’occasion "la 3D d’Avatar étant si poussée qu’il a fallu changer tout le matos" (dixit le caissier <.<). Donc nouveau projo, nouvelles lunettes (des sortes de Ray-Ban chinoises qu’on peut rapporter à la maison !), des couleurs resplendissantes et non voilées (pas d’effet "lunette de soleil") et zéro mal de tête, même après une projection de près de 3H. Un très bon point donc.

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Pocahontas selon Cameron.

Passé la technique pure : le scénario. On fait dans le classicisme le plus absolu. Impossible de se faire spoil le film en quoi que ce soit tant on sait à l’avance absolument tout ce qui va se passer. Déjà, parce que la bande annonce racontait tout le film. Ensuite, parce que c’est une histoire qu’on connaît par cœur : oui, il s’agit bien de Pocahontas dans l’espace, et Sam Worthington incarne un John Smith des plus séduisants. Cette structure narrative ultra connue du colon prenant le parti des indigènes a été traitée maintes et maintes fois au cinéma, et Avatar en constitue une nouvelle acceptation. De mémoire, on citera : Pocahontas, donc, mais aussi Danse avec les Loups, Le Nouveau Monde (superbe version de Terence Malick) ou encore Le Dernier Samouraï. A chaque fois, le même schéma narratif. A chaque fois, pas la moindre surprise sur les personnages ou l’évolution du scénario. On voit tout venir à des kilomètres. Mais la force de ces récits classiques se situent ailleurs : d’abord, l’universalité de ce thème parlera absolument à tout le monde (on comprend pourquoi Cameron a lancé le projet Avatar avant celui de Battle Angel Alita - Gunm donc, infiniment plus casse gueule, mille fois moins grand public et surtout… déjà en production !!) et fait mouche à chaque fois : l’histoire d’amour à la Roméo et Juliette faisant le lien -à priori impossible- entre deux civilisations distinctes. Mais l’intérêt de cette structure connue réside surtout dans cette découverte d’un nouveau monde, réinventé à chaque fois pour l’occasion.

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Cameron sur le plateau d'Avatar. Mattez un peu son t-shirt ! :D

Et on en arrive à la principale force d’Avatar : Dieu que c’est beau ! Les superlatifs manquent pour décrire l’euphorie visuelle qui prend le spectateur pour ne plus le relâcher durant presque 3H. Pandora, sa faune, sa flore, sa civilisation, TOUT y est absolument magnifique et on comprend sans problème les rumeurs actuelles sur un Lucas préparant du coup de nouveaux Star Wars -en 3D- tant il doit être jaloux du monde ici créé de toute pièce par Cameron. Avatar est incroyablement beau, de la première à la dernière image, absolument tous les spectateurs auront la mâchoire décrochée, quand ils ne lâcheront pas de simples "whoaaaa…". Il s’agit ici d’un véritable rêve prenant vie, on plaint Gilbert Montagné de ne pas pouvoir en profiter (il pourra pas profiter de grand-chose s’il continue de conduire des bagnoles dans les clips de l’UMP d’ailleurs xD).

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John Smith dans l'espace. Avec une Gatling. o_O

La question qui se pose maintenant est de savoir à quel point la 3D joue dans ce festival visuel. Le film rend t-il vraiment plus "plastique", plus factice en 2D ? Ou garde t’il toute sa superbe car au contraire, sa beauté est ailleurs, dans l’artistique et non dans la seule technique ? Rien que pour répondre à cette question, l’achat du Blu-ray à venir est pour moi une évidence. On ne peut pas non plus s’empêcher d’être curieux sur ces nouvelles technologies 3D pour salon qui s’apprêtent à envahir nos magasins d’ici… la sortie du film en Blu-ray justement ! Faudra t-il se rééquiper entièrement ? Le jeu en vaudra t-il la chandelle ? Impossible de répondre à ces questions aujourd’hui. De toute façon, aujourd’hui, vous n’avez qu’une chose à faire : vous ruer en salles pour profiter de ce spectacle inouï.

11 décembre 2009

Paranormal Activity

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Article garanti sans spoil <.<

Appuyé par une campagne de pub intelligente qui prenait soin de ne rien montrer d’autre que des réactions de spectateurs, et précédé d’une réputation non des moindres ("le film qui a terrorisé l’Amérique" bouhou <.<) qui en fit immédiatement LE film dont tout le monde parle ("Alors tu l’as vu ? Ca fait peur ou pas ?"), Paranormal Activity pourra au moins se targuer d’avoir su faire remarquer son instigateur principal (le film a été écrit, produit, monté et réalisé par un certain Oren Peli, inconnu au bataillon jusqu’à aujourd’hui) notamment grâce à la cash-machine sans commune mesure engendrée par le phénomène. En effet, le film aurait déjà rapporté plus de 30 million de dollars, pour un budget dérisoire de 11 000 dollars, soit 6 fois moins que le Projet Blair Witch. Le buzz effarant suscité par le film n’y est sans doute pas étranger, mais comme tout buzz, il a tendance à se retourner sur lui-même très rapidement : on se rappelle à ce titre du syndrome des gens qui se mirent à détester Titanic à force d’en entendre parler dans tous les médias, saoulés par cette impression d'être obligé d'aimer le film parce que tel était la loi. Paranormal Activity, dans une infinie moindre mesure, peut se vanter d’engendrer ce même type de réactions.

Tout le monde dit tellement que c’est trop bien que tout le monde finit par dire que c’est pourri. On s’offusque devant le succès sidérant de cette bande limite amateur (procédé de la cassette vidéo retrouvée et soumise telle quelle aux spectateurs – pratique invention du Projet Blair Witch) et qualifie le film de "plus grosse arnaque jamais tournée" quand les affiches clament encore "le truc le plus terrifiant qu’on ai jamais vu". Au milieu de ce brouhaha de critiques en tous genres, on oublie souvent de parler du métrage en lui-même.

Or, je l’avoue, Paranormal Activity est tout simplement le film qui m’a le plus angoissé depuis Martyrs. Tout simplement parce que son économie de moyens induit l’utilisation de l’indicible, du hors-champ et surtout, du SON. Et donc, de l’imaginaire du spectateur. En projetant ce dernier dans une situation très concrète (la chambre à coucher, le soir, au moment d’éteindre la lumière), le film d’Oren Peli fait appel aux peurs les plus simples et donc les plus indélébiles que l’on connaisse. Qui n’avait pas peur, enfant, des fantômes ou des monstres sous le lit ? Qui ne cherchait pas à se protéger sous les draps, comme si le tissu allait stopper le poignard d’un tueur fou, ou nous faire disparaître pour qu’il ne nous voit pas ? Paranormal Activity fait directement appel à toute cette imagerie des peurs enfantines, mais en les prolongeant dans un monde adulte de manière "réaliste". Les personnages qui nous sont montrés ne ressemblent pas spécialement à des gravures de modes ni ne sont particulièrement stéréotypés. Tout juste peut on dire que l’homme fait penser à une doublure obscure du Jambody (des faux airs sur certains plans, un truc de fou !) et que la fille se révèle tour à tour très jolie ou banale, selon son degré de réveil et de préparation. Par contre on n’échappe pas à l’hallucinante poitrine aussi disproportionnée qu’obligatoire de scream-girl, 100% authentique sans doute pour plus de réalisme.

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Franchement, c'est pas un peu le Jam ? Un peu, nan ? <.<

Un couple lambda comme il pourrait y en avoir tant, pour des peurs comme il y en a tant. L’identification se fait sans mal, nous renvoyant immédiatement à nos propres traumas. Les "expériences" paranormales du film n’en font jamais des tonnes (mis à part peut être la séquence de la "Ouija-board" un peu maladroite) et nous scotchent d’autant plus à l’écran, le cynisme et l’incrédulité du personnage masculin aidant d’ailleurs à enrayer tout effet de ridicule (une bonne chose vu comment les films de maison hantée prêtent en général facilement à rire). Du coup, oui, Paranormal Activity fait peur, très peur, mais seulement si on lui donne sa chance. Le rythme, volontairement lent et progressif, demande de l’attention de la part de ses spectateurs. Et pour ceux qui s’en donneront la peine : quelques idées vraiment, mais vraiment ingénieuses sauront leur filer les jetons comme pas deux. On ne parle même pas du final réécrit par… Spielberg lui-même ! Très impressionné par le film qu’il avait vu alors qu’il ne circulait que dans des festivals étudiants, il suggéra au réalisateur d’en modifier le dénouement pour en augmenter l’impact, preuve s’il en est du potentiel inhérent au film. Ne pas avoir peur de Paranormal Activity revient simplement à ne pas vouloir avoir peur, ceux qui se moquent du film étaient de toute façon rentrés dans la salle à ce seul effet. Bon ou mauvais, chef d’œuvre ou pas, là n’est pas la question. L’important reste, à mon sens, qu’on ai tout simplement du mal à aller se coucher et s’endormir après. Au cas où…

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