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Boboland

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23 juin 2012

Sherlock

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Article garanti zéro spoil.

"Le plus grand des détectives… Oui c’est lui, Sherlock Holmes le voici… Courez ! Courez ! Monsieur Watson !" Ce générique de dessin animé résonne encore dans la tête de nombreux jeunes gens comme une véritable madeleine de Proust, renvoyant tout de suite à une nostalgie propre à l’enfance, à cette galaxie de programmes télé qui berçaient nos matinées et animaient nos gouters, à ces univers magiques qui savaient nous emporter comme peu l’ont fait depuis. Les aventures de Sherlock Holmes, énorme série de Miyazaki qui tuait déjà la gueule bien avant Princesse Mononoke, nous présentait une vision du détective de Conan Doyle des plus séduisantes, dans un univers fait de loups, de chiens et de renards… Déjà à l’époque, et sans en avoir conscience, nos yeux de jeune spectateur se confrontaient au principe de la réécriture, à savoir lorsqu’un auteur décide de reprendre une œuvre existante, de la modifier pour la faire sienne, sans pour autant en trahir l’esprit original. Sherlock Holmes fait donc partie de ces mythes que de nombreuses époques et auteurs ont tenté de s’approprier, afin de faire redécouvrir la légende sous un jour nouveau.

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"Elémentaire, mon cher Watson" (nostalgie...)

Et ça n’a jamais été aussi vrai qu’en ce moment, où deux visions différentes de ce monument littéraire coexistent en vraisemblable harmonie : les américains de la Warner proposent ainsi leur version du personnage à travers les deux films de Guy Ritchie (Sherlock Holmes et Sherlock Holmes : a Game of Shadows). Dans ces longs métrages, si le contexte historique est respectée (l’Angleterre du XIXe siècle), le personnage principal est lui modernisé à l’extrême : il est interprété par un Robert Downey Jr. brillantissime, qui se sert notamment de son légendaire sens de déduction pour l’appliquer au combat  à mains nues, faisant de Sherlock une sorte de super Steven Seagall en puissance (les mêmes coups de tatane, mais avec une belle gueule, un charisme fou et un humour déjanté… soit tout ce qu’il manque à Tonton Steve !)… Cette interprétation américaine, si elle aura fait crier les fans de la première heure à cause de son côté blockbuster assumé, s’avère pourtant étonnamment réussie et ne manque jamais l’essentiel, à savoir de représenter le génie de Sherlock comme une véritable malédiction qui le coupe de la société, faisant de lui un sociopathe aussi craint que recherché.

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"Tu trouves que je ressembles à Steven Seagall, toi ?"

La deuxième version moderne du personnage est celle qui nous intéresse aujourd’hui : il s’agit de la série Sherlock développée par Steven Moffat pour le compte de la chaîne anglaise BBC1. Actuel showrunner de la série Doctor Who (Deuz, c’est quand tu veux pour te plonger dedans…), Moffat est également un véritable scénariste de génie, au sens propre du terme. Le voir s’attaquer à un tel mythe ne peut donc qu’exciter n’importe quel nerd un tant soit peu connaisseur. Et à raison, d’ailleurs ! Car partant du principe qu’il ne fallait surtout pas se planter avec un tel personnage, Moffat fit un choix étonnant de production, à savoir celui de privilégier la qualité sur la quantité. Ainsi, difficile de parler vraiment de "série télé" ici, puisque chaque saison (au nombre de deux pour l’instant) regroupe seulement trois épisode, mais d’une durée d’une heure trente chacun. Comme il le dit lui-même : ce sont donc de véritables films, écrits et réalisés avec le plus grand soin, avec un véritable amour des personnages et une envie de "bien faire" permanente.

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"It's him ! That fucking americain ! Go get it Watson !"

Les deux saisons de Sherlock se retrouvent donc sur un même schéma narratif : le premier épisode, toujours scénarisé par Moffat lui-même, se révèle dans les deux cas un pur bijou d’écriture, avec une intrigue haletante mais surtout des personnages développés avec génie. Perfection des acteurs, dialogues des plus savoureux, émotions à leur paroxysme… Moffat est un amoureux de l’écriture, et un amoureux de son sujet. Ainsi, le parti-pris de transposer le personnage de Sherlock à notre époque moderne ne se révèle jamais une trahison, ni même une pirouette scénaristique. Le mythe est non seulement respecté à la lettre, mais également développé sous un jour nouveau, et fascinant. Par exemple, les romans de Conan Doyle présentaient Watson comme un ancien soldat : le personnage revient donc ici, fort logiquement, d’Afghanistan, avec tous les troubles que l’on peut supposer. Martin Freeman, qui incarne ce personnage et que l’on attend de voir sur grand écran dans The Hobbit, démontre alors avec quelle perfection le casting de cette série a été mené : son visage plutôt "bonhomme" ne l’empêche pas d’être étonnamment grave et humain, se posant alors comme un miroir parfait du Sherlock de Benedict Cumberbatch, incroyable de prestance et de charisme (bordel, cette voix, on jurerait entendre Alan Rickman, c’est sidérant !). Le tout premier épisode de la série se pose donc comme un véritable chef d’œuvre, creusant dans ces personnages avec une finesse sidérante pour les réinventer dans toute leur splendeur. Il va de soi que comme toujours avec Moffat, le scénario en lui-même est d’une perfection rare, et c’est bien l’enquête de cet épisode (putain mais quel kiff !) qui va permettre à ces deux personnages de littéralement se révéler aux yeux du spectateur. Dans le même ordre d’idée, le premier épisode de la saison 2 renforce la psychologie de Sherlock pour surprendre de nouveau avec panache, provoquant une empathie pour le personnage aussi forte que géniale. Les épisodes de Moffat représentent ainsi sans aucun doute "le cœur" de cette série si extraordinaire.

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"I play violon and I don't talk for days. Is that a problem ?"

Le 2e épisode de chaque saison se veut lui plus traditionnel, puisqu’il présente une enquête, certes très bien écrite et toujours aussi sympa à suivre, mais peut-être plus conventionnelle : un grand mystère à résoudre, et Holmes s’y entreprend. Ces épisodes 2 seraient en fait "la colonne vertébrale" de la série, en ce qu’ils montrent avant tout Holmes pour ce qu’il est, à savoir un détective.

Enfin, les 3e épisodes de ces deux saisons sont de véritables bijoux machiavéliques, dans lesquels Holmes fait face à des scénarios impossibles, de véritables mind games à se jeter la tête contre les murs, qui nous laissent absolument sans voix, et qui se terminent systématiquement par un décrochement de mâchoire rarement vu à la télévision. Absolument brillants, ces épisodes seraient eux "le cerveau" de cette incroyable série. Impossible de vous parler de leurs scénarii sans vous gâcher le plaisir, on se contentera donc simplement de vous dire : regardez Sherlock. Les six épisodes. De toute façon, si vous lancez le premier, il est impossible de ne pas vouloir enchaîner sur les cinq autres. Un par jour, pendant une semaine, et vous serez comme Sherlock lui-même au début de chaque épisode : en manque de votre fix d’enquêtes, de mystères, d’action, d’humour, de génie.

Putain qu’est-ce que j’aime cette série.

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"Let's go, Watson !"


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5 juin 2012

Watch Dogs : la claque de l'E3 2012 !!

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Qu'est-ce que j'aime cette période de l'année... Veiller toute la nuit pour regarder des confs de geeks sur le net et se rappeler qu'on a beau grandir, on ne change jamais véritablement... Anyway, après une conférence Microsoft soporifique au possible (même si Halo 4 à l'air de bien envoyer du bois), celle d'Ubisoft, dont je n'attendais pourtant rien, est venu réveiller tous les vieux geeks noctambules que nous sommes.

Déjà, ils ont lâché du Assassin's Creed III, une série qui personellement m'en touche une sans me faire bouger l'autre, mais bon y'a des fans, je respecte... Par contre ils ont réussi à me vendre, et ça j'en reviens pas moi-même, le prochain Splinter Cell qui a juste l'air de tout défoncer ! À suivi le nouveau Rayman sur WiiU, avec son nouveau gameplay franchement super bien pensé...

Et puis vient la fin de la conférence. Le patron d'Ubi nous dit qu'il va nous présenter un de ses développeurs qui bosse en secret depuis deux ans sur une nouvelle licence... Wait... What ? Un truc qui aurait pas fuité ? Une surprise, une vraie de vraie ? A l'ère d'internet, de l'espionnage industriel, des leaks sur Beyond Good and Evil 2, tout ça... Sans déconner ?

Le mec se pointe, super énigmatique, nous parle d'une intrigue où notre arme, ce serait la ville. Mmmkaaay... Petit trailer d'ambiance, avec juste des mots qui s'écrivent de façon stylée, et une voix off, pour nous dire qu'en gros, aujourd'hui, on est tous fliqués dans tous les sens par les réseaux, du mec pour qui on vote au genre de porno qu'on préfère (sic). A ce moment là, on capte toujours pas grand chose :

Le tease du mystère. Ou le mystère du teasing.

Là, on est juste super intrigués. Et on a toujours pas le titre du jeu, ni le genre. Sérieusement, à ce moment là de la conf', je pense par exemple à une sorte de Sim City futuriste. Puis vient la démo live. Une démo qui prend son temps (près de dix minutes de gameplay), mais à savourer du début à la fin. Et qui se passe de commentaire :

O.M.G.

Sans rire, c'est pas un peu LA claque ?! (Ah oui tiens on commente finalement.) Cette ambiance de fou : le truc prend son temps pour poser le décor, nous montrer les possibilités du scénario, puis prend son envol pour nous décrocher la machoire façon Blade Runner sous stéroïdes ! A noter que cette vidéo est légèrement différente de celle de la conf' : normalement, on voit à la fin la caméra quitter le perso principal pour venir se poser sur un immeuble voisin, nous laissant découvrir un autre personnage (un autre joueur ?) qui prend le relais... Et là on comprend qu'ils sont en fait plusieurs, ces vieux hackeurs terroristes ! Le titre, qui claque bien comme il faut, apparait alors, laissant la salle médusée : Watch Dogs ! Tonnerre d'applaudissements. Personne n'a vu venir cette baffe monumentale. Ovation non-stop.

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La classe américaine <3

Pour info, si on cherche une définition précise du titre, voici ce que donne notre cher Wikipédia : "Un chien de garde, encore désigné sous l'anglicisme watchdog, est un circuit électronique ou un logiciel utilisé en électronique numérique pour s'assurer qu'un automate ou un ordinateur ne reste pas bloqué à une étape particulière du traitement qu'il effectue. C'est une protection destinée généralement à redémarrer le système, si une action définie n'est pas exécutée dans un délai imparti." On commence à voir où ils veulent en venir...

Alors certains diront peut-être que ce n'est qu'un vieux cross-over de GTA et de Deus Ex, mais on s'en balance. Car franchement, à quand remonte la dernière VRAIE bonne surprise de ce genre pour un E3 ? Cette ambiance de malade, ce concept de dingue, ces graphismes d'un autre temps (pas de console annoncée... Next Gen ? WiiU ?) Sérieusement, comme le dit si bien Frye :

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15 mai 2012

Final Fantasy XIII

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(note : cet article va spoiler un max, mais c’est pour votre bien : si vous n’avez pas encore joué à FFXIII, vous comprendrez en lisant ceci pourquoi vous êtes du bon côté de la force.)

La saga Final Fantasy et moi, c’est une longue histoire d’amour. Des premiers émois ressentis, comme de nombreux européens, avec Final Fantasy VII et les épisodes PSone suivants, à la découverte de la véritable essence de la saga avec le 6e opus - joué dans les conditions d’époque sur une vraie SNES avec adaptateur pour jeux imports (merci encore, Bertrand !)… Vinrent ensuite les découvertes à postériori des épisodes d’origines dans leurs différentes rééditions (le I&II sur GBA, le III sur DS, le IV sur Psp…), la semi-déception du X, la claque-dans-ta-gueule du XII, sans oublier l’incroyable addiction suscitée par le XIe opus, un MMO m’ayant complètement happé et constituant sans aucun doute le jeu vidéo auquel j’ai le plus joué de toute ma vie (environ 2400 heures de jeu, l’époque du no life dans toute sa splendeur !)… Et arrive enfin Final Fantasy XIII, un jeu qui m’aura longtemps aguiché avec ses différents trailers tous plus sublimes les uns que les autres, et cette démo japonaise offerte avec le blu-ray import de Final Fantasy VII Advent Children

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"Avoue qu'avec ma démo, tu y as cru. Hein ?"

Bref, je me suis évidemment jeté dessus le jour de sa sortie. Day One, comme on dit. Et pourtant, cette critique n’est finalement publiée que deux ans plus tard… Pourquoi ? Comme dirait le Professor X, c’est avant tout une question d’évolution. La vie avance, et nous laisse de moins en moins de temps pour jouer. L’époque du no life semble déjà loin derrière, et si l’on arrive désormais à jouer 4H sur un week end, c’est plutôt pas mal. Alors cette treizième aventure, j’ai mis du temps pour la finir : différentes sessions de jeu réparties sur de nombreuses vacances, "un peu de pex" par ci par là, le week end… Et finalement, le générique de fin. Ressentis.

Avec le recul, force est de constater que l’impression générale laissée par ce Final Fantasy XIII s’avère indéniablement des plus mitigées. Des qualités, le titre en comporte pourtant bon nombre : des graphismes encore aujourd’hui inégalés à mon sens, un design général des plus travaillés (les fans de Nomura vont pleurer de bonheur, ses détracteurs de colère), un univers féérique et enchanteur… Le projet semblait donc parti sur de bonnes bases. Mais rapidement vinrent les premières critiques : on reprochait au jeu son incroyable linéarité. Etant plutôt du genre à croire à ce que je vois, je décidai de ne pas tenir compte de ces remarques lues partout sur internet et de me faire mon propre avis sur la question…

Final Corridor XIII

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"Oh ! Ma boussole magique me dit qu'il faut aller... tout droit. Ouais !"

Et le moins que l’on puisse dire, c’est que ces critiques étaient justifiées : le jeu est véritablement constitué d’un immense couloir, un corridor dont on ne peut absolument jamais s’échapper, où la seule destination possible est droit devant. Pour un jeu d’aventure, ça la fout un petit peu mal, comme on dit. Où est donc l’aventure ? Le plaisir de la découverte ? De l’exploration ? Les développeurs répondirent à ces remarques en arguant que c’était le prix à payer pour nous raconter une histoire des plus captivantes (on y reviendra…). Et en effet, on sent bien un véritable effort de ces derniers pour nous embarquer, non pas dans un voyage, mais dans une véritable fuite. Nos personnages sont des fugitifs, et très vite, ils n’auront d’autre choix que de fuir en avant. Le level design se veut alors, en ce sens, parfaitement logique, et tout dans le jeu est alors pensé pour donner une impression générale de rapidité, d’urgence. A ce titre, pas de points de magie, les HP de vos personnages se rechargent instantanément après chaque combat, pas de village à visiter, pas de PNJ à interroger, pas de quête secondaire… On est toujours dans un RPG ?

Freedom Fantasy XIII

Enfin, cette impression générale demeure jusqu’à l’arrivée sur Gran Pulse, environ après 25H de jeu. Et là tout d’un coup, une vaste plaine à la Ocarina of Time, des quêtes annexes (en fait des monstres à chasser façon Monster Hunter), bref de l’exploration ! Après 25h de couloir, cette soudaine liberté fait sans aucun doute s’extasier le joueur qui ne s’était pas encore fait spoiler la gueule par les différents tests du jeu (le mien compte pas, au bout de deux ans y’a quand même prescription >.< )

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"Alors... On n'est pas si nul, en fait ?" :-/

A priori, pas tant que ça... Car c’est bien cette linéarité préliminaire, à mes yeux totalement justifiée, qui finit par créer cette immense sensation de liberté une fois arrivé sur Gran Pulse, et qui fait avancer l’histoire… mais à notre grand dam. Car Oh my god. Quelle histoire.

Fabula Nova Horribilis

Et bien justement, parlons-en de cette histoire : qu’est-ce que ça raconte FFXIII ? Au final, malheureusement, pas grand-chose. Une mythologie intéressante (bien que peuplée de noms imbuvables) est pourtant posée : celle des Fal’cie, sortes de divinités mécaniques régissant les humains, et nommant parmi ces derniers des L’cie, autrement dit des sortes d’envoyés, d’élus dotés de pouvoirs et à qui on a attribué une mission. S’ils échouent, ils se zombifient en créature appelées Cie’th. S’ils réussissent ils trouvent l’immortalité... en se changeant en statue de cristal. Trop le choix de dupe, quoi !

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Fal'cie : "Je te charge d'un job ! Si tu le rates, tu crèves ! Si tu le réussis, tu crèves !"

Snow : "Bordel, c'est trop la crise  !" o_O

Bref, nos héros se voient maudits par un de leurs dieux (un Fal’cie, donc) et se voient changés en L’cie (putains, ces noms !). De là, ils se retrouvent pourchassés par leurs congénères, tout effrayés qu’ils sont par cette malédiction. Faut dire qu’il y a deux sortes de dieux : ceux de Cocoon, la ville des héros, et ceux du monde d’en bas, Gran Pulse. Et nos héros se sont fait /curse par un dieu d’en bas, justement, censé faire la guerre à Cocoon. Nos héros sont alors obligés de… détruire Cocoon, leur ville chérie ! Mais comment déjouer cet infâme plan ? Direction Gran Pulse pour trouver des réponses. Y’en a pas. Bon ben on revient sur Cocoon alors. Pour faire quoi ? Ben pour la sauver, pardi ! Pour la sauver… en accomplissant notre mission qui est de la détruire. Wait… What ?

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"Attends... Je comprends plus rien... Mais qui a écrit le script, bordel ?" >.<

Et c’est là où le bât blesse, où on se rend compte qu’au final (ahah), cette treizième fantaisie ne raconte rien ou presque. C’est bien simple : son scénario pour le moins alambiqué reprend systématiquement toutes les erreurs à ne pas commettre lorsque l’on essaie de raconter une histoire ! L’intrigue est ainsi faussement complexe, s’attarde des heures durant sur les états d’âme des héros et du coup n’avance jamais réellement. Pire, une sorte de résumé interactif se remplit au fur et à mesure dans les options, preuve s’il en est de la difficulté pour le joueur quidam de suivre les pérégrinations insensées de ces personnages maudits. Et les personnages secondaires vides de tout sens de se succéder à toute allure, disparaissant comme ils étaient apparus, c’est-à-dire en un éclair. Le grand méchant du jeu finit même par écoper de la palme du perso le moins charismatique jamais vu à mon sens dans un jeu vidéo : Disley (c’est son nom) ressemble en effet tout simplement à… Jean Paul II !

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"I'm the most charismatic badguy you've ever seen. Wait, what ?" o_O

Ou Benoit XVI, au choix. Bref, on est à des années lumières de Sephiroth ou de Kefka. Mais plus fort encore ! Son grand projet est donc de faire en sorte que les L’Cie viennent buter le Fal’Cie de Cocoon, Orphan, pour détruire la ville dans un grand délire mystique censé inverser les flux de l’univers ou autre WTF… Pour cela, un des L’Cie devra se changer en Ragnarok (hein ?), provoquant ainsi la chute de Cocoon et la mort de tous ses habitants.

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Nos héros, pas d’accord pour un sou, finissent donc par se dire qu’ils vont buter Disley tout court, puisque c’est de cet enfoiré que viennent tous leurs problèmes. Mais coup de théâtre ! En tuant Disley, celui-ci fusionne avec une merde mystique et devient lui-même… Orphan ! (what ? o_O) La réaction de nos héros est alors incompréhensible : "On peut pas tuer Orphan, ou alors tout Cocoon va mourir !" et Orphan de crier comme un vieux vicelard SM : "Tuez-moiiiiii…. Gnyaahahah". S’en suit une cinématique complètement lolesque où un des persos finit par… se changer en "Ragnarok-mais-pas-vraiment-en-fait" (à savoir une sorte de mini-Ifrit version dark), et se met à frapper Orphan, sans pour autant réussir à le tuer, avant que ses camarades ne le reprennent en lui disant "Non, tu es humain, tu es maître de ton destin, tout ça…" et Mini-Ragnarok de redevenir humain "Oui, faisons ça tous ensemble, comme une équipe ! Yeah !" Faire quoi ? Je comprends plus…   Mais qu’est-ce qu’ils font !? Pourquoi je… ?! LOL ! Voilà ma team qui se jette dans le combat final... contre Orphan !!! o_O

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"Mon Dieu mais c'est horrible ! Pourquoi tant d'incohérences !? On comprend plus rien !"

Honnêtement, là, j’appuie sur "pause". On respire. Et on réfléchit : c’est quoi ce bordel !!? Le boss du jeu, c’est Orphan ? Donc on va bien buter tout le monde ? Puisque le tuer revient à faire exploser Cocoon… Le plan des héros pour sauver Cocoon, c’est donc de détruire Cocoon ?! C’est quoi ce plan de génie mental ? Et pourquoi Orphan, qui veut tant qu’on le tue, se défend comme un connard ? C’est le boss du jeu, d’accord, mais puisqu’il nous demande de le buter ? Pourquoi qu’il se défend, cet empaffé ? Il manque de logique, ce garçon ! Mais couillon, laisse-moi te tuer puisque c’est ce que tu veux !  -_-‘ Bref, je me décide à latter l’ami Orphan (bien obligé !) pour finir par faire apparaitre une cinématique où les héros balancent "Rappelez-vous les mecs, on fait ça pour sauver Cocoon !" mais… bougres de cons, bande de guignols, espèces de demeurés, vous venez de la condamner, Cocoon !!! >.< Anyway… arrive enfin la cinématique de fin, nous montrant Cocoon qui fort logiquement amorce sa chute pour se crasher sur Gran Pulse. Normal, on nous a pas menti, quoi. On a eu ce qu’on méritait. Les terres de Gran Pulse, pour couronner le tout, érigent en plus de ça une espèce de grande montagne phallique censée embrocher Cocoon (vive le japon), pour mieux lui faire mal. Ambiance fin du monde, genre "tout le monde va crever"… Quand soudain deux de nos persos fusionnent et se métamorphosent d’un coup d’un seul en un méga-Ragnarok (genre ! Mais depuis quand ils ont ce pouvoir ?? <.< ) qui fonce sous Cocoon pour la ralentir, finissant par interrompre sa chute. Du coup, Cocoon ne s’écrase pas sur Gran Pulse : elle en devient finalement une sorte de fruit, posé sur un arbre géant (la montagne) qui émerge alors du monde d’en dessous…

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"Non ! Laissez-moi ! Je veux comprendre l'histoire ! Nooooooooon..."

Les héros restants se décristallisent (oui ils s’étaient changés en statues de cristal) pour observer ce nouveau bordel… Et leurs proches disparus au début de l’aventure réapparaissent comme par magie, sur fond de soleil levant… Mega Happy End. Générique. Je me répète mais… What the … FUCK ?!!?

Le scénario de la déception… Rendez-moi FFVI…

Final Fantasy XIII laisse donc un souvenir au joueur extrêmement mitigé : ses graphismes sont enchanteurs, son système de combat très bien fichu, et sa mythologie se révèle des plus intéressantes. Mais c’est justement de cet univers, finalement très attirant, que vient la déception, car le scénario n’en tire jamais vraiment la quintessence. On sent réellement que le jeu a été pensé pour initier un cycle, censé se poursuivre à travers l’arlésienne FFVersusXIII, le désormais "out" FFAgitoXIII (renommé en FFtype-0 pour cacher son affiliation d’origine) et le fraichement sorti FFXIII-2. En cela, l’histoire prend bien soin d’en garder sous le coude pour toutes ces suites à venir... Mais du coup, l’aventure se révèle creuse, insipide, pleine de questions sans réponse, et surtout remplie jusqu'à la moelle d’incohérences. La résolution finale des enjeux péniblement posés pendant plus de 60H de couloir donne alors au joueur une furieuse envie de mettre à cette saga pourtant culte… un point final.

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Snow : "Un poing, d'accord, mais pourquoi dans le dos ? Argh, Rosebud."

Lightning : "Ta gueule."


Cependant…

/regarde la boîte de FFXIV offerte par Bertrand pour me niquer mon été.
/pense à cet été.


Bobo : "Et merde…"

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"Laisse tomber ton boulot ! Ca sert à rien la vraie vie ! Revient pexxer comme au bon vieux temps !"

8 avril 2012

Journey

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L’émotion. La vraie. Voilà ce que réussit inlassablement à toucher Jenova Chen, le génial créateur de Flower et Journey. Autant être clair : si vous vous intéressez un minimum au jeu vidéo, et que vous avez une PS3, vous devez jouer à Journey. Vous devez le faire. Et dans la mesure du possible, le faire en restant vierge de toute information, de toute idée préétablie, de toute envie ou de toute crainte. Journey, comme son nom l’indique, se doit d’être découvert par le joueur, et lui seul.

Alors oui, certains arguent que 13 euros pour une durée de vie d’à peu près trois heures, c’est un peu cher. Rien qu’en sachant ça, finalement, on est déjà dans un rapport biaisé à l’œuvre. Faites-moi confiance, il faut y jouer. Et après, on verra bien si cet argument semble encore tenir. Sincèrement, je sais bien que nous sommes en temps de crise, que l’argent ne tombe pas du ciel, et je peux comprendre que l’on raisonne sa consommation de loisirs sur un rapport qualité / prix. Mais justement. 13 euros, c’est finalement le prix d’un DVD, ou d’une place de ciné en région parisienne. Pour un temps d’expérience finalement similaire à celui du cinéma. Pour moi, Jenova Chen révolutionne ici la façon dont justement on pense "consommer" le jeu vidéo, tout spécialement le jeu vidéo à caractère narratif (on ne parle donc pas ici, par exemple, des jeux de baston). Pourquoi, ô grand pourquoi, est-ce qu’un "jeu de rôle" devrait coûter 70 euros et me forcer à rester plus de 50 heures dans la même histoire ? Tout le monde n’a pas forcément le luxe de pouvoir s’adonner autant de temps à ce loisir, quand bien même il serait une passion. Personnellement, j’ai mis plus de deux ans à finir Final Fantasy XIII (environ 60 heures de jeu, réparties où je pouvais, sur quelques jours de vacances par ci par là) pour une impression finale des plus mitigées. A vous dégouter presque des jeux vidéo (on en reparlera). Et Journey, en seulement trois petites heures, de me faire vivre des émotions depuis longtemps oubliées… On lâche la manette complètement bouleversé, émerveillé, les larmes aux yeux, la respiration haletante, presque en transe devant cet écran titre qui se relance doucement… Wow. Sans aucun doute l’une des plus fortes expériences vidéoludiques (si ce n’est la plus forte) que j’ai jamais vécu.

Alors si vous avez la chance d’avoir une PS3, courez télécharger Journey. Revendez des jeux auxquels vous ne jouez plus, qu’importe, procurez-vous ces fichus 13 euros et achetez ce jeu. Bloquez-vous trois heures sans personne pour vous déranger, débranchez le téléphone, fermez les fenêtres. Et entamez votre voyage… L’un des plus beaux jamais racontés.

 

 

 

Analyse – "beware !" – 100% SPOIL -  à ne lire qu’une fois le jeu terminé !




Maintenant qu’on est entre connaisseurs, par où commencer pour évoquer toute la maestria de ce véritable chef d’œuvre ? Sans doute faudrait-il s’intéresser tout d’abord à cet incroyable talent de conteur qui caractérise Jenova Chen, une qualité qui émergeait déjà du merveilleux Flower.

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Flower, ou quand la poésie s'empare du jeu vidéo.

Car oui, il y a avait bien un "scénario" dans Flower, et j’en étais d’ailleurs le premier surpris. Partant de ce qui semblait alors être un simple (mais magnifique) concept de démo technique - diriger un pétale de fleur en bougeant naturellement sa manette – Chen avait réussi à nous raconter une véritable histoire, et ce sans le moindre besoin de mots. Les images, la musique, même l’écran de "sélection de niveaux", absolument tous les éléments du jeu participaient à élaborer cette belle histoire d'une fleur qui se serait mise à rêver... Incroyable surprise du joueur qui voyait alors le songe virer peu à peu au cauchemar, se retrouvant presque à avoir aussi peur que dans un Silent Hill ! La comparaison peut sembler maladroite, mais oui, je le dis sans honte, Flower m’a fait peur. Pourquoi ? Tout simplement parce qu’il n’était pas sensé le faire : lorsqu’on joue à ce jeu, on s’attend juste à bouger son pétale au gré du vent, dans une ambiance aussi bucolique que poétique… Or, l’irruption des ténèbres dans un jeu qui se prêtait à tout sauf à ça créé un sentiment de surprise chez le joueur, mais aussi de profond malaise…

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Un monde refermé sur soi, où l'autre n'est qu'une ombre...

Le rapport avec Journey ? Si vous l’avez fini (si c’est pas fait : mais qu’attendez-vous ? Et pourquoi lisez-vous encore, petit garnement ?), vous le voyez tout de suite : l’irruption d’ennemis effrayants à la moitié d’un jeu qui semblait jusque-là purement et simplement contemplatif. Ces putains de monstres géants qui vous coursent dans le temple m’auront d’ailleurs collé une véritable sueur froide ! En effet, à ce stade du jeu, aucun mécanisme d’affrontement n’a encore été enseigné au joueur, de manière directe ou indirecte. "C’est quoi ce bordel ? On peut mourir ?!"! On ne sait pas du tout alors comment gérer cette situation, puisque le jeu ne nous l’a jamais enseigné. Alors on court, on panique, on prie. Jusqu’à cette libération aussi géniale qu’inattendue du champ de "force magique", où l’on se sent enfin en sécurité.

Le gameplay de Journey se révèle donc finalement bien moins minimaliste que prévu : lorsque l’on comprend que les éclats de lumière font grandir l’écharpe de notre personnage, impossible de ne pas chercher alors à tous les réunir, la taille de cette écharpe nous permettant d’effectuer des sauts de plus en plus impressionnants, voire de presque voler… Quel trip. Quelle sensation que celle procurée par les glissements dans le vent de cet étrange personnage ! On sent toute l’expérience des développeurs de Flower à travers les déplacements et le gameplay de Journey , et la liberté alors ressentie est pour ainsi dire totale… Et notre avatar de progresser inlassablement vers cette étrange et si lointaine montagne, dans un but encore inconnu…

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Quel rêve se cache donc au bout du chemin ?

Quel talent. Jenova Chen a décidemment un don pour ça, pour raconter des histoires belles, poignantes, sans le moindre besoin de mots. En cela, Journey représente la Némésis absolue d’un jeu comme Final Fantasy XIII, aussi bavard que creux et ennuyeux. Ne serait-ce que dans la manière d’introduire son histoire : dès le début, on sent qu’il se passe quelque chose d’exceptionnel. Lorsque notre personnage, si étrange et stylé, effectue ses premiers pas dans le sable, rien ne nous indique la marche à suivre, ni le but à atteindre. Une étoile filante dans le ciel, qui semble se perdre à l’horizon… On cherche alors à la rattraper, mais c’est trop tard, elle est trop loin. On se retourne alors vers la montagne. Et la fin du jeu, dans une boucle parfaite, de faire écho à cette première expérience et de faire monter instantanément les larmes aux yeux.

Ce pèlerinage, car c’est en un, finit par résonner en nous comme une métaphore de la vie elle-même. Avancer, encore et toujours, sans même véritablement comprendre le but du voyage. Mais avancer quand même. Toujours plus loin. Le voyage nous fait rêver, nous effraie, nous fait pleurer. Il demande son lot d’efforts. Comporte son lot de déceptions. Mais il demeure tel qu’il doit être, et seule la lumière peut en constituer la finalité. A ce titre, le mode multijoueur, au fond, semble entrer en parfaite adéquation avec cela : plusieurs personnages arpentant le même monde, mais incapables de communiquer entre eux ou de se comprendre véritablement, comme si Chen voulait nous dire que l’on ne vit pas les uns avec les autres, mais bien les uns à côtés des autres. Et que chaque voyage est avant tout personnel, unique. Vissé au corps.

Comment définir alors l’émotion ressentie à la fin de ce voyage ? Les mots semblent soudain vains, et la façon de conter de Chen de prendre tout son sens… Peut-on voir ici l’histoire d’une accession à l’immortalité ? Une sorte de montée au paradis new age et japonisante ? La métaphore d’une véritable renaissance, avec ce passage final en forme d’utérus d’où semble provenir toute la lumière du monde ? Peut-être Journey ne représente-t-il rien de tout cela. Ou peut-être tout cela à la fois. Qu'importe... Ce sera au joueur de trancher, de se faire son avis. Jenova Chen nous confie ici les clés d’une histoire qu’il nous demande d’écrire... 

A chacun, donc, de rédiger la sienne.

15 août 2010

Le Nouveau Retour du Jedi !!!

Ok, là, c'est un peu le moment ultra-fanboy du blog, alors on s'excuse d'avance si effectivement on jizz un peu trop dans les pantz. Mais quand même ! Là, il y a évènement. Il faut savoir qu'actuellement à lieu aux States une grosse convention Star wars, le genre de truc pour méga fan où tu dois vendre un rein pour pouvoir te payer ta place. Sachant qu'évidemment sur place, le seul but du truc est d'acheter un max de goodies ultra rares et bien sûr hors de prix. Mais c'est aussi l'occasion d'arborer des cosplays de la mort, de rencontrer d'autres débiles qui nous ressemblent, et bien sûr, d'aller payer son tribut d'offrandes à notre Dieu à tous, tonton Georges ("And now, suck my cock").

Et Georges est là ! Il est venu parler d'un truc de fou : l'arrivée de la saga en Blu-ray ! "Pas trop tôt" diront certains. "On s'en bat les c..." diront les autres. Mais ce qui est sûr, c'est que tonton Georges a vraiment le truc pour nous faire sortir à chaque fois les dollars, pour racheter un truc qu'on a déjà trois ou quatre fois dans sa vidéothèque. Et là, en l'occurrence, Mark Hamill lui même débarque sur scène pour présenter une SCENE JAMAIS VUE AUPARAVANT, à savoir : l'introduction originale de son personnage dans le Retour du Jedi. WTF ??

Ca dure en tout et pour tout UNE MINUTE. Mais pour un nombre incalculable d'abrutis dans mon genre, c'est la minute la plus kiffante de leur vie (quoi on exagère ? :-p). On vous laisse apprécier :

 Ok, c'est juste la ultra-classe. C'est simple. C'est sobre. Mais ça défonce tout. On assiste ici à l'aboutissement de la formation de Jedi de Luke. Voir Luke Skywalker achever la construction de son propre sabre laser , et l'allumer pour la toute première fois, a quelque chose de complètement surréaliste. Sans doute parce qu'on touche là un peu à La Bible, je ne sais pas. Merde il ne s'agit pas d'une nouvelle scène rajoutée en SFX à la Menace Fantôme ou une autre connerie. C'est une scène tournée il y a plus d'une vingtaine d'années, et dont personne n'avait jamais entendu parler !! Alors qu'on pensait tout savoir sur cette saga...

Et donc, vous avez bien compris, cette scène fera partie des NOMBREUSES SCENES TOTALEMENT INEDITES qui seront visibles sur les futurs Blu-ray, qui verront le jour en 2011. Autrement dit, tous les fans vont ressortir le porte-monnaie. Y'a qu'à entendre comment ça crie dans la salle ^^

Désolé d'être un vieux fanboy... mais là c'est trop ^^

 

Et pour ceux qui en voudraient plus, voilà une vidéo filmée de l'interview de Lucas (affalé sur son fauteuil, sans doute trop fatigué de compter la thune) et présentant, comme d'habitude... un nouveau jouet. Pour se faire encore plus de thune. Fucking awesome, Man !

 

May the Force be with us...

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18 juillet 2010

Dossier spécial Inception

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Evènement cinématographique de l’été, si ce n’est de l’année, Inception s’apprête à débarquer sur nos écrans le 21 juillet 2010. Vu en avant première il y a quelques jours, le dernier long métrage de Christopher Nolan mérite qu’on s’y intéresse de très près. Dans cette optique, nous vous proposons ici un dossier spécial, contenant, dans un premier temps, une critique garantie zéro-spoiler qui vous donnera, on l’espère, l’envie de vous rendre en salle voir ce film incroyable dont personne ne connaît vraiment le sujet (et c’est très bien comme ça !). Si avec ça vous n’étiez pas encore convaincu, on se sera permis de regrouper les trois trailers sur une seule et même page, ces derniers étant admirablement bien conçus et sachant garder la surprise de leur intrigue pour les salles obscures. Enfin, après coup, si l’envie vous prenait de partager vos impressions, ou même vos questions, nous vous invitons à consulter notre analyse détaillée, qui cherche à sonder les tréfonds d’un des scénarii les plus complexes qu’on ai vu sur grand écran. Comment ça on en fait trop ? Vous savez ce qu’on dit : quand on aime, on ne compte pas. Et qu’est-ce qu’on l’a aimé, ce putain de film…

  1. Inception - critique garantie zéro spoiler :)

  2. Inception - trailers

  3. Inception - analyse (100% spoil ! Merci de voir le film AVANT !)

5 avril 2010

Doctor Who : saison 5 Premiere

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Les épisodes spéciaux de 2009 avaient permis à David Tennant de faire ses adieux en grande pompe. Particulièrement sombres, ils étaient tous teintés d’une grande tristesse latente, et nous montraient un Docteur de plus en plus dépressif, et "bordeline". Cette ambiance reflétait alors parfaitement l’émotion du public de la série, encore sous le choc de l’annonce surprise du départ de Tennant, annonce qu’il fit publiquement lors d’une remise de prix pour la télévision anglaise. Si l’on ne peut nier qu’ Ecclecton avait su incarner un Docteur pour le moins brillant, il ne l’avait fait que pendant 12 épisodes, en tout et pour tout. David Tennant, lui, su incarner le Docteur à sa manière pendant 4 saisons complètes (si l’on compte les "specials 2009" comme une saison). De par sa longévité, mais surtout son charisme, son inventivité, son charme et son accent (!), David Tennant restait dans l’inconscient collectif de notre génération comme étant LE Docteur, Ecclecton faisant alors tout juste figure d’introduction au personnage.

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Les adieux de Tennant furent donc déchirants. Appuyés de répliques à plusieurs niveaux de lecture, comme celles où il explique que même en se régénérant, tout ce qu’il est, tout ce qu’il représente, meurt quand même : "Une autre personne débarque et prend ma place. Mais moi, je meurs." Le départ de Tennant marquant également celui des cadors de la série actuelle (le producteur Russel T. Davies entre autre, entièrement responsable du relaunch de la série en 2005, quand personne n’y croyait plus), la fin du Docteur se révélera étonnamment longue. En effet, le Docteur, condamné à court terme, revisite une dernière fois tous les personnages qui l’ont accompagné durant ces 5 années pour leur faire un ultime adieu. Il ne les verra plus. Et nous non plus. Cette fin étirée sur presque vingt minutes en plusieurs séquences autonomes (une par personnage secondaire) n’est alors pas sans rappeler celle que l’on reprocha à Peter Jackson pour son Retour du Roi, puisque le final marquait l’aboutissement du troisième volet, mais aussi de toute la saga. Mais il s’agit ici de bien faire les choses, car il ne s’agit pas d’un simple au revoir. Une page se tourne véritablement. Et le comprendre prend du temps.

Vient enfin LA séquence que tout le monde attendait, et redoutait en même temps. Le Docteur rampant jusqu’à son Tardis pour voler avec son vaisseau une dernière fois, accompagné par les chants magnifiques d’une race qui contera sa légende pour l’éternité. Jamais il n’a été aussi seul. Jamais il n’a eu aussi peur. Le trait de caractère le plus touchant du Docteur de Tennant étant... qu’il ne veut pas mourir. C’est un être profondément attaché à la vie, au monde, à la découverte de nouvelles choses. Il ne veut pas cesser d’être. Et alors qu’on pensait qu’un personnage aussi noble et sage que le Docteur serait parti la tête haute, en défiant la mort du regard, peut être même avec un petit "Allons-y!", Tennant nous déchire le cœur en murmurant d’une voix tremblante, les yeux pleins de larmes : "I don’t want to go…"

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Et le thème musical du Docteur de résonner comme jamais il ne l’a fait, accompagnant le départ de cet être exceptionnel de chants grégoriens donnant des frissons. La fin de ce Docteur là ne pouvait se faire que dans la magnificence et la grandiloquence. De la lumière partout. Des explosions. Le Tardis se consume littéralement, ses murs se détruisent. Et alors que le spectateur a le cœur serré et les yeux aux bords des larmes, Matt Smith apparaît. Et nous arrache immédiatement un fou rire. Surprenante transition ! Surprenante série.

Le jour du renouveau

Car oui, ce nouveau Docteur sera différent. Lorsque son visage fut dévoilé pour la première fois, absolument TOUS les fans de la terre crachèrent au visage étrange de ce jeunot inconnu, incapable de rentrer dans les baskets du génial Tennant.

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La photo du crime... complètement à l'opposé de ce qui va suivre, d'ailleurs !

Pourtant, en ce samedi 3 avril 2010, on assista à un retournement de veste mondial. Le nouveau responsable de la série, Stephen Moffat, déjà responsable de quelques uns des meilleurs scénarii vus dans les 5 saisons précédentes, décida de changer la donne, du tout au tout. Et Matt Smith de faire exploser à l’écran un tout nouveau Docteur, complètement dingue. Fini le temps des larmes et de la dépression, Moffat fait table rase de tout ce qui précédait pour donner un coup de jeune incroyable à cette série qui, on le reconnaît aujourd’hui, en avait besoin. Nouveau Tardis, nouveau screwdriver, nouveau Docteur. Nouvelles aventures. Tout est plus jeune, plus "funky". Matt Smith se révèle drôle, extrêmement drôle. On prend plaisir à le suivre lui, et on ne réfléchit pas une seule seconde à le comparer à ses prédécesseurs. Il court tout le temps (de manière bizarre d’ailleurs), saute partout, est tout le temps à l’ouest et pourtant se révèle absolument génial. Voir le Docteur célébrer sa victoire, hilare, en criant "Who da man ??!!" a quelque chose d’absolument irrésistible qui ne peut que procurer un fou rire de plus. En fait, les codes de la série ont été repensés pour la rendre assurément plus "sexy" : Matt Smith est en passe de devenir le nouveau Robert Pattinson anglais, quand sa nouvelle compagne se révèle tout simplement l’une des plus "hot" à avoir jamais accompagné le Docteur ! S’il s’agit bien sûr d’un avis personnel, impossible de ne pas voir ses jambes à la longueur infinie tant elles sont mises en permanence en valeur, tout comme sa chevelure flamboyante. Quant à son job… Voilà sans doute le truc le plus osé qu’on ai vu dans Docteur Who !

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"WHO DA MAN ??!!" XD

Cet épisode étant le lancement d’une saison mais aussi surtout d’une nouvelle ère, Moffat laisse à Matt Smith toute la latitude de l’heure à sa disposition pour imposer son style de manière progressive, et cela passe aussi par l’aspect vestimentaire : le Docteur portant les fringues déchirées de son crash pendant tout l’épisode, jusqu’au final brillamment écrit, où ses ennemis passeront en revue toutes ses incarnations précédentes en le scannant. On voit alors se succéder sur un écran virtuel tous les acteurs ayant incarné le Docteur, avant d’arriver à Tennant, moment que choisit Smith pour briser l’écran virtuel en passant au travers, arborant alors ses propres vêtements, ceux qu’il a choisi, bref, son style à lui. Il EST le nouveau Docteur. Le record d’audience enregistrée par la série ce soir là (8 millions de téléspectateurs, du jamais vu en Angleterre), accompagnée par la pluie de critiques dithyrambiques ayant salué l’épisode (c’est simple : tout le monde a adoré !) achèvent d’officialiser cette renaissance que tout le monde redoutait. Oui, David Tennant a bien trouvé son successeur qui, comme lui à l’époque, réinvente le personnage au lieu de simplement le copier. Docteur Who est mort, vive Docteur Who !

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En route pour de nouvelles aventures...

7 mars 2010

Uncharted 2 : Among Thieves

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"De toute façon c’est simple : soit on m’offre Uncharted 2 pour Noël, soit je brûle la maison de ma mère." Voilà, en substance, les instructions que j’avais laissées à  mon entourage lorsque l’on me demandait ce que je voulais pour ce Noël 2009. Et oui, un jeu vidéo, super original comme cadeau. Mais en même temps, pourquoi s’emmerder avec des cadeaux "originaux" comme une tasse déformée portant l’inscription "je suis pliée de rire" alors que le Saint Graal du jeu d’aventure vient de sortir sur PS3. Car oui, Uncharted 2 représente bel et bien la coupe de charpentier de la Playstation 3, son nouveau porte-étendard, bref : son system seller, celui là même qui lui faisait cruellement défaut depuis maintenant presque 3 ans. Si de jolies tentatives avaient été lancées par les flamboyants Killzone 2 et Little Big Planet, aucun d’entre eux n’a vraiment su faire miroiter les joueurs de la concurrence sur la console de Sony. Aujourd’hui, n’importe quel joueur, même un fanboy extrémiste de Microsoft ou Nintendo, ne peut que loucher sur les nouvelles aventures de Nathan Drake, qui constituent le seul et unique jeu actuellement disponible à faire réellement envisager l’achat d’une PS3 pour autre chose que le lecteur Blu-ray. En fait, avoir une PS3 sans Uncharted 2 devrait même aujourd’hui être passible d’emprisonnement, voire de la peine capitale (à savoir : échange de ta console contre une Jaguar).

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Fear...

Et si certains mormons n'hésitent pas à prétendre que "Uncharted, en gros, c’est un Tomb raider", on aura tôt fait de crier à l’hérésie et de leur prouver par A+B l’étendue monstrueuse de l’erreur dans laquelle ils se fourvoient. Déjà, ici, on ne joue pas avec une allumeuse dont les seins varient ostensiblement d’un épisode à l’autre. Non, ici, on joue avec le Jambody. Et ça, déjà, ça claque.

Jam’s Fortune

En effet, notre Jambody national que même les Etats-Unis d’Amérique nous envient (huh ?) aura incontestablement servi de modèle aux auteurs de Naughty Dog pour la création de leur héros Nathan Drake. Grossièrement : un mec classe, musclé, athlétique, les cheveux noirs coupés cours, la barbe de trois jours, une cool-attitude indélébile qui redouble d’autant plus face au danger, et un pouvoir de séduction transcendant le commun des mortels, le plongeant en permanence au milieu d’un triangle amoureux (minimum) dans lequel des bombes toutes plus sexy les unes que les autres se battent pour son corps d’athlète de haut niveau.

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Une des deux bombes que le Jam va pêcho dans ses nouvelles aventures.

On reconnaît sans aucun problème dans ces quelques lignes la description du Jambody. On aura d’ailleurs raison de penser ça : c’est belle et bien la sienne. Mais c’est également la description de Nathan Drake. Normal, ces deux personnages hors du commun ne sont en fait qu’un seul et même être. En fait, le Jam, c’est un peu le professeur Jones. Humble professeur lorsqu’il est reclus dans les enceintes de son établissement, il se change en Nathan Drake lorsque, le week-end, il part à la chasse aux trésors pour vivre des aventures hors du commun. Et cette fois encore, quelle putain d’aventure !!

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Des décors tous plus magnifiques les uns que les autres.

Car Uncharted 2 vous emmènera à une vitesse folle aux quatre coins du globe, découvrir des trésors et temples cachés toujours plus hallucinants, tout en vous faisant affronter des troupes entières de mercenaires toujours plus méchants. Uncharted 2, c’est un véritable rollercoaster :  tout y a été pensé afin de ne jamais laisser souffler le joueur, le scénario du jeu étant si brillamment écrit que les scènes d’action ne cessent de s’enchaîner sans jamais nous laisser une seule seconde l’impression d’une répétitivité ou d’une vague redite. Chacune de ces scènes d’action est d’ailleurs pensée comme un véritable blockbuster en soi, mais là où n’importe quel autre jeu aurait ici joué la carte de la cinématique pure, Uncharted 2 prend le parti hallucinant de vous faire vivre toutes ces scènes d’anthologie manette en main ! Un exemple parmi tant d’autres : dans une ville délabrée en proie à une guerre civile des plus violentes, vous affrontez les sbires de votre ennemi juré à travers les couloirs d’un immeuble en ruines, quand tout à coup, un hélicoptère se met à canarder l’immeuble de l’extérieur : les vitres explosent, les meubles volent en éclats, vos ennemis sont également touchés mais certains se planquent derrière ce qu’ils peuvent. Vous continuez de les canarder en essayant de gérer comme vous pouvez l’hélico, qui ne s’arrête jamais. Un ennemi vous assaille soudain par surprise, faisant voler votre arme. Un combat à mains nues s’enclenche entre vous et lui. Les autres continuent de tirer, mais votre partenaire (une sexbomb, forcément. D’où tu crois que le Jam il se tape des meufs normales ?) vous couvre comme elle peut. Alors que vous vous battez toujours à la force de vos poings, l’hélicoptère balance une rafale de roquettes qui dévastent tout l’immeuble, faisant alors s’écrouler l’étage entier ! Celui-ci tombe à la renverse, entrainant tout et tout le monde vers le fond : à ce moment, vous pouvez clairement voir à travers les fenêtres grandes ouvertes le ciel bleu céder sa place aux gravats des rues délabrées : le monde entier semble se retourner ! Pendant cette scène proprement incroyable (on en revient littéralement pas lorsque cela arrive) vous conservez le contrôle total de votre personnage (!!) et devez vous démerder pour vous défaire de votre adversaire collant, esquiver comme vous pouvez les balles ennemis mais aussi les meubles qui volent dans tous les sens et penser à vous ruer vers la fenêtre donnant sur l’immeuble d’en face qui s’approche dangereusement, seule porte de sortie disponible pour ne pas faire partie du charnier qui s’apprête à exploser !!

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Don't fuck with the Jam !

N’importe quel autre jeu aurait ici utilisé une cinématique, voire dans le meilleur des cas une scène de QTE, "à la Shenmue". Mais le but des développeurs d’Uncharted 2 était vraiment de faire de vous le héros d’un vrai film d’action et d’aventure (un Jam quoi !), en vous laissant totalement maître des commandes, et tout en essayant de vous faire vivre des choses proprement impensables pour le commun des mortels.

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Jam sait aussi faire dans la finesse. Stealth mode !

Mais le truc le plus incroyable reste que ce genre de scènes survient presque tous les quart d’heure de jeu ! Tous les gunfights, toutes les scènes d’action sont scénarisées d’une manière impeccable, et ont vraiment étés pensées en termes de mise en scène. Plus encore que par ses graphismes incroyables (on a clairement franchi un cap), c’est par ses qualités d'écriture qu’Uncharted 2 se démarque de la concurrence. Par son scénario proprement brillant, Amy Hennig (déjà auteur de la saga Soul Reaver, excusez du peu !) a vraiment sur créer une histoire prenante, peuplé de personnages tous extrêmement bien dessinés, et prenant un malin plaisir à nous entraîner toujours plus loin dans des péripéties toutes plus improbables les unes que les autres. Et c’est pour cette raison qu’Uncharted 2 n ‘est pas prêt de vieillir, même quand la concurrence l’aura rattrapé en termes techniques (les rumeurs les plus folles circulent d’ailleurs à ce sujet sur le très attendu God of War III) : en cela, il représente sans doute le premier long-seller de la console, et devrait continuer en toute logique à se vendre encore très longtemps. En tout cas jusqu’à la sortie d’un inévitable Uncharted 3 ! Jam, reviens faire tout péter, on te kiffe !!

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"Oui mais là je suis parti faire la fête donc bon..."

10 février 2010

Tatsunoko Vs. Capcom

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Alors là, s’il y a bien un jeu que j’attendais depuis un moment pour pouvoir dépoussiérer ma bonne vieille Wii, c’est bien celui là. Le retour de la série des "Capcom vs. Bidule", qui avait fait le bonheur des possesseurs de Dreamcast (pas le mien donc snif snif) à  la grande époque de maître SEGA. Le principe de cette lignée de jeux était de sortir du gameplay trop technique de la série mère (Street Fighter III aura d’ailleurs clairement divisé à ce niveau, tant il s’avérait pointu à prendre en main) pour offrir aux joueurs un joyeux bordel des plus festifs. On mélange deux univers, des personnages à gogo et surtout des coups spéciaux nawakesques détruisant en général tout ce qui se trouve à l’écran. Du fun à l’état brut, quoi !

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Les éternels Ryu et Chun-Li, enfin sur Wii !

Les possesseurs de Wii ayant été clairement lésés par le génial revival de Street Fighter IV ("bah, et nous ?"), Capcom décida donc de leur offrir un jeu exclusif basé sur sa bonne vieille franchise des Vs. L’opposant alors trouvé fut des plus surprenants : il s’agissait de la Tatsunoko, compagnie d’animes parlant immédiatement à tout Japonais qui se respecte. Mais alors pour les autres, qu’on soit américain ou européen, c’est le trou noir au fond de l’espace. On nous rabâche en permanence sur le web "mais siiiii rappelez vous La Bataille des Planètes !!!", mais désolé, j’ai beau chercher, je me rappelle pas. Le seul truc que je connaissais de la Tatsunoko (et ils sont malheureusement absents du jeu, bien qu’ils aient envisagés au début !) ce sont les Samurai Pizza Cats. Après le reste… Du coup, pour cette raison principalement, ce jeu n’aurait jamais du voir le jour en dehors du Japon. Capcom, en tout cas, ne l’avait jamais envisagé. Mais la pression des fans (de Capcom j’imagine, parce que ceux de la Tatsunoko euh…) fut si grande que l’éditeur se décida enfin à sortir son jeu de l’archipel nippon, plus d’un an après la sortie de celui-ci.

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Le Hadoken de Ryu dans toute sa démesure :)

Cette attente ne fut pas non plus complètement vaine : de nombreux ajouts furent effectués, notamment les personnages de Franck West (de Dead Rising) et de Zero (de la série Megaman X). Les endings furent en revanche modifiés (de vrais petits animes dans la version japonaise, ici une succession d’images fixes un peu cheap, comme à l’époque SNES), tout comme l’intro du jeu (l’originale sera cependant visible une fois que vous aurez tout débloqué dans le jeu). Par contre, deux gros ajouts sont à noter : la présence d’un vrai mode online, chose assez rare sur Wii pour être soulignée (mais bon le jeu online moi euh…) et surtout l’ajout d’un espèce de Shoot’em up bien cheap, vu du dessus façon Ikaruga et dans lequel Ryu défonce les Akrydes de Lost Planet à coups de "Hadooooken" !!xD Ce mini-game, ultra chiant à débloquer (j’ai frôlé la crise de nerfs une bonne dizaine de fois pour l’unlock) se révèle assez addictif sous ses faux airs de Wiiware à deux balles, et en venir à bout avec les 4 persos proposés ne sera pas une mince affaire. Nice :D

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"Allez hop, je tape l'incruste dans la fête. Attaque Legooo !" xD

Bon, c’est cool tout ça, mais si on parlait un peu du jeu ? Facile, Tatsunoko Vs. Capcom se place directement pour moi dans la liste des must-have sur Wii. Le jeu reste bien sûr jouable au pad gamecube ou encore avec le superbe classic controler pro (j’adore cette manette, une vraie croix directionelle de SNES, ça n’a pas de prix <3) mais il propose bien évidemment une maniabilité à la Wiimote. Alors oui, les puristes, les PGM de la baston s’offusqueront tout de suite devant cette jouabilité pour gros noob ; mais s’ils se décoinçaient un peu le fondement, ils se rendraient compte que le gameplay à la Wiimote rend tout simplement le jeu encore plus fun. Comment celui-ci s’organise t-il ? Simple : le bouton A sert à attaquer. Plus de pied, de poing, d’attaque faible, moyenne ou forte. Juste UNE attaque, changeant de manière contextuelle avec les directions. "Bouuuuh…" crient les puristes. Attendez, z’avez encore rien vu : le bouton B sert aux coups spéciaux. Additionné simplement  à une direction, il permet de lancer toute la palette de coups du personnage. Par exemple, pour Ryu : B =  Hadoken, B + bas = Shoryuken, B + arrière = "hapapapapapaloukette !". On se rend alors compte d’un truc, c’est que cette maniabilité ultra accessible permet tout de suite de tâter de tous les persos, et de s’éclater directement avec eux. Du coup, libre à vous de voir ensuite si un perso vous intéresse suffisamment pour apprendre sa "vraie" palette de coups. Mais le bonheur de cette jouabilité Wiimote est de nous faire rentrer tout de suite dans le délire, à la manière de Super Smash Bros Brawl, dont elle reprend d’ailleurs les mécanismes. Le meilleur reste pour la fin : les furies se déclenchent en secouant la Wiimote comme un débile mental, provoquant de nombreuses crises de rire devant le côté "total abused" du jeu, qui se transforme rapidement en festival de furies et autres ultra-combos. D’autant plus quand on se rend compte qu’en secouant le Nunchuk, notre binôme peut intervenir pour vous aider à "comboïser" la face de votre pauvre opposant !

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Avec Zero, secouez la Wiimote pour ravager tout l'écran ! :D

Arrêtons nous enfin quelque peu sur les personnages : si ceux de Capcom parleront assez rapidement à tout le monde, on s’étonnera tout de même d’y trouver des choix pour le moins… discutables <.< On pense surtout au Megaman sans casque de Megaman Legend, perso complètement naze et injouable, faisant bien pâle figure face à la classe et la puissance d’un Zero toujours aussi charismatique. Pour rester dans Megaman, "WTF avec Roll" ?? o_O Roll, la petite fille qui balaie dans le laboratoire du docteur Light, qui vous vend les items entre les tableaux dans les jeux Megaman, est ici jouable !! Et elle fait quoi ? Rien ! Elle passe le balai, et envoie des sceaux d’eau !! Assurément un joke entre les développeurs. Enfin, les persos de la Tatsunoko : s’ils sont pour la plupart constitués de super-héros bizarres en collants, la plupart d’entre eux sauront finalement retenir votre attention grâce à un gameplay extrêmement bien pensé (tous se révèlent agréables à jouer) et pour bon nombre d'entre eux, un charisme des plus certains. On pense surtout à Karas, assurément le perso le plus classe du jeu, sorte de Yoshimitsu ultra stylé prenant la pose toutes les secondes, et découpant ses ennemis à une vitesse complètement folle.

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"Dis que je suis over-classieux. Tout de suite."

Au final, ce Tatsunoko Vs. Capcom se révèle être une vraie bonne surprise : le fait que la moitié du cast soit inconnu du joueur lambda ne gâche absolument rien au plaisir de jeu et surtout au fun dégagé. Son côté "ultra too much" complètement assumé fera certainement tiquer les mauvaises langues, mais qu’importe : l’intérêt d’un jeu n’est-il pas de nous amuser ? C’est assurément la mission que semblent s’être donnés les développeurs de cette perle vidéoludique, sorte d’ovni ultra japonisant qui fera de vous, l’espace d’une partie, le plus combé des otakus. Shoryuuuuukeeeeen !!

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Achète. Achète. achète.

21 décembre 2009

Dossier : Beat’em all in 2010

2010 promet d’ores et déjà d’être une grosse année niveaux jeu vidéo, incluant un nombre incalculable de hits qui sortiront dans sa première moitié, comme ça, juste après noël, alors qu’on a déjà plus de sous ! En plus des blockbusters ultra attendus en matière de course (on pense à GT5) ou encore de RPG (FFXIII évidemment), il faut bien dire que cette nouvelle année sera définitivement placée sous le signe des démons désossés par centaines de milliers… Car oui, mes frères, voici venir le retour en grâce de nos bon vieux beat’em all !! A l’heure actuelle, quatre titres entrent en concurrence directe, à savoir : Bayonetta, Dante’s Inferno, Darsiders et bien sûr God of War III ! Et maintenant que la plupart de ces titres ont livrés leurs démos jouables, rien de tel qu’un bref récapitulatif général, histoire de découvrir les forces et faiblesses de chacun… This is Waaaaaaaar !!

Bayonetta

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Premier à s’être jeté dans la mêlée des démos jouables, Bayonetta s’est vu proposer deux versions un peu différentes sur PS3 et 360… La version 360 contenant un petit niveau supplémentaire mais coupant le second niveau à moitié… dont on ne pouvait découvrir la fin que sur PS3. Seulement voilà, la version PS3, en l’état, est à oublier : des couleurs plus fades, des ralentissements et tout un tas d’autres détails laissant simplement l’impression d’un jeu bien mois beau se font sentir… Alors que sur 360, le jeu déchire littéralement les rétines en nous proposant une sorte de Devil May Cry-like (en même temps c’est son créateur qui œuvre ici), mais dans une version pop complètement barrée et hallucinante. Bayonetta se veut représenter la convergence du ultra too much dans toute sa splendeur : les développeurs sont partis du principe que RIEN ne serait trop "abusé" pour être inclus dans le jeu. On se retrouve donc à manier une espèce de bombe toute de cuir vêtue, se comportant comme une véritable pute (appelons un chat un chat !) et experte en kata-gun et autres magies démoniaques. La jeune femme (qui porte bien sûr des lunettes, ça fait encore plus coquin) slashe les démons dans de violentes vagues d’énergie et de sang avant de les exploser avec les flingues qu’elle porte en guise de talons (!!) et de se dévêtir complètement (!!!) ses "fringues" constituant plus une espèce de second peau, magique, qui peut se changer en monstre démoniaque et surtout totalement dégueu. Rien n’est too much pour Bayonetta !!

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Bitchonetta.

Le jeu s’annonce des plus funs, et oui, il s’agit ici d’un must have pour qui veut s’éteindre le cerveau. L’ambiance complètement décalée (les musiques semblent sortir de Space Channel 5 o_O) et assumée 100% otaku-approved (qu’on consulte le blog du type qui était en charge de la modélisation du cul de Bayonetta… Si si c’est un vrai job et le mec l’a pris super au sérieux pour faire le "plus beau cul" du monde <.<) promet de très très grands moments de rigolade. "Y’a pas de mal à se faire du bien", semblent ici nous crier les développeurs. On approuve complètement !

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No comment <.<

Dante’s Inferno

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Si Dante’s Inferno constituait peut-être le jeu que j’attendais le moins de cette vague de Beat’em all, il peut se vanter d’être à l’origine de la rédaction de ce dossier. Sa démo, trouvée par hasard sur le PSN le jour de sa sortie et téléchargée par curiosité, fut un choc énorme. Alors évacuons tout de suite le débat : oui, Dante’s Inferno est bel et bien un clone de God of War. Et l’on ne parle pas ici d’un jeu tapant dans le même genre (qui fut de toute façon relancé par God of war) comme peut l’être Bayonetta, mais bien d’un véritable clone ! Absolument TOUT dans le gameplay y fait penser, de l’arme du héros aux Quick Time Events en passant par les différentes sources d’énergie (vert, bleu, rouge, etc…). De toute façon, cette filiation est si évidente que les développeurs semblent l’assumer comme un hommage. Quand un produit est bon, pourquoi vouloir à tout prix s’en éloigner ? On pourrait alors jouer la carte de l’originalité, mais celle de Dante se trouve ailleurs que dans sa structure de jeu. Dante’s Inferno a été une claque à deux niveaux pour moi : la première fut incontestablement graphique, les développeurs s’étant débrouillés pour faire tourner le jeu à un framerate de 60 fps constant, rendant une animation sublime dénuée du moindre lag ou effet de saccade alors que les effets graphiques explosent partout sur l’écran. Assurément, le pari technique est remporté haut la main, tant le jeu vous fait aimer le fait de jouer sur console HD. Une claque "next-gen", même si le terme ne veut plus rien dire, qui prend plaisir à vous montrer ce que votre console a dans le ventre.

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Mais l’intérêt principal de Dante’s  Inferno, qui constitue le deuxième niveau de claque et qui en a fait le jeu que je veux dorénavant pour mon anniversaire (pigé ? <.<), c’est sa direction artistique absolument sublime ! C’est bien simple, je ne crois pas avoir jamais vu tourner un jeu aussi sombre, aussi mature, aussi adulte que celui-là. La nudité, crue, de certains passages, ajoutée à la violence hallucinante du reste aura tôt fait d’inscrire un bon gros 18+ sur la jaquette du jeu. En même temps, me diront certains, être osé pour être osé, c’est nul. Sauf qu’ici, c’est complètement sublime du début à la fin !! Tous les décors semblent sortis de véritables cathédrales de l’Enfer, compensant sans aucun problème le manque de charisme du personnage principal (son casque faisant plus penser à celui de Gaudefroit de Montmirail qu’à Darth Vader). Vous êtes bel et bien ici en Enfer, mais le paradoxe, c’est qu’il fait de ce jeu un véritable Paradis !! Et devant tant de talent qui explose à l’écran, nous sommes obligés de nous demander qui en est à l’origine. La réponse sonne alors comme une évidence : ce sont les développeurs du génial Dead Space (le collector de Dante’s Inferno vous proposera d’ailleurs de jouer avec la skin d’Isaac !), qui, en son temps, avait déjà réussi à ringardiser la saga Resident Evil alors qu’il prenait lui aussi un malin plaisir à la cloner. En sera-t-il de même ici pour la saga God of War ?

God Of War III

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Dernier jeu à avoir été testé par votre serviteur, God Of War III constitue l’ultime acte d’une saga déjà culte qui aura littéralement réinventé un genre, et génératrice d’énormément de thune pour Sony. Prenons d’ailleurs ici quelques instant pour lancer un gros CARTON ROUGE à Sony et sa com’ merdique : il faut savoir que pour jouer à God of War III, vous deviez être chanceux. En effet, au lieu de sortir la démo sur le PSN comme le ferait n’importe quel éditeur (sauf Polyphony, qui se prend aussi pour Dieu avec sa démo de GT payante), Sony créa délibérément un buzz à la con en n’offrant la démo qu’à quelques privilégiés. En gros, il fallait recevoir un mail de Sony contenant le code de téléchargement de la démo, tout ça pour que seulement quelques élus aient le droit de toucher au jeu et en discutent sur les forums ("bouh j’ai pas la démo…." "Ah moi je l’ai eu, c’est trop bien blabla"). Bien sûr, le fait que votre serviteur ai été incarcéré par la police du Playstation Home pour stalking abusif n’a rien à voir avec le fait qu’il n’ai jamais reçu le fameux code... xD

Seulement voilà, certains gamers sont généreux. Shining et Kekell, par exemple, blogueurs sur Gamekyo de leur état, décidèrent de ne pas garder leur code de téléchargement pour eux, en le validant sur leur compte. Non, au lieu de ça, ils créèrent un fake compte sur lequel ils activèrent le code, afin de prêter le compte à quiconque voudrait télécharger la démo sur sa PS3. Une réponse intelligente de gamer face à la connerie sans limite des publicistes de Sony. Et c’est donc grâce à l’ingéniosité (fallait y penser) et la générosité (z’ont rien à y gagner) de ces messieurs que j’ai enfin pu tester le fameux God of War III, bouillant d’impatience que j’étais à l’idée de savoir s’il allait tenir la dragée haute à notre ami Dante’s Inferno.

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Kratos is back...

Et le premier constat qui s’impose, c’est que personne n’a la classe comme Kratos. A la seconde même où on le retrouve, où on prend son contrôle, le personnage nous rappelle, à l’instar du Jambody à chacun de ses come-back, ce que c’est que le charisme. Simplement sa façon de bouger, son design… c’est classe. Kratos est classe. Bien plus que Dante (pas difficile, cela dit… quoiqu’avec le costume Dead Space… xD). La démo se lance tout de suite, Kratos fonçant dans le tas immédiatement. God of War avait, dès le premier opus, misé sur une ambiance hollywoodienne avec un héros plongé dans le chaos de combats opposants de véritables Dieux, et cet univers se retrouve tout de suite ici : une cité assiégé par une armée de démons, un Titan gigantesque et un être divin pourfendant le ciel sur un chariot de feu. L’univers de God of War est toujours aussi classe, lui aussi. Le jeu est donc resté le même. Ce que certains semblent d’ailleurs lui reprocher. Serait-ce donc là son principal problème ?

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"Et pourquoi je changerais ?"

Nous serions tentés de répondre "oui et non". Oui, God of War semble garder pour lui sa structure finalement assez classique, en se reposant sans doute sur quelques acquis. Reste cependant que son univers est absolument démentiel, et fait toujours autant plaisir à voir. Graphiquement, force est de constater que l’ami Kratos se fait tout de même doubler par son challenger principal : les décors sont plus simples, le level design moins recherché et l’animation n’a rien à voir avec la fluidité de celle de Dante : le framerate est clairement inférieur (40fps ?) et présente quelques saccades-loadings en de rares moments. Cependant, ce constat reste à nuancer pour deux raisons : d’abord la démo n’est plus toute jeune et date de l’E3 dernier, soit plus d’un an avant la sortie du jeu. FFXIII nous a prouvé en ce sens qu’il pouvait y avoir de vraies belles différences entre une démo et le produit final. Ensuite, même en l’état, inutile de dire que c’est déjà sacrément beau ! Seule la comparaison avec Dante nous fait tiquer sur l’aspect graphique, mais sans lui, nous aurions bel et bien été scotchés…

Enfin, Kratos ne se fait pas appeler le God of War pour rien. Dante a beau être plongé dans un Enfer des plus sordides et pervers (cf. le monstrosboub !! o_O) et Bayonetta user de sorts monstrueux et bien cruels (la guillotine magique, j’adore), aucun de ces challengers n’arrive à l’ombre de la cheville de Kratos pour tout ce qui relève de la violence et de la barbarie. Arrachage des cornes d’un centaure pour lui ouvrir le ventre et répandre ses entrailles à l’air libre, décapitation à mains nues, en très gros plan d’un pauvre type dont on voit les yeux sortir de leurs orbites tandis qu’il hurle de douleur (et Kratos de ranger ensuite la tête dans sa poche xD), rien ne sera épargné aux victimes du sémillant Kratos. En l’état, God of War III reste un jeu ultra jouissif, reposant sur des bases solides bien connues des fans et proposant une expérience ludique incroyablement bien foutue. Peut être pas aussi nerveux et empressé que Dante, Kratos ayant déjà bien roulé sa bosse sous les affres des combats, il reste calme et serein dans l’adversité et les horreurs de la guerre qui éclate partout autours, à l’image du jeu. Une valeur sûre, voilà ce que semble être ce God of War III. En guise d’originalité et de renouveau, vous aurez droit à la continuité d’une recette ayant déjà fait ses preuves de bien belle manière. Kratos reste bel et bien le King : il sait ce qu’il doit faire et le fait bien. Cette continuité dans le gameplay ne manquera d’ailleurs pas d’être célébré dans la magnifique édition collector Européenne prévue pour le mois de Mars (ce mois de ouf’ o_O) puisqu’elle regroupera les trois jeux de la saga, les deux premiers ayant été pour l’occasion remasterisés en HD (on leur a même ajouté les fameux trophées !) histoire de pouvoir profiter de toute l’histoire d’une traite. Must have, bien évidemment !!

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"Dans 3 secondes, on choque Familles de France, ok ?" xD

Vous aurez compris que le problème de ces Beat’em All est qu’ils sont tous les trois excellents, chacun à leur manière. Dans un monde parfait où on croulerait sous la thune, il faudrait acheter les trois. Mais pour tout ce qui relève du choix, comme dirait Néo, c’est entièrement subjectif : jouer avec une sex-bombe, plonger dans les abysses de l’Enfer ou incarner le Jam of War en défrayant toute la mythologie Grecque, le choix se fera ici en fonction de la sensibilité de chacun. Reste le mystérieux Darksiders, qui, à 10 jours de sa sortie, n’a toujours pas livre de démo pour s’en faire un avis. Mauvais signe ? On aurait du mal à le croire, tant ce jeu semble avoir été chouchouté par un artiste de comics de renom (à savoir Joe Madureira), et semble proposer lui aussi un univers bien particulier et cohérent. Affaire à suivre donc ! Y’a pas à dire, qu’est-ce que ça va charcler du démon en 2010…

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