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5 juin 2012

Watch Dogs : la claque de l'E3 2012 !!

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Qu'est-ce que j'aime cette période de l'année... Veiller toute la nuit pour regarder des confs de geeks sur le net et se rappeler qu'on a beau grandir, on ne change jamais véritablement... Anyway, après une conférence Microsoft soporifique au possible (même si Halo 4 à l'air de bien envoyer du bois), celle d'Ubisoft, dont je n'attendais pourtant rien, est venu réveiller tous les vieux geeks noctambules que nous sommes.

Déjà, ils ont lâché du Assassin's Creed III, une série qui personellement m'en touche une sans me faire bouger l'autre, mais bon y'a des fans, je respecte... Par contre ils ont réussi à me vendre, et ça j'en reviens pas moi-même, le prochain Splinter Cell qui a juste l'air de tout défoncer ! À suivi le nouveau Rayman sur WiiU, avec son nouveau gameplay franchement super bien pensé...

Et puis vient la fin de la conférence. Le patron d'Ubi nous dit qu'il va nous présenter un de ses développeurs qui bosse en secret depuis deux ans sur une nouvelle licence... Wait... What ? Un truc qui aurait pas fuité ? Une surprise, une vraie de vraie ? A l'ère d'internet, de l'espionnage industriel, des leaks sur Beyond Good and Evil 2, tout ça... Sans déconner ?

Le mec se pointe, super énigmatique, nous parle d'une intrigue où notre arme, ce serait la ville. Mmmkaaay... Petit trailer d'ambiance, avec juste des mots qui s'écrivent de façon stylée, et une voix off, pour nous dire qu'en gros, aujourd'hui, on est tous fliqués dans tous les sens par les réseaux, du mec pour qui on vote au genre de porno qu'on préfère (sic). A ce moment là, on capte toujours pas grand chose :

Le tease du mystère. Ou le mystère du teasing.

Là, on est juste super intrigués. Et on a toujours pas le titre du jeu, ni le genre. Sérieusement, à ce moment là de la conf', je pense par exemple à une sorte de Sim City futuriste. Puis vient la démo live. Une démo qui prend son temps (près de dix minutes de gameplay), mais à savourer du début à la fin. Et qui se passe de commentaire :

O.M.G.

Sans rire, c'est pas un peu LA claque ?! (Ah oui tiens on commente finalement.) Cette ambiance de fou : le truc prend son temps pour poser le décor, nous montrer les possibilités du scénario, puis prend son envol pour nous décrocher la machoire façon Blade Runner sous stéroïdes ! A noter que cette vidéo est légèrement différente de celle de la conf' : normalement, on voit à la fin la caméra quitter le perso principal pour venir se poser sur un immeuble voisin, nous laissant découvrir un autre personnage (un autre joueur ?) qui prend le relais... Et là on comprend qu'ils sont en fait plusieurs, ces vieux hackeurs terroristes ! Le titre, qui claque bien comme il faut, apparait alors, laissant la salle médusée : Watch Dogs ! Tonnerre d'applaudissements. Personne n'a vu venir cette baffe monumentale. Ovation non-stop.

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La classe américaine <3

Pour info, si on cherche une définition précise du titre, voici ce que donne notre cher Wikipédia : "Un chien de garde, encore désigné sous l'anglicisme watchdog, est un circuit électronique ou un logiciel utilisé en électronique numérique pour s'assurer qu'un automate ou un ordinateur ne reste pas bloqué à une étape particulière du traitement qu'il effectue. C'est une protection destinée généralement à redémarrer le système, si une action définie n'est pas exécutée dans un délai imparti." On commence à voir où ils veulent en venir...

Alors certains diront peut-être que ce n'est qu'un vieux cross-over de GTA et de Deus Ex, mais on s'en balance. Car franchement, à quand remonte la dernière VRAIE bonne surprise de ce genre pour un E3 ? Cette ambiance de malade, ce concept de dingue, ces graphismes d'un autre temps (pas de console annoncée... Next Gen ? WiiU ?) Sérieusement, comme le dit si bien Frye :

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5 mars 2009

Watchmen

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Attention, il est recommandé d'avoir lu le livre et/ou vu le film avant de lire cet article qui, pour chercher une réponse à des débats de fond, se lance dans le SPOIL de manière sévère. Vous voilà prévenu ^^

S’attaquer à quelque chose de sacré n’est jamais une tâche facile. S’attaquer à LA BIBLE l’est sans doute d’autant plus. Et c’est bien de Bible dont il est ici question, à savoir l’ouvrage ultime vénéré par tous les gros geekos du monde entier, ceux avec qui Hollywood a compris qu’il y avait du pognon à se faire. Beaucoup de pognon. D’où l’effervescence de projets d’adaptations de super-héros sur grand écran, débuté timidement avec un pourtant réussi Blade, suivi de quelques autres films au succès plus ou moins retentissant. Puis vint l’avènement de Peter Parker. Et la thune de rentrer par millions de milliards, changeant toute la manière qu’avait Hollywood d’aborder leurs chèques de fin de mois.

Aujourd’hui, c’est la fête des mecs costumés. Le re-launch de la franchise Batman mettant un point d’honneur, avec le fabuleux The Dark Knight, à faire triompher le comic book movie autant dans le cœur des critiques que dans celui des fans, voire même, cerise sur le gâteau, dans celui du grand public. Et le cash de rentrer de plus belle.

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The Holy Bible.

Et nous voilà à Watchmen. Pavé de plus de 200 pages, réputé inadaptable pendant plus de vingt ans. La Bible des Geeks. Sans doute l’un des premiers comic book à avoir mérité le nom un brin pompeux de "graphic novel", histoire de bien montrer qu’on avait là quelque chose de sérieux, une véritable œuvre d’art à part entière. Et ça n’est sans doute pas faux, Watchmen prenant un malin plaisir à ré-inventer le concept de super-héros, l’attaquant sous un angle pseudo réaliste, s’intéressant plus aux états d’âmes d’anciens vigilantes à la retraite qu’à leurs frasques héroïques, lointaines et révolues. La fin, sur laquelle nous reviendrons plus bas, se permettait même de réinventer le concept du super méchant à travers une inversion des valeurs des plus subtiles… bien qu’illustrée de manière assez maladroite, en tout cas de mon humble point de vue.

Adaptation

Et si il est une chose que l’on ne peut nier aujourd’hui, c’est que Snyder était bien l’homme de la situation. Non pas qu’il soit un génie ou même, comme cité dans le trailer du film, un "visionnaire"… -_-' Non, Snyder est juste un putain de bon technicien. Un homme d’images, un vrai. Aimant les beaux cadres, les travellings harmonieux et forcément…. les ralentis. Dans cette optique, il avait déjà montré tout son savoir faire à travers le très graphique 300, à travers lequel chaque plan semblait sortir d’une page de comics, ses ralentis insistant d’autant plus sur l’aspect iconique de ses personnages, les figeant comme des statues en pleine gloire. 300 avait donc prouvé trois choses importantes vis-à-vis de Snyder : 1) il sait produire de belles images, rendant hommage au support d’origine de ses métrages. 2) Il a une réelle déférence, un réel respect pour ce qu’il adapte (contrairement, au hasard, à Paul Anderson pour Resident Evil). Et enfin 3), point le plus important pour les patrons d’Hollywood : il sait comment faire de la thune (le carton cosmique de 300 parle pour lui).

Et que dire aujourd’hui de son Watchmen, si ce n’est qu’il est tout simplement foutrement réussi ? En effet, s’il y aura toujours des vieux nerdz d’avant guerre prêts à gueuler dès qu’on touche à leur Livre de Vie (Jackson en aura fait les frais sur son époustouflant Seigneur des Anneaux), nier la qualité du travail accompli ici relèverait tout simplement de la mauvaise foi. Pour la première fois, l’impensable se produit : les Watchmen prennent vie.

Ainsi, si la scène d’ouverture, à savoir l’assassinat du Comédien, constitue d’ores et déjà l’une des plus jouissives du film (excusez moi les mots mais tout simplement… quel putain de fight !), l’adhésion du spectateur se fera totale dès la première ligne de dialogue du personnage de Rorschach.

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"Burn, mother fucker !!"

Rorschach. Encore une fois désolé mais… quel putain de bon personnage !! Une gueule crevant littéralement l’image, une voix vous donnant des sueurs froides… jamais en lisant le comic book n’avais-je imaginé une voix plus parfaite pour lui. Et si encore il ne s’agissait que de ça ! Mais même lors de sa capture, quand il se fait démasquer, Rorschach continue encore et toujours à vous glacer le sang. Tout le mérite doit pour cela revenir à son fantastique interprète : Jackie Earle Haley. Un acteur méconnu, à la carrière en dents de scie (il aura notamment joué les méchants à la télé dans Mac Gyver ou encore le Rebelle… <.<) et qui pourrait bien enfin retrouver le succès qui lui est dû. Son interprétation est en effet ici du calibre de celle de Ledger pour le Joker du Dark Knight, même si forcément, le temps d’apparition à l’écran n’est pas le même (on en redemande pour l’inévitable version longue !)

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"Burn ! Buuuuuurrrnnn !!" xD

Le personnage de Rorschach, narrateur et coeur de l’intrigue ici dévoilée s’avère donc une réussite totale. Et réussir Rorschach, c’est réussir tout le film. Le reste du cast ne peut donc fatalement qu’être parfait lui aussi, d’un Hiboux bedonnant oscillant sans cesse entre le légèrement ridicule et le très très classe à un Dr. Manhattan tout simplement trop beau pour être vrai… Tout dans ce film n’est ici qu’une parfaite réussite. "Tout ? Même la fin ?"

La fin des haricots

Car oui, nous en venons enfin au cœur de la polémique. A cette fin changée. A cet affront, cet outrage honteux, ce sacrifice satanique comme certains n’hésitent pas à l’appeler. On a modifié leur Bible. On a osé changer un verset du livre sacré. Mais avant de crier au scandale, ne faudrait-il pas tenter une analyse un tant soit peu critique des faits ici établis, tel un juriste devant trancher dans ce qui semble être une véritable affaire d’Etat au sien de la communauté Geek mondiale.

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"Beuh... ?" o_O

Le Poulpe Géant a disparu. Voilà donc quels sont les termes exacts du sacrilège. Revenons donc un peu au fait : le plan parfait d’Ozymandias, pour éviter aux divers pays du monde de s’auto-détruire dans une guerre aux allures d’holocauste, était de leur donner un ennemi commun. De leur en inventer un. De leur faire croire à cet ennemi imaginaire (une farce ne pouvant que détruire le Comédien). Un ennemi plus terrifiant que tout, rabaissant ainsi leurs conflits au rang de querelles de bas étage, forçant les belligérants du monde entier à s’unir contre ce nouvel adversaire du monde. La logique était radicale. Elle est toujours présente, intacte, dans le film de Snyder. Mais ce qui a bel et bien changé, c’est l’illustration de cette logique.

Ce n’est pas un secret d’Etat, j’ai toujours eu un problème avec la fin originale de Watchmen. Quelque chose sonnait faux pour moi. Ozymandias décidait de créer une sorte de poulpe géant, pour faire croire… à une attaque extra terrestre. Ce dessin, déjà bien trop "comics" à mon goût, conjurait déjà avec tout ce qu’il m’avait semblé saisir du projet Watchmen, qui était de ramener les histoires de super héros à un niveau réaliste, concret, terre à terre. Quand bien même, ceci mis à part, l’exécution de ce plan était encore plus étrange. On apprenait que la téléportation entrainait fatalement la mort de la créature (question : pourquoi ? Quel intérêt, sur le plan scénaristique ?), et qu’elle apparaitrait "déjà morte" dans les rues de New York. Mais cette apparition entrainerait alors une explosion provoquant des millions de morts et, cerise sur le gâteau, une "onde psychique", sensée déstabiliser les voyants du monde entier (WTF ??!?). J’avais beau me dire "Mais c’est culte, t’as pas le droit de critiquer" quelque chose clochait… Pourquoi, par exemple, ne pas avoir écrit tout simplement que la téléportation marchait nickel et avoir terminé sur une bataille titanesque au sein de la ville, entre ce monstre et l’armée, voire entre ce monstre et nos héros ? Quand bien même le principe était de montrer l’impuissance de nos vigilantes masqués face à ce plan démoniaque, une petite scène de "rampage" dans la ville, avec un monstre détruisant tout sur son passage n’aurait pas été malvenue… J’ai beau retourner le problème dans tous les sens, cette "mort instantanée par téléportation" ne raisonne chez moi que comme une histoire d’économie. Economie de papier, de scène (il fallait boucler la série), d’efforts pour le dessinateur. Bref, et même si ce n’est qu’un sentiment personnel et forcément très subjectif, à mon niveau ça ne passait pas.

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"J'ai un super plan avec un poulpe !" TAN-DAN-DAAAN ! xD

Et visiblement pas non plus à celui de Snyder, qui eut les guts de changer drastiquement tout ça. Et si la logique reste EXACTEMENT la même que dans le comics (l’ennemi commun inventé, tout ça… <.<), l’écriture ici présente s’avère d’autant plus redoutable de cohérence. En effet, le plan d’Ozymandias est désormais de faire croire à une attaque du Dr. Manhattan contre la terre, en faisant sauter les points chauds de la planète (New York, Seoul, Hong Kong, Tokyo, Moscou…) grâce à une forme d’énergie répliquée sur celle de l’homme bleu. Ce plan fait ici à mes yeux infiniment plus de sens, car Ozymandias se sert alors du SEUL ET UNIQUE facteur fantastique présent dans l’intrigue, à savoir le Dr. Manhattan. "LE Surhomme" comme l’appellent les médias. Un véritable Dieu vivant, véritablement omnipotent et faisant l’œuvre, en toute logique, d’un véritable culte (comme nous le suggèrent ces images de Viêt-Cong prosternés devant lui) comme d’une peur tout aussi compréhensible. Tous ces éléments étaient bel et bien présents dans l’œuvre originale, qui nous narrait entre autre le détachement de la condition humaine de cet être "au dessus", de cet homme devenant… Dieu.

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Birth of a God.

Quoi de plus naturel alors que de faire croire alors à la population qu’il se serait retourné contre le monde et sa folie, lançant un "avertissement" en terrassant des millions de vie, afin de bien montrer qu’il a le pouvoir de détruire tout chose existante s’il le juge nécessaire ? Scénaristiquement, rien ne peut paraître ici plus logique. Le Dr. Manhattan fait déjà partie intégrante du script. Il existe aux yeux du monde depuis des décades. Un monde qui s’est accoutumé à l’idée qu’il pouvait y avoir quelque chose en dehors de la réalité, ce quelque chose étant constitué ici par quelqu’un. Le Dr. Manhattan est unique, il ne fait pas partie d’une espèce précise. Il n’y a pas d’autres personnages dans les villes du coin avec des pouvoirs différents (style une araignée marchant sur les toits, un homme avec des griffes, etc.) Non, le reste du monde est à l’image du nôtre : totalement normal, désespérément réel. Et c’est ce qui rend, à mes yeux, tout le projet Watchmen si brillant. LA SEULE exception à la règle ne peut qu’être totale et sans limites. Manhattan n’a pas de "simples" pouvoirs comme voler, ou respirer sous l’eau. Il peut littéralement tout faire, y compris réduire le monde en cendres s’il le désirait. Ozymandias n’avait pas à aller chercher plus loin. Et je continuerais toujours de me demander pourquoi Alan Moore, l’auteur d’origine, y est allé… pour nous servir un cadavre de poulpe géant aux résonnances psychiques (>.<). On pourra alors argumenter sur le fait que Watchmen a quand même 20 ans d’âge (ce qui est très recevable) mais aussi surtout que c’est à la base… un comic book. Et c’est cette recette, justement très comic book (histoire "out of space" de dimensions parallèles etc…o_O ) qui pour moi dénote avec le projet "réaliste" du graphic novel.

Quoi qu’il en soit, et c’est sans doute le plus important, ceux ne connaissant pas la BD originelle ne feront à coup sûr aucune objection devant le dénouement aujourd’hui présent en salles, preuve que celui-ci, en dehors de toute notion de trahison et de "c’est mieux/c’est moins bien" fonctionne correctement.

Enfin, accuser Snyder de manque de respect serait honteux tant on sent derrière chaque image à quel point celui-ci est allé jusqu’au bout dans sa volonté de transposer le comic book à l’écran, revendiquant même le ridicule de nombre de costumes kitchissîmes ayant bien du mal à passer aujourd’hui (même si cet effet était également – du moins en partie – voulu dans la BD d’origine). Dans cette optique, on se dit juste que le Poulpe, c’était le truc de trop. Nous ne sommes plus devant une BD mais devant un film, et si Snyder voulait que son film fonctionne, il fallait qu’il change cela. Quitte à se mettre bon nombre de fans à dos. Dommage pour eux, surtout qu’il faut vraiment avoir des œillères pour ne pas voir ici tout l’amour que porte le réalisateur à l’œuvre originale de Moore.

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Les costumes de la loose. Respect, on vous dit !

Finalement, la seule véritable trahison qu’on pourrait lui reprocher résiderait plutôt dans ses batailles homériques. Bien que peu fréquents, les affrontements sont de type "over the top" à base de coups spéciaux impossibles et de kicks de l’espace (par exemple quand le Comédien pète un mur d’un seul coup de poing), nous faisant demander si finalement ils n’ont pas quelques pouvoir, ces mecs là. Mais on pardonnera volontiers cette petite déformation professionnelle du réalisateur de 300, tant justement, ces affrontements se révèlent jouissifs au possible, faisant remonter l’adrénaline du spectateur juste ce qu’il faut pour se relancer dans l’intrigue avec plaisir.

Quoi qu’il en soit, Watchmen, c’est loin d’être fini. On parle en effet d’une inévitable version longue en DVD, qui sera plus que la bienvenue (on veut plus de Rorschach ! xD), mais aussi d’une version longue ++ encore plus longue, intégrant au fil de l’intrigue les « Tales of the Pirate » qui ponctuaient les chapitres de la BD, réalisés ici en anime (et dispos dès aujourd’hui en DVD d’ailleurs, avec Gerard "Leonidas" Buttler faisant la voix du pirate !). Cette version ultimate approcherait alors des 5H de métrage ! (ouch ! Quand on parlait de Bible, les 10 commandements de De Mille ne sont pas loin <.<)

En attendant, vous aurez bien compris qu’on ne peut que vous conseiller de vous ruer dans vos salles pour aller voir Watchmen au cinéma, assurément l’un des plus grands films de cette année. Un film qui, tout comme la BD en son temps, influencera sans aucun doute les futures adaptations que nous réserve l’usine à rêves d’Hollywood. Bring it on, The Avengers ! xD

20 janvier 2009

Fable II

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S’il est un jeu qui constitue pour le choc de l’année, il s’agit incontestablement de Fable II. Une œuvre magnifique, dévoilant des trésors sans cesse insoupçonnés. Le désir de liberté qui s'y retrouve sans cesse distillé, et catalysé dans sa recherche reste le plus beau cadeau que pouvaient faire aux joueurs les frères Carter. On sait que leur note d’intention est la même depuis le Fable original, à savoir changer les règles. Foutre le bordel. La révolution. Leurs discours étaient à l’époque si passionnés, si bien intentionnés que leur premier opus ne pouvait que décevoir la presse, dans l’attente sans doute d’une rencontre avec Dieu, au moins. Reste que le temps a su faire son affaire, donnant l’opportunité aux frères Carter de profiter des bases nouvelles qu’ils avaient jetés à l’époque pour pousser leur concept toujours plus loin, cherchant sans cesse à se rapprocher de leur jeu parfait tant fantasmé et qui ne peut, par définition, voir véritablement le jour. Dans l’esprit de ses créateurs, Fable serait donc un jeu ultra réaliste du point de vue de la condition humaine, mais plongé dans un monde d’héroïc fantasy véritable. Dans ce monde rêvé, dans ce jeu parfait, vous existez vraiment aux yeux des gens, qui sont tous "vivant". Le moindre PNJ a en effet une histoire, un but dans la vie, des aspirations, des amours, des malheurs…. Et vos répercussions de surhomme affectent tous ces simples mortels qui peuplent les contrées légendaires que vous foulez.

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Les premières putes du jeu... en provenance directe des quartiers pourris de Bowerstone XD

Le projet est le même depuis le premier Fable. L’idée est là. Ce jeu parfait reste le point d’horizon des frères Carter, depuis le début. Hors, il est bien évident que la réalité technique, matérielle et concrète est tout autre, mais c’est bien naturel : l’œuvre parfaite, par définition,  n’existe pas. Mais c’est l’intention, la force créatrice de l’auteur et son honnêteté devant son projet qui peuvent seul permettre la naissance d’un véritable chef d’œuvre. Car oui, Fable II est un chef d’œuvre.

(Re)révolution ?

A la révolution annoncée et tant attendue, il faut donc savoir faire preuve d’un minimum de sens commun : dans l’état actuel des choses, à notre époque et avec la technologie qui est la notre, ce projet ne peut qu’être ramené à des bases plus concrètes, plus définissables. Il est évident qu’on ne peut lier de véritable histoire d’amour avec mademoiselle tout le monde, on ne peut pas lui raconter tout ce qu’on veut par le biais d’un micro, la séduire, en tomber amoureux etc. A la rigueur, cette expérience humaine et naturelle peut se retrouver dans les MMORPGs, puisque les personnages que vous croisez sont véritablement "habités" d’un âme, bien réelle. Mais on ne parle pas ici de réel, mais bien de rêve. Il s’agit de recréer une expérience, un songe éveillé. Dans cette optique, le jeu DOIT s’emparer d’un système de règles bien précises, même si celles-ci seront judicieusement cachées au joueur. On se retrouve donc devant une sorte de gigantesque jeu de rôle (au sens propre), mais en virtuel : on a en permanence l’impression de jeter les dés pour interagir avec le monde de nos deux MJ, les frères Carter. Fable II renoue donc avec l’essence même du RPG.

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Et les putes qu'on voit par la suite... Rien ne vaut celles de Bloddstone !! <3

Et c’est cette expérience nouvelle, celle d’essayer de nous conter une véritable histoire, mais ancrée dans un monde simulant et non simulé, qui m’a permis de revenir à un vrai plaisir de jeu que j’avais totalement perdu. On se retrouve happé par l’univers d’Albion comme on le fut à une époque par celui de Final fantasy VI. Quand tout autour du joueur n’appelle qu’à la cohérence, au sens d’un monde logique et en même temps merveilleux. C’est cette expérience que je tentais vainement de retrouver dans le MMO, qui devait à l’époque de sa création être la prochaine étape du RPG, rien que ça ! On imaginait alors des mondes toujours plus féériques, mais dans lesquels chaque être serait vivant… Cruelle déception que ces terres désertes de vie, peuplé de joueurs morts et sans âme (moins que des PNJ finalement), obsédés par leurs statistiques et leurs équipements ! Où est finalement l’aventure, la vraie, que nous promettait le MMO ? Cette aventure qui devait être plus formidable que tout ce que l’on avait vécu, qui devait être la nouvelle étape du joueur vers la concrétisation de ses fantasmes les plus fous ? Assurément, elle ne se trouve dans aucun MMORPG actuel, qui a fondé un véritable genre de jeu à part, parallèle. Non, cette aventure nouvelle, cette redéfinition de la narration et d’un monde fantasmant le joueur, elle se trouve dans Fable II. Le trésor était là, bien caché au fond d’une petite forêt d’Albion. Il suffisait simplement, comme les frères Carter, de regarder dans la bonne direction. Celle de l’avenir. Et du rêve.

Libertéééééééééééééééééé (William Wallace)

Le principe de Fable II est simple : vous plonger dans un monde où le maître mot sera "liberté". Ainsi, ce sont vos choix et uniquement eux qui feront de vous un aventurier, un libertin débauché, un père de famille attentionné…Le choix est votre. Comme celui de suivre l’histoire du jeu ou pas ! La quête principale, belle et bien réelle, ne vous impose en effet aucune contrainte de temps, et si vous préférez devenir le justicier de Bowerstone ou au contraire son pire cauchemar, libre à vous ! Pourtant, passer à côté de cette histoire de vengeance serait fort dommage car elle s’avère suffisamment bien narrée pour vous offrir quelques moments d’émotion bien sentis et ce, dès le début (voir à ce titre la fin du prologue, poignante).

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Des combats parfois bien classes <3

Mais pour autant, chaque quête est ici suffisamment bien écrite pour constituer en soi une véritable aventure ! Et surtout, chacune d’entre elles vous offrira de la régler "à votre manière". Des esclaves en danger ? Libérez-les ou éventrez-les. Un fermier attaqué par des brigands ? Protégez-le, ou au contraire menez l’attaque. La différence avec d’autres jeux du genre étant qu’ici, le sentiment de vraiment décider est omniprésent : il ne s’agit pas de valider dans un menu "protéger ou détruire" mais bien d’aller soi même à la rencontre des bandits si le cœur vous en dit. Fatalement, votre serviteur n’aura pas pu s’empêcher d’effectuer la moindre quête disponible avant de terminer la principale, perdant ainsi un nombre incalculable d’heures de vie… Comme quoi, les critiques ayant trouvé le jeu trop court n’en ont finalement pas vraiment saisi l’intérêt… Qui est évidemment de s’immerger au maximum dans cet univers enchanteur d’Albion.

Quest for Kikoo

Tellement enchanteur que les développeurs du jeu ont jugé marrant de préparer une quête un peu spéciale après la fin du jeu… Car oui ! Le monde ne s’arrête pas de tourner après votre aventure ! Idée aussi simple que géniale : vous pouvez continuer à rendre service (ou pas) au peuple d’Albion une fois votre quête terminée. Quoi qu’il en soit, une fois le jeu terminé, vous pouvez prendre possession de votre propre château, qui sera par la suite attaqué par des brigands ! De fil en aiguille, cette quête vous mène droit dans les catacombes secrètes du château, recelant une potion aussi mystérieuse que rare… une potion de changement de sexe ! <.< Et là, la bêtise vous prend, vous vous dites : "ah ouais, comment il serait trop marrant mon grosbill en fille !".

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Ca donne genre ça <.< OMG XD

Prenant la peine de sauvegarder juste avant, vous tentez le coup, pour rire 5 secondes… Et le jeu sauvegarde automatiquement ! Sacré Lionhead… Bousiller votre avatar quand tout le concept du jeu repose sur l’affect qui vous lie à lui, c’est quand même sacrément gonflé. Heureusement, une astuce subsistait pour que ma grosse camionneuse redevienne mon gros macho musclé. Il suffisait simplement (tenez vous bien) que quelqu’un d’autre ayant terminé le jeu, et effectué cette quête prenne la potion, mais sans quitter le château, et m’en fasse cadeau. Plus facile à dire qu’à faire : en effet, même ceux n’ayant pas tenté le diable, en quittant le château, faisaient disparaître la potion. Il fallait donc trouver quelqu’un n’ayant pas encore effectué la quête, et prêt à me céder gracieusement sa potion, en se mettant d’accord sur une RDV ingame comme dans… un MMORPG ! D’ailleurs, si l’on active la fonction "voir tous les joueurs", Fable II se transforme alors en un MMO extrêmement étrange et dérangeant, dans lequel de curieuses sphères de lumière "qui parlent" se baladent de manière incohérente… ce sont en fait les emplacements des autres joueurs dans leurs propres mondes >.< Autrement dit, pour l’aspect multi, on repassera… non fable II est une expérience solo, et c’est d’ailleurs pour ça que le problème ne pouvait être réglé "qu’en famille" : en refaisant le jeu entièrement sur le gamertag d’un pote afin qu’il m’aide à retrouver ma virilité… Pourquoi était-si important, me diront certains, alors que j’avais déjà retourné le jeu dans tous les sens (je suis à un cheveu des 1000 gamerpoints <.<) ? Simple. L’extension. Il était impensable pour moi de me jeter dans de nouvelles aventures en tant que camionneuse. Aujourd’hui que j’ai retrouvé mon bon vieux monarque des familles, je m’apprête tout naturellement à affréter mon bateau pour l’île de Knothole…

La review très bientôt sur le Boboland !

19 octobre 2013

Noël 2013 : quelle console choisir ?

Alors voilà, cette fois, ça y est, la next-gen est prête à débarquer. Elle débarque avec son lot d’espoirs, de rêves, mais aussi d’hésitations. Les prochaines Xbox et Playstation sont sur le point d’envahir les étals de nos magasins favoris, histoire de faire cracher notre porte-monnaie pour les fêtes de fin d’année. Le gamer que je suis s’interroge donc : faut-il craquer, et si oui, pour laquelle ?

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"Bon, qu'est-ce qu'on choisit alors ?" :D

On a tous suivi les salons, les différentes annonces et autres conférences de Sony et Microsoft. Pour ma part, j’étais vraiment ouvert aux deux constructeurs. Si actuellement je joue principalement sur PS3 et PSVITA, j’ai longtemps été un joueur Xbox 360, une console que j’avais adoré à l’époque. Donc revenir chez Microsoft, c’était carrément envisageable. Mais comme de nombreux autres joueurs, la politique hésitante du constructeur (connexion obligatoire… ah non pas vraiment en fait… revente des jeux impossible… ah mais si c’est bon…) avait commencé à me calmer. Puis l’E3 2013 marqua un vrai tournant. J’ai suivi les conférences en direct (nuit blanche et compagnie), et j’ai été emporté par le style clinquant des annonces de Sony (liberté pour les indépendants, total respect des joueurs, puissance de la machine, prix agressif…). Une communication ingénieuse, bien huilée, qui a achevé de faire pencher mon cœur du côté de la PS4 dans ce duel à mort que se livrent les deux constructeurs.

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Ouais, c'est ça, j'arrive ! :D

Sauf qu’on oublie peut-être un truc. C’est que ce duel n’en est pas un…

Duel... à trois o_O

En effet, si ces deux nouvelles machines sortent quasiment en même temps, il ne faut pas pour autant oublier un troisième larron, présent depuis quelques mois déjà sur le marché, à savoir Nintendo, avec sa WiiU. Nombreux sont ceux qui arguent assez rapidement que la machine de Nintendo ne serait "pas vraiment une Next-gen". Sauf qu’on disait la même chose de la Wii, une machine soi-disant hors-compétition avec la Xbox 360 et la PS3… Et qui s’est avérée tellement pas dans la course qu’elle n’a pas tardé à larguer ses deux adversaires loin, loin derrière. On renverra d’ailleurs pour une analyse plus pertinente de cet épineux problème à l’excellente vidéo du non moins excellent Kyle Bosman : The WiiU is, in fact, next gen. Il ne s’agit donc pas de puissance, ou de fonctionnalité, mais bien de génération… Or, oui, ces trois consoles vont s’affronter pendant au moins les cinq prochaines années. Elles appartiennent donc toutes les trois à la même génération (la "Next" quoi !), en dépit de leurs différences fondamentales de construction, et de vision.

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"Please don't forget us. Wii are here."

Bref, c’est bientôt noël, et comme beaucoup, je compte m’acheter une Next-gen. Fait inédit depuis fort longtemps pour moi, je n’ai pas fait l’acquisition de la dernière machine sortie, à savoir la WiiU, en Day One. Non, je voulais attendre Sony et Microsoft pour comparer tranquillement, et faire un choix, car je ne peux plus me permettre d’acheter toutes les consoles qui sortent sur le marché. Et à l’approche des fêtes de fin d’année, ce choix devient forcément de plus en plus évident : même si la PS4 envoie du rêve au tech-fan que je suis… je ne l’achèterai pas lors de sa sortie.

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"Knack, écoute... Toi et moi... Ça va pas le faire. T'es mignon et tout mais..."

Et pourtant, j’adore la marque Playstation. De belles machines, des jeux originaux et parfois très arty, une posture en nette amélioration depuis la gueule de bois des débuts de la PS3. Mais soyons honnêtes : aucun des jeux de lancement ne me donne envie d’acheter la machine. Y’a bien des jeux qui ont l’air sympa (comme Killzone Shadow Fall !), et que je récupèrerais volontiers si j’avais la console. Mais ce ne sont pas eux qui vont me la faire acheter. En fait, quand on achète une console lors de sa sortie, c’est une sorte d’investissement sur l’avenir que l’on fait, en se préparant à au moins une année de jeux sympas mais pas forcément transcendants. On débourse une somme d’argent importante pour une technologie, mais pas vraiment pour un jeu en particulier. Et le truc, c’est que 400 euros, même si c’est toujours 100 euros de moins que la XBOX One, cela reste une somme (surout qu'il faut ajouter le prix du jeu!). Une somme que je débourserais s’il y avait, d’entrée, un jeu extraordinaire dont je ne pourrais pas me passer. Mais ce n’est pas le cas (sorry, Knack…).

Non, le jeu extraordinaire que je veux, celui que NEED à fond pour Noël, c’est celui-là :

Best game of Christmas 2013. Believe me.

Ok. On est entre nous, on ne va pas se mentir : Super Mario 3D World a juste l’air exceptionnel. Son annonce à l’E3 nous avait pourtant un peu laissé sur notre faim, les joueurs voulant un "vrai" nouveau Mario, type Galaxy… Mais ce trailer annonce la couleur : Nintendo a peaufiné son bébé. Le jeu sortira évidemment en pack avec la console, pour moins de 300 euros. Et ça, à mon sens, c’est le cadeau de Noël idéal. Oui, ma machine de Noël à moi, ce sera une "Mitendo"

"Touchez pas, c’est ma Mitendo !"

La WiiU ne se vend pas bien en ce moment, c’est un fait. Les charts sur le net sont même alarmants. Mais j’en ai rien à faire : cette console, ça y est, vaut enfin le coup (/coût). La console est enfin abordable, en tous cas mille fois plus que ses deux concurrentes directes, et sa ludothèque (actuelle et future) est à mes yeux la plus intéressante de toutes. Encore une fois, toute est ici affaire de goûts : ce qui peut plaire à un joueur peut complètement laisser de marbre un autre. Mais pour moi qui me régale à jouer à des jeux de plate-forme en famille, c’est un fait, la WiiU, c’est un peu The Place to Be. Petit recensement rapide : New Super Mario Bros WiiU, son extension New Super LuigiU, Rayman Legends (dans sa version la plus complète et originale), et maintenant ce Super Mario 3D World, suivi bientôt par Donkey Kong Tropical Freeze. Alors oui, certains diront : toujours les mêmes recettes. Moi je dis : tant mieux. J’adore jouer à un jeu de plate-forme en coop’, je trouve qu’il n’y a rien de plus convivial. Pour moi, c’est le jeu vidéo par excellence.

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T'en veux de la bonne vieille plate-forme ? Come here !

Et sinon, pour jouer dans son coin, de temps en temps, qu’est-ce qu’on a sur cette petite console ? Pour rester dans la plate-forme, j’adhère complètement au nouveau Sonic, en dépit de ses notes mitigées. Le nouveau jeu de Kamiya, The Wonderfull 101, me fait quant à lui rêver éveillé… Et pour ce qui est de l’aventure, tout remake/portage qu’il est (rayez la mention inutile), Zelda Wind Waker HD a juste l’air extraordinaire. Le jeu constitue toujours l’un de mes plus beaux souvenirs de gamer… Alors je n’ose imaginer l’émotion qui va s’emparer de moi lorsque je me relancerai dans l’aventure, avec ces graphismes enchanteurs sublimés. Monster Hunter Tri Ultimate va également occuper le vieux chasseur que je suis pour bon nombre d’heures, c’est une certitude (la chasse en HD, putain !). Et la version WiiU de Deus Ex, pour moi qui ne l’ai pas encore fait (quelle honte !), a l’air proprement géniale. Ça fait quand même un énorme paquet de jeux géniaux, dispos là tout de suite, pour qui voudrait acquérir cette petite console à Noël…

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"Réouverture de la chasse, les potos ! Wouhooouuu !"

Et quant à l’avenir, si on regarde 2014, je pleure presque de joie : Mario Kart 8 et le prochain Super Smash Bros, deux jeux qui s’annoncent exceptionnels, qui augurent des soirées en famille ou entre amis endiablées et que l’on continuera de pratiquer encore et toujours, des années après leur achat (en tous cas, moi c’est ce que je fais avec ces deux séries... replay value : infinie)… Il y a d’ailleurs fort à parier que ces deux jeux boosteront les ventes de la console lors de leurs sorties.

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Tu voulais du F-Zéro ? Ben tu l'auras dans Mario Kart ! Yeaaaah ! :D

Mais ce n’est pas tout ! 2014 sera également l’année de Bayonetta 2, soit la suite (en exclu !) d’un des meilleurs jeux de la génération précédente (si ce n’est LE meilleur). Impossible pour moi de passer à côté du retour de la sorcière la plus sexy et la plus badass des jeux vidéo. Bayonetta 2 pourrait même convertir bon nombre de pro-gamers réticents à Nintendo, tant l’aura du premier volet est encore forte aujourd’hui.

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"You want to touch me... again ?" *^_^*

Et puis, plus tard encore sans doute (2015 ?), on finira pas avoir le nouveau RPG de Monolith :

Touchage de kikou !

Et là, tout fan de RPG un minimum honnête ne peut que baver. Oui, ce jeu n’est pas pour tout de suite, mais il finira par arriver. Que Monolith prenne tout le temps qu’il veut pour nous fignoler une aventure à la hauteur de cette bombe incroyable qu’est Xenoblade Chronicles. On le voit, les jeux sont là. Ça y est, l'affaire est lancée. De toute façon, quelles que soient les ventes de WiiU, Nintendo a toujours soutenu ses consoles par la force de ses licences. J’ai adoré ma Gamecube, malgré le semi-échec qu’elle a pourtant constitué pour big N en termes de chiffres. N’en déplaise aux haters, les jeux Nintendo posséderont toujours ce niveau de qualité qui leurs sont propres. Et si certains joueurs font une overdose de ces mêmes personnages que l’on retrouve depuis plus de vingt ans (on peut les comprendre), ce n’est pas mon cas. Moi j’en redemande. J’ai beau avoir plein de jeux en attente sur PS3, sur quoi est-ce que je passe le plus clair de mon temps de jeu, en ce moment ? Sur New Super Mario Bros Wii, que je retourne pour la troisième ou quatrième fois.

Wii it has to be U !

D’ailleurs, et ça c’est aussi un grand point positif, la WiiU est rétro-compatible avec les jeux de la Gen précédente, contrairement à ses concurrentes. Et vu le nombre de jeux Wii que j’ai en attente, je ne serai pas contre l’idée d’y jouer avec un rendu plus propre (HDMI vs Component… qu’il y ait upscale ou pas, c’est forcément plus agréable à l’œil). Les dernières mises à jour de la console permettent même de jouer aux jeux Wii directement sur le gamepad : jouer à Xenoblade, bien au chaud dans son lit, c’est désormais possible. Et ça, c’est la classe. La Virtual Console de la WiiU s’étoffe d’ailleurs chaque jour, et se refaire Super Metroid ou Earthbound, tranquillement sur son gamepad, ça ne se refuse pas…

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Non mais le kiff total, quoi...

Alors, pour revenir sur l’argument "next-gen-pas-next-gen", on dira, avec raison, que la différence entre la WiiU et ses deux rivales se verra rapidement avec les titres multiplateforme qui ne feront pas d’arrêt chez Nintendo (je pense de suite à MGS5 et FFXV). Mais justement, cette politique du multi-plateforme, n’est-ce pas précisément ce que l’on a reproché à la génération précédente ? Ces pertes d’exclus à tout de bras, qui font perdre leurs identités à nos machines… voilà un problème que l’on n’a pas eu sur Wii et que l’on n’aura pas sur WiiU. Bon gré mal gré, La machine est différente, en termes de puissance bien sûr mais aussi de conception, et de public. Donc elle se doit de se forger sa propre ludothèque, dans son coin. Elle passera donc à côté de certains grands titres PS4/XBOX One, mais proposera également des chefs d’œuvre inaccessibles à ces deux plateformes. Acquérir une WiiU, c’est donc vraiment faire le choix d’une console différente, avec sa personnalité, son univers, ses jeux et sa communauté (vive le Miiverse et ses dessins !)

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Une communauté des plus talentueuses ! o_O

En conclusion :

Du coup, c’est une évidence. Mon choix est fait. I want a WiiU !! Noël 2013, pour moi, c’est le noël des retrouvailles avec un vieil ami. Mario, j’espère que tu ne m’en veux pas pour ce break, j’avais besoin de temps pour réfléchir à notre relation… Mais maintenant je suis sûr ! Je sais ! Je sais… que je t’ai toujours aimé !

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"Et moi, je t'ai manqué ?"

26 juillet 2017

Playstation VR : le méga-test !!!

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Bon alors, ça y est, j’ai enfin pu rentrer dans ce futur qu’on m’avait promis dès les années 80. J’ai joué (beaucoup) au PlaystationVR, que j’ai reçu pour les fêtes de fin d’année. Pas con, j’avais anticipé la rupture de stock (temporaire, bien sûr) et avait acquis le joujou dès sa sortie, le gardant bien au chaud sous le sapin. Puis j’ai été patient, jusqu’au 25 décembre. Et franchement, je ne regrette rien !!

Alors précisons d’emblée que je ne ferai pas de comparo avec les autres casques du marché, comme le HTC Vive ou l’Oculus Rift. Ce sont sans aucun doute de super hardwares, mais j’ai privilégié l’accessibilité - autant sur le plan pécuniaire (globalement moins cher, j’avais déjà une PS4 alors que mon PC est daubé) que sur celui du gameplay (rien à régler, tu mets le jeu, tu joues, tu prends ta claque !). Ce qui est sûr, c’est que même en ayant conscience des concessions qui ont dû être faites sur PSVR, notamment en termes de résolution, quand on est comme moi et qu’on n'a encore jamais testé de système de réalité virtuelle (même pas en magasin, je voulais garder la surprise)… ben on prend immédiatement une claque magistrale, une putain de baffe cosmique comme je ne pensais pas en vivre encore avant des dizaines d’années…Putain, Retour vers le futur 2 les mecs !

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"C'est toujours aussi mal... NYAAAAAHHH !!"

Le CD de démo

C’est le premier truc que j’ai testé. Après avoir fait tous les branchements (nombreux c’est vrai, mais une fois que c’est fait, c’est bon, ça bouge plus), on finit par lancer le machin. On respire, on suit les instructions (très pédagogiques) qui s’affichent à l’écran. Et on enfile le casque. Loading… "Tiens c’est marrant le petit cercle de chargement, quand je bouge la tête, il reste au même endroit, je… OH PUTAIN !!! QUE… LA VACHE C’EST… ENCULÉ MAIS… JE… BORDEL… WOOoooo…" Voilà en substance ma réaction devant le hub pour choisir les démos. Je vous promets que c’est vrai. Un bête hub tout blanc, épuré. Mais qui vous submerge. C’est indescriptible, c’est vraiment hallucinant. On regarde partout autour de soi comme un con, on se retourne, on n’arrive pas à fermer la bouche. Et puis, passées quelques minutes d’effarement, on reprend ses esprits, et on essaie un truc. Allez, on lance PSVR Worlds. Et là, même effet, en augmenté, devant le simple écran de sélection du jeu !! On se retrouve dans une sorte de cathédrale, on observe le sol, on se retourne, on regarde au plafond. Putain, c’est chaud comme on hallucine. Et là, pour chaque jeu qu’on sélectionne, on a une espèce de… de "ballon" qui flotte en face de nous. Pour un jeu, c’est un ballon fait d’eau, pour un autre, un astéroïde, qui flotte juste devant notre nez. L’effet 3D est hallucinant, on se surprend à essayer de toucher avec les mains. Ah merde ça fait rien. Mais la manette est représentée, elle ! Alors je touche l’astéroïde avec, la fait voler devant moi, je me fait traverser par des tas de petits cailloux qui flottent. Putain. Je finis par lancer le truc du requin, que j’ai vu mille fois aux infos ou dans les tests des journaleux en direct du salon.

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Je me dis "Ça, je connais". Et non. C’est encore l’hallu. Mais vraiment. Je regarde partout, j’ai vraiment l’impression d’être dans cette putain de cage, mes mains saisissent sans faire gaffe la rambarde (imaginaire !), du truc ! Je me rappelle que la télécommande de ma télé était posée juste à côté de moi, sur mon canapé, et qu’en tournant machinalement la tête vers elle, quand j’ai vu le fond de la cage, je me suis dit "merde, elle va tomber" "ah mais non, quel con". C’est incroyable, c’est vraiment un truc qui vous baise le cerveau. On voit bien que c’est du "jeu vidéo". Mais putain, on se fait vraiment avoir.

Après m’être remis de mes émotions, le lendemain, j’ai lancé d’autres trucs en démo, comme RiGS (très chouette) et DriveClub. Alors, quelques mots sur ce dernier : j’ai tellement lu partout que c’était la purge et blabla que franchement, je ne peux pas laisser dire ça. Le jeu est épuré techniquement, c’est vrai, avec des décors simplifiés, mais putain, l’habitacle des caisses est littéralement hallucinant ! Le volant semble vous sauter à la gueule, vous voulez vraiment le toucher, vous vous retournez pour voir le siège passager, tout ! C’est dément. Truc de fou : vous réglez la hauteur du siège et sa profondeur, comme dans une vraie voiture ! Très vite, si vous êtes conducteur, vous prenez vos marques et réglez le truc comme vous conduisez vraiment ! Et lorsque la course commence, vous regardez par automatisme dans les rétros, toisez vos concurrents quand vous les dépassez, etc… Franchement génial. Je pense craquer dans pas longtemps pour celui-là, même si j’ai déjà bien joué au DriveClub original.

THE KITCHEN

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Putain mais les connards. Sans déconner. Resident 7 est préco depuis longtemps, et mon achat du PSVR est en grande partie motivé par lui. J’avais adoré la démo The Beginning Hour qui, s’il ne s’y passait pas grand-chose, installait une pure ambiance malsaine. Mais là. Putain. PUTAIN. Les mecs, c’est pas possible. Je dirai juste que j’ai vécu les quatre minutes les plus angoissantes de ma vie. Oui, elle est très courte, cette démo. Mais c’est déjà bien trop long. Sans déconner, j’ai poussé des cris, à mi-chemin entre la terreur et la crise (nerveuse) de rire. On se dit "Mais pourquoi je m’inflige ça, nom de dieu !! Mais quelle bande de connards, ces développeurs ! Et moi, quel con de jouer à ça !" Quand j’ai fini le truc, il m’a vraiment fallu plusieurs heures pour ne plus y penser. Je ne veux spoil personne, mais comment dire… votre corps lui-même réagit instinctivement à des saloperies qui se passent dans la démo. En VR, LA PEUR PREND VRAIMENT UN AUTRE SENS. Je connais quelqu’un, pourtant grand fan devant l’éternel de la saga, qui n’a pas supporté la démo et a viré le casque en hurlant. NO FUCKING JOKE. Je pense que je vais peut-être crever, fin janvier, quand le jeu va débarquer. Quelle horreur ! Mais quel jeu génial, pour le coup !!

UNTIL DAWN : RUSH OF BLOOD

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Bon, alors là, c’est vraiment sur des conseils amis que j’ai fini par craquer pour ce titre, et sincèrement, il est sympatoche. Oui, y’a des jump-scares efficaces, même si un brin répétitifs au bout d’un moment… Du genre, vous entendez une voix derrière vous, vous SAVEZ qu’après vous être retourné comme un con, en fait le streum sera juste DEVANT vous, à vous sauter à la gueule. Le gameplay aux Psmoves est assez cool, mais n’arrive pas à la cheville de ce que j’ai entraperçu dans la démo de London Heist (un des jeux de PSVR Worlds) : dans ce dernier, on mime carrément le rechargement du flingue en saisissant le chargeur et en l’injectant dans le pistolet… Anecdotique sans doute, mais franchement cool. Bon ben dans Until Dawn, c’est plus arcade, et surtout beaucoup moins précis. Mais bon, c’est un gros train fantôme, c’est rigolo… Je dirais que c’est un titre mineur mais paradoxalement assez indispensable, tout simplement pour le faire essayer à des potes en soirée.

BATMAN : ARKHAM VR

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Stop the clock : voilà tout simplement le BEST VR GAME EVER. Et je dirais même plus : c’est mon Game of The Year 2016. Mais genre LE GOTY, quoi, le meilleur truc auquel j’ai joué l’an dernier (enfin, du coup, j’y ai joué début 2017 mais on s’en fout). La promesse d’incarner Batman, franchement, me plaisait bien mais ne me rendait pas non plus fou malade d’excitation. Après tout, c’est juste un mec en costume (blasphème !) et je peux me cosplayer comme un grand (ou pas) si je veux. Mais sans déconner, le réalisme de ce jeu est juste HALLUCINANT ! Déjà, c’est le seul jeu que j’ai testé qui m’a proposé (et même conseillé) de jouer debout. J’ai donc du aménager un peu la pièce ("Bouge, le canapé !") et une fois prêt, on lance la calibration et le jeu démarre. Et c’est juste… putain. Je ne veux pas spoil quoi que ce soit, c’est vraiment une aventure NARRATIVE (en fait, c’est même un bête Point N’ Click, quand on y réfléchit), et qui se destine aux fans de Batman avant tout, je pense. Mais le réalisme… merde je me répète. Comment dire ? On s’y croirait vraiment : vous vous retournez pour observer tout autour de vous, vous saisissez les objets, le jeu enchaîne des séquences d’enquête toutes plus cools les unes que les autres et puis merde, vous vous surprenez à vous tenir un peu recroquevillé en avant, à gonfler les épaules, genre posture super-héros, notamment face au miroir de la Bat-Cave. Hallucinant. Alors oui, j’entends "Peuh la durée de vie" mais je réponds que c’est complètement con de réfléchir comme ça, c’est comme pour Journey. Le jeu est vendu, grosso-modo, au prix d’un Blu-Ray de film (moins de 20€) et dure le temps que dure un bon film. Mais putain, quelle aventure! Quel scénario de dingue ! Tout simplement l’une des meilleures histoires de Batman qu’on m’ait racontées, et la meilleure expérience VR que j’ai pu vivre. Et aussi le meilleur jeu auquel j’ai joué l’an dernier. Directement. Pour moi, le killer-app du PSVR (puisqu’exclu à la machine de Sony).

LES JEUX DE SHOOT SPATIAL - EVE VALKYRIE

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Alors ça, c’est MON gros coup de cœur en réalité virtuelle. Ce jeu, il m’avait décroché la mâchoire par un simple trailer lors de la conférence Oculus Rift. Je me rappelle encore : je ne pensais JAMAIS pouvoir y jouer, c’était clairement un jeu d’une autre planète pour moi. PC Gamer + casque VR, tout ce que j’aurai jamais… Il aura vraiment fallu le casque de Sony (pas trop cher, et t’as déjà la console ! Alors, essaie, mec !) pour que je puisse y accéder. Et comment dire ? C’est le fantasme ultime de tout fan de Star Wars (tu le sens, mon pseudo ?). On est littéralement DANS un putain de cockpit de vaisseau spatial, et on se RÉGALE à voler dans tous les sens, à devenir un VRAI PUTAIN DE PILOTE DE L’ESPACE. J’ai lu par-ci par-là "Bouh c’est que du online". Alors, pas exactement puisqu’il y a une petite partie solo (genre tutos et survival) mais c’est vrai que le cœur du jeu, c’est le multijoueur. Et c’est un mec qui DÉTESTE les jeux full-multi qui vous dit ça : J’ADORE ce putain de jeu. Déjà, on trouve toujours des parties en trente secondes max. Ça, c’est important de le dire. Pour tous ceux qui se diraient "gné ?" faut savoir que les serveurs sont cross-platform avec le VIVE et l’OCULUS. Donc y’a toujours du monde. Mais même, le plaisir de jeu est tel que franchement, on enchaîne partie sur partie sans voir le temps passer. J’ai lu, à mon grand étonnement, un test qui disait "Bien, mais la VR n’apporte rien". Euh.. On n’a pas joué au même jeu, alors, puisque dans EVE, la VR fait partie intégrante du GAMEPLAY. En gros, vous tirez aux mitrailleuses à la manette (vous naviguez pour aligner votre cible au centre de votre champ de tir) mais vous lockez vos missiles AVEC LE REGARD, c’est-à-dire EN TOURNANT LA TÊTE. Donc, concrètement, vous allez vite devenir à l’aise et tenter des manœuvres de fou, du genre faire braquer votre vaisseau sur la droite tout en lockant un vaisseau ennemi qui vous dépasse sur votre gauche. Tout ça en faisant un looping. Et sans gerber, s’il vous plaît.

D’ailleurs, parenthèse sur le motion-sickness : ok, on n’est pas tous faits du même bois face à ça. Mais je crois qu’il faut surtout préciser que ça s’apprivoise, au fil des parties. Ma première course sur DriveClub m’a effectivement collé un peu la gerbe, mais au bout de quelques jours à jouer au casque, cette même course ne me fait plus rien du tout.

Pour revenir à EVE, le sentiment d’apesanteur, de réellement voler dans l’espace, d’avoir du vide tout autour de soi (y compris en dessous, donc) est juste hallucinant. Mieux, l’aspect Online-Only me donnait, au bout de quelques jours, l’impression d’être dans LA MATRICE : genre j’ai une double vie, mec normal le jour, mais pilote de l’espace la nuit. Il m’est même arrivé de me dire en pleine journée qu’il me tardait de retourner dans mon vaisseau. Sans déconner, la VR, ça tue.

Deux mots sur deux autres expériences du même type : STAR WARS BATTLEFRONT VR MISSION et CALL OF DUTY : JACKALL ASSAULT. Bon, j’avoue, j’ai fini par craquer pour Battlefront juste pour la mission VR. Faut encore que je me lance dans le jeu "normal" sérieusement mais cette courte mission (30 mn, environ) vaut franchement le coup / coût, puisqu’on y pilote un putain de X-Wing ! Observer son vaisseau et l’habitacle fera d’ailleurs partie des grands moments du truc. "Oh ? J’entends un petit bruit de robot ?" Je me retourne "Oh putain j’avais oublié, j’ai mon R2 rien qu’à moi à l’arrière de mon vaisseau !" Franchement sympa pour n’importe quel fan. C’est un peu pareil pour le truc de Call Of (gratos celui-là, on n’est pas obligé d’avoir le jeu), qui vous décroche la rétine avec son cockpit ULTRA BIEN modélisé, mais qui ne propose, finalement, qu’une resucée (en moins bien) du gameplay de Valkyrie.

Eve Valkyrie restera sans aucun doute le jeu PSVR sur lequel j’aurai passé le plus de temps, et c’est pas prêt de changer (des tas de trucs à débloquer, de l’exp à farmer, trois gameplay distincts et franchement intéressants selon les types de vaisseau). LOVE THAT FUCKING GAME !

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Ah putain, Rez le magnifique, Rez le King des Kings, Rez le jeu culte par excellence. Retourné de nombreuses fois sur la Dream d’un pote, bien au chaud en HD dans ma Xbox 360 depuis des années, le voilà qui revient dans une version ultime. Démat’ only me dit-on. Mais moi, comme un vieux rebelle rétro, je dis FUCK à ça (en tous cas, quand j’en ai l’occasion) !! Déjà, Batman, je l’ai commandé en version US (puisque eux, ils ont la boîte) et ben là, pour REZ, je l’ai commandé sur Iam8bit.com, seul site au monde à proposer une édition physique. Ben heureusement que j’ai été patient parce que bien que l’ayant précommandé des jours avant la sortie, je n’ai eu le jeu dans ma boîte aux lettres que début janvier (sans commentaire). Bref, le jeu : je ne l’ai même pas lancé en mode normal, sur ma télé, et je ne le ferai sans doute jamais. Car on le redécouvre complètement en VR, il était fait pour ça. Comme Anakin était fait pour réparer le pod de Qui-Gon (suicide).

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On tourne la tête en tous sens, on se met à limite headbanger sur la musique épileptique du jeu. Le gameplay a été super bien repensé : quand vous regardez dans une direction, naturellement votre cible s’y déplace, et vous ajustez au pad (au passage, oubliez le gameplay aux PSMoves, il est daubé). Ça paraît compliqué, mais c’est tout l’inverse, vous ne réfléchissez jamais, tout se fait sans votre cerveau. Le jeu vous aspire "dans la zone" en deux secondes. Et les Boss se retrouvent transcendés puisque nombre d’entre eux vous tournent autours, et vous obligent à tourner la tête comme un guignol pour aller les chercher dans votre dos ! Je ne parlerai même pas de la fameuse nouvelle zone X qui se débloque quand on finit le jeu. En fait, si : c’est REZ 2, tout simplement. Pas ultra long, peut-être, mais c’était déjà le cas du jeu original. REZ, c’est du replay value à l’état brut. Le nombre de fois où je me suis retapé le niveau 1 de ce jeu, même pas pour scorer, non… Juste pour KIFFER.

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What ?

Allez, un dernier mot sur THE PLAYROOM VR, un truc gratos à télécharger sur le store. Plein de petits jeux (pas tous essayés, encore, pour ma part). Mais un jeu proprement génial : ROBOTS RESCUE qui est en fait… un pur jeu de plateforme façon SUPER MARIO 3D WORLD. Alors, qu’apporte la VR à ça ? Car le jeu n’est pas en vue subjective, non, c’est vraiment la même vue, aérienne, que dans 3D WORLD. Vous incarnez une sorte de Dieu des Machines qui suit le petit robot que vous contrôlez à la manette. Et ben c’est SUPER, ce truc. C’est très dur à expliquer, mais la VR fonctionne à mort dans ce machin. Votre manette est représentée à l’écran, d’ailleurs le petit robot y envoie (d’un coup de pied au cul !) tous les autres petits robots qu’il sauve.

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Et y’a des trouvailles de gameplay géniales : vous devez lancer un grappin depuis votre manette (en glissant sur la surface tactile, vers l’avant) pour y faire ensuite sauter dessus votre petit personnage, fin plein de petites trouvailles comme ça. C’est génial, ça en remontre clairement à Nintendo, mais malheureusement, ça ne dure qu’un petit niveau (soit une grosse demi-heure). Mais encore une fois, une expérience à refaire à l’occasion tant elle est super sympa.

Voilà toutes mes impressions sur ce fabuleux accessoire qu’est le PlaystationVR, que j’ai testé jusqu’à plus soif depuis Noël. Pour résumer, oui, il faut se réhabituer à une image non-HD (la réso du casque étant assez limitée) mais l’image est loin d’être nulle, bien au contraire : j’ai d'ailleurs depuis extrêmement de mal à reprendre une utilisation "normale" de ma console (comprendre : sur téléviseur). Et même, lorsque je finis par le faire (je voulais tester Nier Automata par exemple), je me sens désormais presque étriqué par la petitesse de mon écran (alors que je joue sur un 127 cm, et que je joue très près de l’écran comme je l’ai toujours fait). Je regarde bêtement autour de ma télé, autour de moi, dans la pièce, et il n’y a rien. On ressent clairement un manque, après avoir testé la réalité virtuelle. Enfin, une question qui se pose : ce casque peut-il être amélioré ? Bien sûr que oui, et le contraire m’étonnerait. OUI, je suis sûr qu’il y aura un PSVR 2 mais à tous ceux qui ragent en disant "oué l’otr bétatesteure !" j’avance qu’il y aura aussi une PS5 (sans déconner ? t’es sûr ? o_O) et que les joueurs de PS4 n’en sont pas pour autant lésés. D’ailleurs, je suis à peu près sûr que la PS5 et le PSVR 2 sortiront ensemble ou presque, comme un nouveau couple complémentaire. Sony a laissé tomber le marché des portables (à mon grand dam, vu comme j’aime la VITA) mais je suis convaincu qu’ils poursuivront dans la VR. Le champ des possibles est encore tellement grand, les perspectives d’évolution tellement inimaginables…

Et puis merde. La gueule qu’on a avec le casque. Le futur, bordel !

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12 octobre 2013

Final Fantasy XIII-2

Lightning (17)[0]

Je dois être un peu masochiste, quelque part. Peut-être que je regarde un peu trop le Joueur du Grenier, et que comme lui, j’ai appris à aimer me faire du mal en jouant, je ne sais pas. Final Fantasy XIII ayant représenté l’une des plus grosses déceptions que j’ai jamais connues sur le plan vidéoludique, à quoi bon vouloir pousser mémé dans les orties en jouant à sa suite ? C’est simple, tout ça, c'est la faute de Free. Ayant perdu l’accès au net le jour exact où je venais de recevoir, après plus de deux ans d’attente, la version PS3 de FFXIV, j’ai dû prendre mon mal en patience. Et j’aurais pu jouer à n’importe quoi d’autre ; ce ne sont pas les jeux qui manquent sur ma "to do list". Mais je voulais ma dose de Final Fantasy. Alors j’ai lancé ce petit FFXIII-2, pour voir. Et que dire ?

Si ce n’est : oh my god.

Back to the Fantasy XIII

Le parti-pris de cette suite aux aventures de Lightning est plutôt ambitieux : Lightning, justement, aurait disparu. En fait, on apprend que la fin de FFXIII n’a pas vraiment eu lieu, ou plutôt qu’elle n’a eu lieu que dans la mémoire de Sera. La petite chanteuse de J-pop aux cheveux roses est en effet la seule à se rappeler d’avoir vu sa sœur encore vivante, après la chute de Cocoon. Pour le reste des protagonistes, Lightning aurait disparu en même temps que Fang et Vanille. Cette incohérence constitue la base d’un scénario qui fera la part belle aux manipulations temporelles, aux réécritures de l’Histoire et à l’expansion d’une mythologie pourtant déjà bien installée dans le premier opus.

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"I'm a godess, now. And I'm hot."

En fait, Lightning est devenue une sorte de déesse, protectrice du royaume de Valhalla, "aspirée" de la réalité par une divinité bien plus puissante que ces gros nazes de Fal’Cie.  La divinité en question, Etro (on ne rit pas) serait même à l’origine de la victoire de nos héros dans l’épisode précédent, faisant pour le coup bien mieux passer la pilule qu’à l’époque.

Concrètement, les développeurs nous font ici le coup de Snake dans MGS2 : en nous privant du contrôle de Lightning, la Square Team peut faire évoluer le personnage pour lui donner une ampleur et une résonnance insoupçonnée, tournant au passage leur nouvelle égérie en figure quasi-mystique. On se retrouve donc à diriger la jeune et jolie Sera, qui va essayer de "rétablir la ligne du temps", de résoudre moult paradoxes temporels et accessoirement de retrouver sa sœur. Elle sera pour cela accompagné d’un petit nouveau répondant au doux nom de Noël, et de… bah personne d’autre. Merde, c’est chaud, l’équipe est plutôt réduite pour le coup… Il est loin le temps de FFVI et de sa douzaine d’aventuriers avec chacun leur histoire, et leur background ! Histoire de coller avec le système du jeu précédent, qui reposait avant tout sur le changement de stratégies entre trois personnages, on pourra ici dresser des monstres pour leur faire jouer le rôle de troisième larron. Mais n’est pas Pokemon qui veut, et la tronche des mobs ne nous pousse pas spécialement à vouloir les faire évoluer, fusionner et autres bidules…

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La team au complet... Chaud, quoi.

Globalement, avouons-le, le scénario se laisse pourtant suivre avec plaisir. Les quêtes secondaires se multiplient sans qu’on y fasse trop attention, on passe d’une époque à une autre à la volée, on résout des paradoxes pour en créer d’autres, et on avance dans cette histoire de fin du monde dans une ambiance plutôt sympa (paradoxe, tiens). Mis à part quelques boss abusés de l’espace, le jeu est d’une facilité presque indécente (surtout en monde facile), ce qui n’est pas pour me déplaire, comme vous vous en doutez bien. La progression est donc agréable, sans accroc, et surtout sans ces putains de rails qui guidaient toute l’aventure du premier volet. On a enfin l’impression de choisir un peu notre route, ce qui, pour un RPG, vous l’avouerez volontiers, est le minimum. Donc, finalement, où est le problème principal ? Je dirais qu’il porte un nom : Tetsuya Nomura.

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Fear...

Design Fantasy XIII.

Alors, il nous faut maintenant aborder l’un des points les plus sensibles du jeu : son design. Et je ne parle pas ici de level-design (au contraire, ça s’est plutôt amélioré sur ce point) mais bien de character-design. On parle de Nomura. Pour ceux du fond qui n’auraient pas suivi, il fut un temps béni où le character-design des Final Fantasy était assuré par Yoshitaka Amano. Les FF du I au VI, c’est lui. A partir du VII, il a été mis en retrait au profit de la star montante de Square-Enix, c’est-à-dire Nomura. Et c’est indéniable, le petit génie avait déjà un talent fou : Cloud et Sephiroth, par exemple, c’était lui. Son design stylé et racé a d’ailleurs énormément participé au succès colossal du jeu. Amano ne quitta d’ailleurs pas totalement le navire et resta simplement pour pondre les logos de chaque épisode, avant de faire un dernier baroud d’honneur, en compagnie de Sakaguchi, avec l’incroyable FFIX. Mais bon, c’est comme ça : maintenant, Final Fantasy, voire les jeux Square en général, c’est un peu devenu la propriété privée de Nomura, ou presque.

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"I'm the last man on Earth. Mais j'aime être stylé."

Le truc, c’est que Nomura est un designer capable du meilleur… comme du pire. Et je pense qu’au moment de bosser sur FFXIII-2, il devait être très, très occupé. Ou très fatigué, c’est selon. Déjà, regardons le nouveau protagoniste principal : Noel Kreiss. Ok, il a plutôt la classe, mais on a pas comme une sensation de déjà-vu, là ? Un petit brun, aux yeux bleus… On pourrait penser à une sorte de Sora adulte… Sur lequel Nomura a littéralement collé la gueule de Squall, de FFVIII. Sans déconner, c’est vraiment Squall Lionheart, mais sans la scar. Et puis, même ! En dehors de ça, Noël est censé être rien de moins que le dernier homme vivant sur Terre (oui il vient du futur). Et on a du mal à imaginer que dans une telle position, on fasse comme lui attention à être toujours bien coiffé, et qu’on porte un joli T-shirt stylé avec des ailes d’ange sur fond noir. Du coup, la question se pose : le design du personnage est-il vraiment cohérent avec son histoire ? C’est un débat dans lequel nous n’entrerons pas (mais on en pense pas moins).

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"Shut up. Je lui ressemble pas, c'est pas vrai."

A côté de ça, comme indiqué plus haut, on se retrouve aux commandes de Sera, la petite sœur de Lightning. Ça, c’est plutôt pas mal. Sera était un peu la Princess Peach de FFXIII, on ne la voyait qu’au travers de flash-backs à l’époque ; et tout l’enjeu de l’aventure était alors de la libérer de sa prison de cristal, en sauvant Cocoon. Du coup, la retrouver en protagoniste principal permet de développer le personnage et son background. Et même si on la voyait peu à l’époque, le design de Sera était déjà chouette comme tout : une sorte de Morning Musume, mignonne sans être (trop) nunuche pour autant.

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"Je suis prête pour aller sauver le monde !"

Alors c’est marrant, parce qu’au début de l’aventure, lorsqu’elle est "choisie" par les dieux et tout bordel pour aller à la rencontre de son destin, on l’affuble sans explication aucune d’un petit costume rose ouvert sur les hanches, comme ça, gratuit. Pour mater, j’imagine. "Mais d’où viennent ces vêtements ?" nous dit Sera. Ben oui, d'où ? Oh, et puis tant pis, elle les garde. Ou alors, elle se changera avec des DLCs payants (que j’ai évidemment récupéré, ben oui, con jusqu’au bout) qui n’ont aucun autre intérêt que cosmétique. Mention spéciale au maillot de bain transparent qui en zoomant nous dévoile son intimité (on a tous fait ça sur le premier Tomb Raider, avouez), et à l’animation des gouttes de pluie qui glissent le long de sa poitrine quand on traverse Coruscant (wait, what ?) en pleine tempête. Sera, we love you. Fan-service ? Vous dites ?

Apparemment, je ne suis pas le seul à avoir fait ça...  -_-'

Lightning, d’ailleurs, en fait aussi les frais. Alors… quand on veut parler des réussites de Nomura, il faut incontestablement parler de Lightning. Stylée, classe, sérieuse sans être pour autant murée dans un mutisme agaçant, belle sans avoir besoin d’une poitrine à la Dead or Alive (notre correspondant Japon me dit dans l’oreillette que Square travaille sur ce dernier point), Lightning est une réussite sur tous les plans. Sa popularité au Japon parle d’ailleurs pour elle. Et ici, dans sa nouvelle armure chevalier du zodiaque, elle semble plus classe que jamais. La cinématique d’intro nous montre même qu’elle s’est mise au rouge à lèvres, histoire de se féminiser encore plus. Mais, justement, parlons-en de cette cinématique d’intro : on y voit Lightning affronter toute une armée de monstres lâchés par le badguy de service… C’est-à-dire euh… l’homme que l’on appelait Prince ?

"Face your worst fears !"

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"What ?"

Ok, alors, là, c’est THE FAIL du jeu. Caïus Ballad. Le badguy. Il parait que dès qu’on a un bon méchant, on a une bonne histoire. The Dark Knight et Star Trek Into Darkness sont d’accord. Mais pas Tetsuya Nomura. Putain, mais… qu’est-ce qu’il lui a pris, sur ce coup, je l’ignore complètement. Non, mais, regardez-moi ce dude :

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Best. Design. Ever.

Un type aux cheveux violets ! o_O Aux cheveux violets LONGS, peignés sur le côté, tenus grâce à un bandeau violet ( !!! ), sur lequel on a mis trois plumes d’indien histoire de ressembler à un rocker des années 80 ! On dirait que le mec sort de Lucille, amour et Rock N’roll, sans déconner !

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"Mathias, ils savent ! Vite, cachons-nous !"

Alors tant qu’à être dans la thématique, le type s’habille avec une sorte d’armure fagouze à la Batman Foreverviolette elle aussi !! Et quand il fait de la magie, ça fait plein de fumée violette, waouuuu…

The Artist, sauve-nous ! XD

Mais l’ami Nomura s’est pas arrêté là… Devant le scepticisme, j’imagine, de ses collègues qui lui ont peut-être dit "attends mais il fait pas peur ton méchant", le génial dessinateur a décidé de lui refiler la Soul Calibur (ou la Soul Edge, je sais plus) ! Rien que ça ! Une grosse épée avec un œil au milieu, tranquille. Namco n’a parait-il rien dit, la coupe de cheveux du perso les ayant suffisamment fait rire. Et donc cette nemesis du pauvre, à vous faire retourner Sephiroth dans sa tombe, apparait dès la cinématique d’intro du jeu… comment ne pas se sentir mal, comme ça, d’entrée ?

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"Tu peux pas test mon épée, je l'ai tirée d'un jeu de baston !"

Surtout que son background est encore plus kikoolol : histoire de nous en faire un sous-Sephiroth jusqu’au bout des ongles (violets, sans doute eux aussi), les scénaristes l’ont affublé de motivations qui, on l’admet, sont difficilement contestables :

En fait, Caïus est un gardien, genre immortel. C’est le gardien d’une petite gamine de douze ans grand max, dont il est visiblement amoureux en bon pédobear qu’il est. Cette gamine s’appelle Yeul, et, malédiction, elle peut voir l’avenir. Mais elle meurt toujours très jeune. Oui, toujours, car à chaque fois elle se réincarne, avec la même tronche, à chaque époque. Alors Caïus, le Purple Warrior, il est triste de la voir mourir. Il décide donc de détruire l’univers et l’espace-temps pour la sauver.

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"Ah, ah. Mon plan est tout à fait logique."

Alors, attention, parce qu'en plus, ça nous envoie du bon gros dialogue mémorable lorsqu’il nous explique ses raisons dans le combat final (oui je vous spoil, mais c’est pour votre bien) : "C’était une fille qui aimait LES BALADES EN FORET !! Une fille qui aimait CHANTER !! Une fille qui aimait CUEILLIR DES FLEURS !! PUTAIN JE VAIS TROP DETRUIRE L’UNIVERS ET TOUT L’ESPACE-TEMPS BANDE D’ENF... !!"

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"J'ai trouvé UNE fille qui aime mon design, t'entends ! You're gonna die !"

Bon, est-il besoin de revenir sur le fait que Sephiroth avait un peu plus la classe ? Quoi qu’il en soit, la fin du jeu est plutôt osée, car Square a assumé d’entrée qu’il y aurait un troisième volet. Allez, go spoil, pour le fun : on bute Caïus et les trois Bahamut qu’il "renfermait dans son cœur" (boss abusé du cul), on rétablit la ligne du temps, on sauve tout le monde. Sauf que, alors que Noël et Sera se réjouissent sur le toit du vaisseau spatial de Hope, les nuages s’assombrissent, et Sera meurt soudain. Le fait d’avoir changé l’histoire ne pouvait que la tuer (ce qui avait été dit plusieurs fois dans le jeu, mais visiblement tout le monde s’en carrait l’oignon). Bref Noël pleure et hurle à la mort, mais n’a même pas le temps d’être triste car il se rend compte que les nuages ne sont pas là que pour faire joli : un gros bordel spatio-temporel semble se préparer, et Noël se rappelle alors les paroles de Caïus : "dans mon cœur réside le dernier fragment de la déesse, si jamais il venait à s’arrêter de battre, alors la déesse disparaitrait". Là, Noël se dit "et merde, il blaguait pas le mec !" Moment de réflexion… Epiphanie : "Fuck ?? J’ai .. tué la déesse ??!" La musique devient magistrale, la fin des temps semble arriver, le royaume de Valhalla se matérialise au milieu du ciel, et alors que Caïus semble avoir gagné, la caméra se rapproche du trône de la déesse, resté vide pendant tout le jeu, sur lequel se tient maintenant Lightning, entière nue et cristallisée… "A suivre".

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Le plan final qui claque bien.

Bon, faut avouer que ça a quand même de la gueule. Et même si on brasse des poncifs du Jrpg dans tous les sens, la fin donne quand même sacrément envie de jouer à la suite. Tant qu’à se faire du mal, autant aller jusqu’au bout…

Je ne sais pas vous, mais moi j’ai d’ores et déjà précommandé mon exemplaire de Lightning Returns ! Kupo, kupo !

Bonus pour les fans : les meilleurs cosplays de Caïus. Parce que vous le valez bien.

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"Ah putain, comme j'ai la classe. Le cosplay a donné un sens à ma vie."

 

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"D'ailleurs, ma mère me dit que j'ai jamais été aussi beau que depuis que j'ai ce look."

 

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"Et je vous présente mon petit copain, Dante, de DMC. On cherche à adopter."

 

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"Caïus, ne sois pas ridicule. Il faut t'habiller normalement, d'abord."

15 juillet 2013

The Last of Us

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Article garanti sans le moindre spoil.

 

Franchement, j’en avais ma claque des histoires de zombies.  J’avais adoré, comme tout le monde bien sûr, Zombie et le Jour des Morts Vivants lorsque je les avais découvert en vidéo. Le remake de Zack Snyder, d’ailleurs, Dawn of The Dead, m’avait fait tripper à des hauteurs vertigineuses. Et puis, le phénomène a pris de l’ampleur, et tout le monde a semblé vouloir faire son beurre là-dessus. Avec des produits de qualité, certes, mais où c’était toujours la même putain d’histoire, à quelques variations près. Rec et Rec2 des espagnols Paco Plaza et Jaume Balagueró, 28 jours plus tard de Dany Boyle, suivi de 28 mois plus tard, La Route de John Hillcoat, j’en passe et des meilleurs. Will Smith s’était tapé un kiff dans I’m Legend, et Même Brad Pitt a son propre Zombie Movie avec le World War Z de Foster. Niveau jeu vidéo, on a eu Resident Evil 1,2,3,4,5,6, Code Veronica, Revelations, tous les remakes possibles et imaginables, Dead Rising 1,2, bientôt le 3 sur Xbox One… Franchement, le phénomène m’a complètement gavé.

Au point qu’à ce jour, suprême hérésie, je ne me suis toujours pas lancé dans les Walking Dead. Oui, je sais, c’est génial, révolutionnaire, je ne suis qu’un idiot de ne pas y avoir encore jeté un œil. Mais je vais m’y mettre, promis. J’avais besoin d’un peu de temps pour justement pas jouer les dégoutés. Et puis j’attends la version PSVITA de l’intégrale pour rentrer dans l’univers, après quoi je me mettrais certainement aux BDs pour approfondir... Fin, je vais m’y mettre. Tout ça pour dire quoi ? Eh bien tout simplement qu’avec The Last os Us, ce n’étaient pas les zombies qui m’attiraient, loin de là. Non, c’était avant tout le studio responsable du truc : Naughty Dog.

Who cares about Next Gen ?

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"Cache-toi... Y'a la PS4 qui nous cherche !"

Alors, le grand truc de Naughty Dog, c’est de mettre des putains de baffes techniques dans la gueule et ce, depuis la Psone. Que ce soit avec la trilogie Crash Bandicoot sur la première Playstation, puis avec la série des Jak and Daxter sur PS2 ou celle des Uncharted sur PS3, chaque nouvel opus était synonyme de dévastation graphique, de vitrine technologique qui enfonce systématiquement la concurrence. Honnêtement, si je reste sur Playstation depuis un moment, c’est pour Naughty Dog et Santa Monica Studios (les mecs derrière God of War). Seuls ces deux studios arrivent à ce point à maîtriser les consoles de Sony, et à faire baver jusqu’aux gamers PC eux-même avec leurs chefs-d’œuvre systématiques.

Et franchement, après un Uncharted 3 qui, bien qu’excellent, peinait à remettre la même claque que les deuxièmes aventures de Nathan Drake, on peut dire que Naughty Dog vient de dépasser toutes les espérances de leurs millions de fans. The Last of Us défonce. Sans déconner, mais qu’est-ce que c’est beau, putain ! Combien de fois ce titre m’a-t-il décroché la mâchoire ? J’ai perdu le compte dès la deuxième heure de jeu ! Absolument tous les décors, tous les personnages, sont magnifiques. Ces panoramas de villes dévastées, d’une nature qui a repris peu à peu ses droits, de gratte-ciels écroulés les uns sur les autres (à donner le vertige !) vont plongeront dans une rêverie qu’on ne pensait pas pouvoir atteindre sur cette génération de consoles.

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C'est beau. C'est juste... beau. Ce jeu défonce.

Franchement, à l’heure où tous les regards se tournent vers la PS4 et la XboxOne, les p’tits gars de Naughty Dog nous prouvent encore une fois que la PS3 est très très loin d’avoir dit son dernier mot (y’a encore deux trois pépites qui arrivent dessus, c’est moi qui vous le dit !). Disons-le simplement : The Last of Us est sans aucun doute possible le plus beau jeu qu’il m’ait été donné de jouer sur console. Et je sais que les joueurs PC souriront sans doute devant cette affirmation (genre "nous on a mieux depuis facile quatre ou cinq ans !"), mais ils auront bien tort. Car il ne s’agit pas uniquement de moteur graphique (même s’il est exceptionnel), de qualité de textures et autres shaders ou encore du nombre de polygones affichés… Non il s’agit avant tout de direction artistique. De cohérence visuelle, de cette faculté à représenter un monde tangible, crédible, dans lequel on plonge un joueur qui se dit qu’il y croit, sans que ça ne lui pose aucun problème. Et my god, que ce monde est barré…

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Car le monde de The Last of Us n’est peut-être pas celui auquel l’on s’attend lorsque l’on débute le jeu. Comme je l’ai déjà dit dans mon introduction, il s’agit pourtant, encore une fois, d’une foutue histoire de zombie. On essaie bien de nous la faire à l’envers en nous disant qu’ici, ce n’est pas un virus mais une sorte de champignon qui a transformé les gens (leur donnant un design chelou à la Del Toro) mais non : ce sont des zombies. Des types qui avant étaient humains, et qui maintenant nous foncent dessus, qu’on doit tuer de manière violente et gore, parce que de toute façon si on ne le fait pas, ils nous tuent de manière violente et gore. Bref ce sont des zombies.

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"Ah, putain ! On m'a menti !"

Sauf qu’ici, les zombies, on s’en fout un peu. Ils ne sont finalement que le prétexte qui a mené l’humanité à cet état de décomposition, à cette situation folle où l’homme est devenu un loup pour l’homme, à ce bordel généralisé où tout le monde se fout sur la gueule pour récupérer trois misérables balles, un bidon d’essence ou encore quelques fringues. C’est là que se situe d’ailleurs l’originalité de The Last of Us : dans le fait que vos principaux ennemis, finalement, sont davantage les autres survivants que les zombies à proprement parler. On irait même jusqu’à dire que comparé à ces hommes dépourvus de toute humanité, les zombies font finalement figure de dernières créatures un tant soit peu saines d’esprit, en ce qu’ils ne trichent pas, ne mentent pas et surtout, ne se bouffent pas entre eux. Le jeu de la survie s’est donc inversé.

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"Ce n'est pas un zombie, tout va bien... Ce n'est pas un zomb... fait chier !"

Video Game

L’autre truc bien avec The Last Of Us, c’est que ses géniteurs ne renient à aucun moment le fait qu’il s’agit bien là d’un jeu vidéo, avec tout ce que cela entraîne comme routines de gameplay, qu’on apprend à maîtriser pour ensuite se sentir en terrain connu. Grosso modo, le jeu alterne des phases d’exploration, où l’on doit fouiller absolument partout à la recherche du moindre bandage pour nos plaies (ah oui, la vie ne remonte pas toute seule, ça change des jeux actuels), de trois misérables balles pour charger notre flingue vide ou de trois pauvres clous qu’on fixera sur sa batte de baseball pour des dommages accrus. On a aussi les phases d’infiltration, qui sont nombreuses et préférables à la baston (vu qu’on a quasiment rien pour se défendre), où l’on fera son maximum pour surprendre les ennemis par derrière, faire le minimum de bruit, ou alors au contraire jeter des bouteilles au loin pour détourner l’attention, et se planquer derrière chaque coin de meuble. Enfin, on n’échappera pas à des phases de purs gunfights, repoussant des assauts d’autant plus stressants que nos munitions n’en deviennent pas pour autant illimitées : on utilise toutes ses armes jusqu’à la dernière cartouche, on se sert de l’arc pour tirer des flèches, en essayant d’aller en récupérer ensuite quelques-unes sur les cadavres pour pouvoir continuer de se défendre… Franchement, c’est le kiff total, du très grand TPS, intelligent et bourrin à la fois, qui nous demande d’user de nos neurones en même temps que de garder des nerfs d’acier. Les joutes s’enchaînent sans jamais se ressembler, tout simplement car elles ne sont jamais (ou presque) gratuites, car chaque affrontement que l’on mène dans The Last of Us s’effectue avant tout dans un seul but : celui de faire avancer le récit.

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"Enfoiré ! Dans deux secondes, ta tête, c'est de la confiture ! C'est tout !"

The Last Story

Pourtant, si Naughty Dog a toujours réussi à créer des personnages attachants (Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Drake et Sully…), leurs productions n’avaient jamais vraiment brillé pour la finesse de leurs scénarii. Même la saga Uncharted, si elle propose des aventures palpitantes, ne se servait de l’histoire que comme d'un prétexte à mettre en scène des courses-poursuites et autres cascades incroyables. Pour The Last of Us, c’est différent : c’est la première fois que le studio réussit à livrer un scénario aussi mature, aussi profond… et surtout aussi prenant. On ne vous spoilera absolument rien sur la tenue de ce script (même pas le pitch !) mais sachez simplement que sa grande force réside dans la finesse de l’écriture, et de la psychologie des personnages. Et surtout, ce script formidable (qui vous restera en tête bien longtemps après le générique de fin) est toujours mis au service du gameplay : on n’est jamais dans un film interactif, on joue vraiment du début à la fin, on tisse des liens avec d’autres personnages tout en manipulant le pad, on ne reste jamais passif. Vous en dire plus serait criminel tant The Last of Us se doit d’être découvert sans le moindre à priori. C’est le genre  d’expérience que tout gamer aspire à vivre, ce qui nous fait dire que le jeu vidéo peut encore nous apporter des choses incroyables, différentes du cinéma sans pour autant chercher à le singer. Et c’est une expérience uniquement disponible sur Playstation 3.

Again : who cares about next-gen ?

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"Oh fuck ! La Xbox One !"

26 avril 2013

Soul Sacrifice (PSVITA) : premières impressions

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Soul Sacrifice. L’ultime carte de Sony… Enfin, façon de parler. L’ultime carte de Sony pour pallier à l’absence presque gênante de la saga Monster Hunter sur PSVITA, saga qui a pourtant fait les beaux jours de la Psp. La 3DS se vendait déjà par camions avant, et l’arrivée de la chasse aux monstres de Capcom sur la petite portable de Nintendo aura sans doute un peu plus précipité le mauvais démarrage de celle de Sony. Mais les samouraï de Mister Hirai ne sont pas pour autant prêts à se faire "hara-kiri" : "Les fans de Psp adoraient casser du monstre en équipe ? On va leur en donner pour leur argent. On n’a peut-être pas Monster Hunter, mais on a plein d’autres trucs. Déjà, on récupère le mètre-étalon, celui par qui tout a commencé (sur consoles en tous cas) : on a Phantasy Star. On garde aussi God Eater, celui qui avait déjà cherché à concurrencer, justement, Monster Hunter en pleine heure de gloire. On lance aussi un nouveau truc : Ragnarok Odyssey, clone plutôt sympathique au gameplay bien nerveux mais à la direction artistique clairement limitée (les orcs… no comment).Et puis on bosse sur Soul Sacrifice. On prend un gars bien, Kenji Inafune (tiens ? Un type qui vient de Capcom…), papa de grands jeux genre Megaman ou Onimusha, pour gérer le truc. Le type a même bossé sur un Zelda, ça donne forcément de la gueule au dossier de presse".

Honnêtement, on aurait d'ailleur pu penser un temps qu’il venait juste cachetonner sur le projet : poser son nom sur la jaquette et prendre la thune. Que neni. Après avoir passé plusieurs heures sur la démo, l’impression d’avoir vécu quelque chose de grand se fait irrémédiablement sentir. Soul Sacrifice, en fait, ça défonce !

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"Je dirais même que ça arrache ! Bweuargh... !"

Bon, autant enfoncer des portes ouvertes d’entrée de jeu : oui, sur le principe même, on est plus ou moins dans du Monster-Hunter-like (ou plutôt Phantasy-Star-Online-like) : le but est d’aller casser du boss avec trois amigos pour looter des trucs et des machins qui nous font progresser. Mais ça c’est juste la base. Là où, par exemple, Ragnarok Odyssey copiait juste cette recette sans rien apporter d’original (et je dis ça, j’adore Ragnarok Odyssey), Soul Sacrifice l’explose littéralement pour la faire sienne. Point de vue gameplay, déjà, oubliez les vastes maps découpées en petites parties, dans lesquelles on cherche le boss parfois pendant plusieurs minutes. Ici, on va direct à l’essentiel : on est limite dans une arène, on fait trois pas et on tombe sur le boss (et j’exagère à peine). On n’est pas là pour cueillir des fleurs, nom de Dieu ! On s’équipe de diverses magies avant de lancer la quête : elles sont en nombre limité, et on en vient rapidement à manquer de mana. A vous alors de dénicher dans l’arène les coins où l’on peut "recharger" sa magie, sachant que ces coins sont eux aussi limités. Après, on peut aussi choisir de casser du mob de base, qui a une forte tendance à respawn partout autour du boss. On abat froidement l’ennemi et là, on est face au choix sur lequel repose tout le jeu : sacrifier ou sauver. Si on le sauve, on restaure un peu de sa vie, tout en augmentant progressivement son level d’HP. Mais si on le sacrifie, on recharge une partie de ses magies et on augmente son level d’attaque. Le même choix se pose après avoir défait le boss d’une arêne, à ceci prêt que l’xp glanée à l’occasion est bien sûr bien plus importante. Et que si vous sauvez le type qui était possédé par l’esprit du monstre, ben il peut devenir un allié puissant (puisqu’en solo on peut se faire accompagner par deux persos gérés par l’IA).

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"Ah... Merci les copains, sans vous je... Hey mais qu'est-ce que vous foutez ?! Argh..."

Il y a donc une vraie dimension RPG dans Soul Sacrifice. D’autant plus importante que Inafune a rajouté à la recette du Monster-Bashing un truc qui faisait jusqu’alors cruellement défaut : une véritable histoire, servie par une putain de narration du feu de Dieu. Et l’ambiance. Bordel, mais quelle ambiance ! L’univers est ultra-glauque, délayé à travers une direction artistique incroyable (certains monstres rappelant les délires de Bayonetta, justement), qui mêle l’horreur la plus totale à une beauté pour le moins hypnotique. Les graphismes, à ce titre, sont léchés, propres et souvent impressionnants. La musique se révèle quant à elle littéralement planante, proposant des envolées lyriques somptueuses, accompagnées de cœurs et de chants qui vous donnent des frissons… Personnellement, je ne me rappelle pas un seul jeu où j’ai laissé tourner le menu principal aussi longtemps, juste pour le plaisir des oreilles… Ah, si : l’écran titre de Xenoblade m’avait fait cet effet (impossible d’appuyer sur Start, c’était trop beau). Ah ben tiens ? C’était le même compositeur ! (Mitsuda, pour ceux qui suivent pas, connu pour être le compositeur de... Chrono Trigger !)

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Le boss de l'impossible. Ramenez des potes par Wifi, c'est la seule solution !

Mais revenons sur l’histoire. J’écrivais tout à l’heure qu’elle était importante dans Soul Sacrifice. C’est même plus que ça : elle représente le cœur du jeu. Toute l’aventure nous est ainsi narrée à travers un livre obscur, et… vivant. Un bouquin avec une face de monstre en guise de couv’, qui s’adresse à nous en vue à la première personne. On peut alors tourner dans notre cachot en bougeant la console, taper sur les insectes qui rampent au sol… ou choisir d’ouvrir le livre, et de commencer notre lecture. Une lecture qui va nous faire revivre les quêtes d’un sorcier (et donc casser du boss dans des arènes !) et nous plonger dans une histoire sombre où le sang et les sentiments se mêlent et se démêlent. Et où tourner une page peut subitement vous faire verser une larme. Sans déconner, c’est la première fois qu’une démo me fait… pleurer ! o_O Okay, je suis une chochotte, mais quand même. Alors, on va éviter de spoil quoi que ce soit, mais franchement, sur le plan narratif, la fin de la démo (et donc du premier chapitre du jeu) fait vraiment frissonner. Ou comment vous filer un électrochoc en vous faisant simplement tourner une page. On bloque, la musique continue de nous bercer dans cette beauté macabre incroyable, et on se dit "merde…" Putain, mais quel jeu !

Spoil : (surlignez pour lire)
Pour les curieux qui n’ont pas de VITA et qui veulent savoir : toute la narration du journal est basée sur l’étrange relation qui vous lie à votre mentor, une sorcière froide et implacable du nom de Sortiara, qui n’a aucun autre mot à la bouche que "kill ! kill !". Bref, une psychopathe. Mais progressivement, au cours des missions, on en vient à s’attacher à elle. Elle nous sauve la mise lors d’une quête volontairement impossible à terminer à ce stade du jeu, alors qu’elle prétend n’avoir aucun sentiment humain. Et le masque de commencer à se briser. Le récit nous parle alors de larmes qu’elle verse en silence, d’une main réconfortante que le narrateur (c’est-à-dire nous) lui pose sur l’épaule. Et puis soudain, on tourne une page. Jusque-là, le jeu nous avait toujours présenté, après ces écrits faisant progresser l’histoire, une page affichant la face du monstre hideux à tuer, dans le genre "wanted – dead or alive". Comme un prospectus envoyé par l’académie des Sorciers. Et là, sous l’entête de la cible : le visage et le nom de Sortiara. On doit alors assassiner son binôme. Et on comprend tout le principe du jeu. Moi, forcément dans le déni, je me décide d’abord à la sauver : je lui mets une taule et je choisis "sauver" ou lieu de "sacrifier". Mais ça provoque un effet logique (et pourtant non désiré) : si vous choisissez de ressusciter un boss, que se passe-t-il ? Il se relève et se jette sur vous. Pareil dans ce cas. Sortiara se relance à l’assaut, me forçant à la combattre jusqu’au bout, et à la sacrifier pour augmenter mes pouvoirs.

Fin du Spoil.

On comprend alors que les Sorciers, c’est pas des rigolos. Elevés à la dure, comme des Siths, pour maîtriser les arcanes obscurs de l’art de tuer. L’ambiance du jeu, on le répète, est du coup vraiment fantastique. Le background est ultra-travaillé (des pages et des pages de vieilles légendes de sorciers à lire sur fond d’une - autre - musique planante) et la narration se révèle géniale : ainsi, comment gérer les incohérences scénaristiques propres au sacrifice ? Honnêtement, je n’arrêtais pas de me poser la question devant toutes les previews du jeu. Je m’explique : on peut choisir à un moment donné de sacrifier une partie de son corps contre un pouvoir formidable (au hasard : sa peau ! pour balancer une furie de feu) ou même d’être sacrifié complètement par ses partenaires (genre on meurt quoi) pour leur donner un encore plus grand pouvoir, afin qu’ils terminent la quête sans vous. Bref, comment continuer l’histoire, dans ces cas-là ? Et bien c’est là où l’idée du grimoire maléfique est géniale : toutes ces quêtes, toute cette histoire ne sont que des souvenirs, ce sont les souvenirs d’un vieux sorcier inconnu. Et ces souvenirs sont flous : ils peuvent être réécris, en partie. On commence par exemple avec un homme, mais libre à nous ensuite de vouloir plutôt jouer avec une avatar féminin. On réécrit alors l’histoire. Pareil si l’on meurt, ou si l’on sacrifie des collègues. Comment les ramener à la vie pour continuer notre aventure ? En réécrivant l’histoire.

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"Un truc immonde au design dégueulasse ? C'est forcément la cible !"

Et là, vous allez me dire : "C’est quoi ce truc ? Alors on peut tout changer, ça n’a aucun intérêt !" Mais non. Car pour changer l’histoire, il faut dépenser… des larmes. Des larmes versées par le grimoire lui-même, de manière occasionnelle. On lui essuie alors l’œil en caressant l’écran tactile. La définition d’une forme de beauté macabre, en somme. Essuyer les larmes d’un livre pour en réécrire le contenu ! Si ça, c’est pas une putain de belle idée ! Et c’est ça Soul Sacrifice : une recherche esthétique de tous les instants, où la beauté du design sert en permanence le gameplay.

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"Viens, je vais te raconter une belle histoire..."

La démo aura en tous cas fait son travail : me donner envie d’acheter le jeu complet, et de le retourner dans tous les sens. Assurément l’un des meilleurs jeux de cette petite console formidable !

18 juillet 2010

Dossier spécial Inception

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Evènement cinématographique de l’été, si ce n’est de l’année, Inception s’apprête à débarquer sur nos écrans le 21 juillet 2010. Vu en avant première il y a quelques jours, le dernier long métrage de Christopher Nolan mérite qu’on s’y intéresse de très près. Dans cette optique, nous vous proposons ici un dossier spécial, contenant, dans un premier temps, une critique garantie zéro-spoiler qui vous donnera, on l’espère, l’envie de vous rendre en salle voir ce film incroyable dont personne ne connaît vraiment le sujet (et c’est très bien comme ça !). Si avec ça vous n’étiez pas encore convaincu, on se sera permis de regrouper les trois trailers sur une seule et même page, ces derniers étant admirablement bien conçus et sachant garder la surprise de leur intrigue pour les salles obscures. Enfin, après coup, si l’envie vous prenait de partager vos impressions, ou même vos questions, nous vous invitons à consulter notre analyse détaillée, qui cherche à sonder les tréfonds d’un des scénarii les plus complexes qu’on ai vu sur grand écran. Comment ça on en fait trop ? Vous savez ce qu’on dit : quand on aime, on ne compte pas. Et qu’est-ce qu’on l’a aimé, ce putain de film…

  1. Inception - critique garantie zéro spoiler :)

  2. Inception - trailers

  3. Inception - analyse (100% spoil ! Merci de voir le film AVANT !)

13 août 2008

Sortie du Dark Knight !!

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Aujourd'hui mercredi 13 août 2008 est enfin sorti dans nos contrées de France et de Navarre celui que nombreux considèrent déjà comme l'un des plus grand films de la décennie. Oui, carrément !

The Dark Knight est à l'affiche, après plus d'un mois de calvaire interminable. Autrement dit, c'est la fête des geeks !  Et comme on les sent nombreux à être venus dans les salles obscures ! Votre serviteur, quelque peu entraîné dans la spirale infernale de la mauvaise organisation de ses fréquentations, aura assisté à deux séances d'affilée aujourd'hui. L'une à 17h30, et l'autre à 21H. Et comme à la cave, on est pas des fakes, on se sera pas privé pour se faire une petite séance (privée, justement <.<) de Batman Begins en apéritif, à 14H. Plus de 8H d'affilée de tête à tête avec Batman. Quand on est geek, on ne compte pas. Alors oui, sur ce coup, c'est vrai qu'on se la pète un peu... Mais après tout il n'y a pas de mal à ça, c'est comme pour les histoires de gamerpoints, il y a prescription.

Ainsi, il y a des moments dans la vie d'un geek qu'il faut savoir revendiquer, comme débloquer le succès "gymnastique au sol" au jeu officiel de Beijing 2008 sur 360, ou bien avoir été là le premier soir, le tout premier soir de la sortie de The Dark Knight. Une salle pleine, euphorique. Les dirigeants du ciné n'en reviennent pas : les gens se bousculent en masse à la VO, délaissant la VF. Les vrais geeks prennent le pouvoir, c'est un fait. Tout le monde est déjà fan avant même que le film ai démarré, les applaudissements fusent à la moindre pub Haribo. Votre serviteur en tente même un au spot prévenant des dangers de l'alcool, pendant le passage le plus glauque où une bande de dépravés de la plage (Medhi style xD) se lancent dans une session viol / vomi. Même ce genre de connerie ne peut entraver notre enthousiasme : je me lève (un peu) et j'applaudis ! Trahi par mes proches se cachant alors quelque peu dans leur siège, je suis pourtant soutenu par les geeks du fond de la salle. Ce soir, c'est applause party !

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Même Jean Claude est heureux... "Putain les mecs ! The Dark Knight, quoi !"

Et quel kiff, mes amis. Du très grand cru, ce nouveau Batman. Mais ça, vous devez déjà le savoir. Car en grands amateurs assidus du Boboland, vous en avez déjà certainement lu la critique...

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"Venez... On va se marrer..."

11 juin 2008

Séries TV

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Vivi, lui aussi il arrive sur le Boboland. Bientôt.

Des fois, on a la flemme d'aller au ciné, ou même de se caller un bon DVD. God bless the TV ! Ici, on s'efforcera donc de suivre l'évolution de nos séries favorites, voire de chroniquer celles qui sont terminées.

Critiques d'épisodes

  1. Sherlock

     

  2. Dragon Ball Kai (01)

  3. Heroes Saison III (01-03)

  4. Heroes Saison III (04-06)

  5. Doctor Who : saison 5 Premiere

9 juin 2008

News

8 mai 2008

Bienvenue sur le Boboland !

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"Woo trop bien pitain ! Un nouveau site !"

Et oui, encore une fois, Jean Claude est heureux. Comme toujours, sans aucun doute, mais cette fois il a une bonne raison : car oui, la nouvelle version de mon blog est en ligne. Et pour Jean Claude, qui vient le check chaque jour que Dieu (donc lui) fait, c'est la fête.

Pourquoi donc une nouvelle version ? Pour plusieurs raisons, mais la principale réside dans une volonté de mieux structurer et organiser les articles. Adieu donc les pages de plus de 50km de long où les posts s'enchainaient inlassablement, reléguant dans les profondeurs de l'oubli toute critique publié la semaine d'avant. Ici, le maître mot sera celui de la clarté, de l'archivage, afin de rendre le tout plus agréable à lire pour vous, visteurs du dimanche.

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"Yuna, je dois savoir... Pourquoi le blog y' change de nom ?"

Quitte à tout recommencer, autant revenir aux bases, et donc au nom originellement prévu de mon blog, à savoir le Boboland. Niveau structure, vous remarquerez un sommaire présent à la racine de chaque catégorie, vous présentant distinctement chacune des "fiches" en rapport avec le genre (ciné, jeux vidéos...). Une catégorie un peu "à part", la Geek Zone, englobant tout ce qui n'a pas attrait directement aux articles, permet de croiser les données dans chaque catégorie afin de consulter les news en question.

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"Pitain je comprends que daaaaalle !"

Dit comme ça, ça a l'air compliqué mais dans les faits c'est tout simple, vous verrez. C'est juste un système pour mieux classer les news et autres conneries ^^

Quant à la nouvelle bannière, elle est bien sûr inspirée de l'hallucinant No More Heroes, jeu disponible sur Wii. Pourquoi une telle référence ? Simplement parce que c'est mon jeu du moment, et que je le surkiffe complètement ! La critique sera d'ailleurs très prochainement dispo.

Enfin, vous remarquerez dans le nouveau menu de droite une série de liens vers les sites de Geek que je vais check tous les jours, ceci afin que vous puissiez entrer dans la communion geek la plus totale avec votre p'tit Bobo préféré.

Bonne lecture à tous !

Bobo.

17 novembre 2008

Rez HD

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Le Xbox Live Arcade, c’est quand même quelque chose de sympa. D’accord, 90% des trucs qui sortent sur cette plate-forme sont juste des vieux jeux tout pourris (comprendre genre Frog ou Galaga… payer 10 € pour ça non mais ho <.<), mais depuis quelque temps, les développeurs de jeux vidéo, sans doute attirés par l’appât du gain, se lancent dans des projets beaucoup plus alléchants. Capcom tentât ainsi un coup de poker magistral avec Mega Man 9 (un jeu 8bits en 2008… arnaque ou génie ?) qui se solda par un nombre de DL sidérant… On notera également le remake HD de Bionic Commando, très bien fichu visuellement et toujours aussi sympa à jouer, et bien sûr le très attendu Super Street Fighter II HD remix, mise en bouche obligatoire avant le mastodonte Street Fighter IV prévu pour le début d’année prochaine.

Et puis, au milieu de tous ces projets fut mis en place celui de faire un remake HD de Rez, titre génial de Tetsuya Mizuguchi sur Dreamcast, qui avait marqué toute une génération de gamers attirés par les jeux concepts. Autant pour certains jeux, le principe du remake tend à faire pester, autant ici il semblait totalement justifié. Ainsi, la mort prématuré de la Dreamcast et le très faible nombre d’éditions PS2 du jeu le rendent extrêmement difficile à trouver aujourd’hui pour qui souhaiterait tenter l’expérience.

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"Nous contrôlons les verticales et les horizontales..."

Ensuite, puisqu’il s’agit effectivement d’une expérience, tant visuelle que sonore, la perspective d’y jouer dans des conditions optimum ne peut que réjouir. En effet, ici, l’intérêt majeur réside dans "le trip" procuré par le jeu, par ce mix étrange et fascinant d’images abscondes monté en rythme (celui du joueur !) sur une musique psychédélique, qui va de la techno pure au bon gros hardcore, en passant par la jungle, la transe et autre style indéfinissable que seuls les spécialistes reconnaitront. Tout l’intérêt du jeu est donc là, dans ce qui s’offre à nos yeux et nos oreilles. En dehors de ça, le principe général n’est finalement que celui d’un "simple" shooter, dont le gameplay (tir simple ou locké, bombes) et la représentation ont d’ailleurs été totalement empruntés à Panzer Dragoon, shoot’em up phare de Sega.

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Et en musique, ça claque encore plus <.<

Le passage de Rez à la HD et au son DTS ne peut donc être qu’un évènement pour les fans du titre. Pour les autres, les néophytes dont je faisais encore partie il y a quelques temps, voilà l’occasion rêvée de découvrir ce jeu sous acides.

Rez a beau être plutôt court (4 levels + 1 à débloquer), le challenge y est très présent. Les ennemis affluent par dizaines, et la vie se fait extrêmement rare. De plus, afin de débloquer les multiples bonus (et bien sûr les succès 360 qui vont avec) il vous faudra battre des records de précision, d’analyse du niveau, de collecte d’objets ou encore tout simplement… de score. Il vous faudra alors maîtriser les arcanes du lock et oublier les tirs groupés, pourtant indispensables dans certains situations dangereuses, afin de débloquer de nouveaux modes de jeu tous plus difficiles et passionnants les uns que les autres.

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Le premier boss, aussi stressant que beau. Et la zique est mortelle !

Rez, c’est de l’hallu en barre, des crampes aux doigts et de la sueur sur le front, du jettage de manette même parfois pour les Marcus du pad comme moi, mais qu’est-ce que c’est jouissif ! L’histoire (car il y en a une), complètement barrée, vous fera décoller au fur et à mesure de votre voyage introspectif dans les méandres d’un programme si développé qu’il cherche à s’autodétruire, prisonnier de ses réflexions existentielles. A vous donc de shooter du virus et autres formes bizarroïdes dans un univers aux textures naissantes, sur un fond d’électro étourdissante.

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Un autre niveau s'ouvre... Et avec lui, un autre trip.

Rez n’est pas un petit jeu vite fait mal fait comme on en voit pulluler sur le Live. Il s’agit d’un titre unique, qui retrouve ici une seconde vie plus que méritée et qui mérite vraiment qu’on s’y intéresse plus avant. Le rejet total de la part du joueur reste possible tant l’expérience est spéciale, mais c’est pour cela que la version démo existe... A essayer de toute urgence !!

20 novembre 2008

Children of Men (HD-DVD)

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Il aura fallu la générosité d’amis bien intentionnés pour que votre serviteur découvre enfin, avec beaucoup de retard, le film crépusculaire d’Alfonso Cuaron Children of Men.

Un film d’anticipation tout simplement énorme, dressant un portrait désespéré de notre monde, de notre société, de notre avenir, de l’homme. Aussi bouleversant que traumatisant, Children of Men constitue une claque comme on en avait pas prise depuis longtemps, et nous met face à la question de l’espoir.

Qu’est-ce que l’espoir ? Que donnerait un monde dépourvu, absolument dépourvu du moindre espoir ? Sans aucun doute il perdrait la boule, il pèterait les plombs.

Et pour cette humanité mourante, à l’agonie, l’espoir porte un nom : celui, peu orthodoxe, de Baby Diego. Derrière ce sobriquet pour le moins ridicule se cache tout simplement l’être humain le plus jeune du monde, la dernière véritable naissance en date. Celui qui serait logiquement appelé à être, dans l’inconscient collectif, le dernier homme sur terre. The Last Man on Earth. Le dernier représentant de l’homme, face à l’immensité et au vide de l’univers. Face à Dieu. De là, impossible de ne pas trouver le culte dont il fait l’objet radical de logique et de cohérence.

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Sauf pour Téholius. Pourquoi ? Parce qu’il avait déjà perdu tout espoir bien avant le reste de l’humanité. Ce qui se passe dans le monde n’est donc finalement que l’illustration, et l’extrapolation de la ruine de sa propre vie à lui. Bien avant le reste de la planète, Théolius avait donc fait l’expérience de la perte de toute forme d’espoir en même temps que celle de son unique enfant. Tout le propos du film est là : comment continuer d’y croire quand notre monde s’écroule ? Et le cadre intimiste du drame de prendre des dimensions universelles : le monde lui-même ne pourra plus avoir d’enfants. Comment continuer d’y croire ?

Pour Théolius, la réponse résidera dans le ventre rond de cette Marie-Madelaine des temps modernes. Une immigrée perdue dans un pays en proie à l’ultra nationalisme, femme à l’éducation visiblement limitée, certainement une prostituée. Et pourtant, bouleversante d’humanité.

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On dit de l’Afrique qu’elle constitue le berceau de l’humanité. Faut-il voir ici une volonté de Cuaron de nous prouver que tout recommence éternellement ? Que tout n’est qu’une question de cycles… et de foi ? Croire. En quoi ? En l’avenir. Croire en l’avenir.

L’espoir. Se battre pour cet espoir. Théo n’a rien d’un super-héros, il n’a pas même l’étoffe d’un "simple" héros. Ce n’est qu’un homme comme tous les autres, cherchant juste à éviter le plus d’emmerdes possibles. Ce n’est qu’un simple homme. Peut être même est-ce le dernier à se comporter véritablement en homme, à faire preuve d’humanité. Sans aucune conviction politique ni religieuse, il finira par tout donner, avec ses moyens à lui, pour protéger cet espoir qu’il a enfin retrouvé. Simplement parce que c’est humain, parce qu’il est un homme. Pas besoin de conviction particulière, d’idéologies fumeuses (comme celles des "résistants" du début, en fait des fanatiques comme tout le monde) pour agir en véritable être humain.

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Par sa description sans concession d’une planète au bord de l’embrasement, Children Of Men se pose là comme un véritable voyage en enfer, cherchant à démontrer à chaque image qu’il faut affronter ses peurs, affronter le mal à la racine pour finir par se transcender et surmonter la fatalité d’un destin réputé inexorable. Ainsi, quelle ironie dans le plan de Théolius qui, afin de protéger cette immigré de se faire repérer par le gouvernement doit paradoxalement se constituer prisonnier, le seul bateau pouvant leur permettre d’atteindre le "projet humanité" ne levant l’ancre que depuis le gouffre d’horreur que constitue ce camp de réfugiés clandestins. Alors seulement, après avoir cru mourir des dizaines de fois, après avoir affronté l’horreur de la mort et de la guerre, après avoir sur faire face à la réalité du mal-être de ce monde, ainsi qu’à la réalité de son propre mal, Théolius fera émerger la vie, au propre (en accouchant l’enfant) comme au figuré (les militaires cessant le feu dans un élan d’extase devant l’enfant qu’il protège… pour reprendre leur tuerie à la seconde même où il sera parti).

Fable humaine à la dimension universelle, véritable leçon de vie comme on aimerait (devrait ?) en prendre plus souvent, Children of Men se pose définitivement comme un authentique et indiscutable chef d’œuvre. Un classique instantané.

Devant l'ampleur d'un tel film, à peine ose t-on parler de sa facture technique, tout simplement époustouflante. La réalisation de Cuaron, faisant ici preuve d'un talent presque insolent, se pose comme naturelle, au plus près de ses personnages, et sait nous faire oublier ses prouesses de mise en scène pour mieux nous en faire ressentir les effets (plans séquences titanesques nous rendant véritablement claustrophobes, oppressant le spectateur au plus haut point). Enfin, un dernier mot sur le HD-DVD, qui avait trouvé là une véritable démo technique pour faire face à la concurence. L'image s'y révèle sidérante, et pouvoir visionner un tel chef d'oeuvre dans ces conditions tient du rêve éveillé. RIP HD-DVD, tu seras toujours dans mon coeur >.<

9 avril 2009

Dragon Ball Kai (01)

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Chose amusante : alors que les américains paient leurs respects à la saga phare d’Akira Toriyama en la faisant "évoluer" vers le monstre abominable de nullité que l’on sait, les japonais se tournent une nouvelle fois vers l’un des piliers majeurs de leur culture pop afin de rappeler une fois pour toute qui est le taulier.

Car oui, Dragon Ball revient sur les écrans de télévision japonais.

A l’évidence, il serait tentant de ne voir en Dragon Ball Kai qu’une énième tentative de faire du fric sur la licence la plus juteuse de toute l’histoire du Japon. On aurait pourtant tord d’arrêter là notre raisonnement, tant ce re-launch représente un évènement majeur pour les Otakus de la planète. Evacuons le débat d’entrée de jeu : bien sûr que Dragon Ball Kai est destiné à faire du blé. Mais au vu du résultat, il serait malhonnête de prétendre qu’il s’agit là de sa seule et unique raison d’être.

Car Dragon Ball Kai constitue tout simplement le retour du shonen le plus populaire de tous le temps, traité avec des moyens modernes et un respect sans commune mesure pour l’œuvre originale de maître Toriyama. C’est tout autant un cadeau en or massif aux fans de la saga que l’occasion pour la nouvelle génération de découvrir cette fantastique série, prouvant une fois pour toutes que rien ni personne n’a réussi depuis à l’égaler.

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Luffy, fils spirituel de Goku, file un coup de main pour la promo de DBKai.

Globalement, le projet se veut orienté autours de trois axes : une remastérisation en haute définition de l’image couplé à un nouveau cadrage 16/9, un montage resserré faisant l’impasse sur toute forme de HS et enfin une bande sonore totalement refaite, ceci incluant bien sûr les bruitages, retravaillés, mais aussi les doublages entièrement neufs et les musiques toutes inédites.

Sur la table, le projet avait vraiment de la gueule. Qu’en est-il donc aujourd’hui, maintenant que le premier épisode est sorti ?  Autant l’avouer tout de suite : si vous aussi vous vous êtes sentis salis et détruits par le monstre Dragonball Evolution, le visionnage de Dragon Ball Kai vous fera sans aucun doute monter les larmes aux yeux. Des larmes de joie, et de gratitude.

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Retour à la vraie Kame House ! Avec le vrai Tortue Géniale ! :D

Pour commencer : le nouveau générique, absolument splendide, provoquera de véritables frissons au moindre fan. Son Goku et ses amis virevoltent et balancent des Kamehameha dans tous les sens, au rythme de graphismes nerveux et d’une image sublime, accompagné pour l’heure d’une toute nouvelle chanson comme seuls les japonais savent les faire. Le thème légendaire de Dragon Ball Z (le fameux "Cha-la Head-cha-la"), faisant quasiment office d’hymne nationale pour le moindre japonais et présent dans tous les jeux musicaux sortis sur l’archipel nippon depuis plus de 20 ans, est donc absent de cette nouvelle version. Pourtant, il ne vous manquera qu’environ un dixième de seconde tant l’énergie communicative de l’anime tend à faire oublier tout ce que vous savez de l’univers de Dragon Ball. Il s’agit ici de repartir de zéro, de tout recommencer, et de faire ça bien. Et la toute première scène de l’épisode d’enfoncer le clou de manière magistrale…

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"Surprise..."

En nous montrant Freezer dès les 5 premières secondes !! o_O Dragon Ball Kai s’ouvre ainsi sur la dernière bataille de Bardock, le père de Son Goku, alors qu’il tentait de sauver la planète Béjita de la tyrannie de Freezer. D’emblée, la logique de l’anime saute à la gueule : il s’agit ici de restaurer la légende, de redéfinir le mythe de Dragon Ball. Les doublages ayant été entièrement refaits, les concepteurs de la série peuvent changer les dialogues à loisir afin de les rendre plus cohérents avec le backgound général. Nous avons donc droit à un Bardock lançant un ultime assaut contre Freezer afin de protéger le destin de son monde natal, mais aussi celui de son fils. Alors que Freezer fait voler en éclats la planète, Bardock se voit prit d’une vision : celle de son fils, dans le futur, affrontant Freezer. L’homme arbore un dernier sourire alors qu’une explosion gigantesque anéantit toute forme de vie… Tandis qu’un dernier petit vaisseau file à toute vitesse vers la Terre, sur fond d’une musique héroïque au possible.

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Bardock, véritable héros des Sayajins.

Le ton de la séquence, magistral, renvoie immédiatement Son Goku à l’image d’un sauveur. Pour un peu, on se croirait dans Superman !! o_O Cette première scène, tout bonnement géniale, pose immédiatement les bases de ce que sera Dragon Ball Kai : aucune image ici n’est inédite. Dans la série originale, des flash-backs rapides nous renvoyaient à cette histoire, mais pas avant une bonne soixantaine d’épisodes, et certainement pas montée de manière aussi dramatique. Le plan de Son Goku face à Freezer est tout simplement tiré du combat qui les opposera plus tard. Mais l’intelligence du montage fait ici toute la différence, prouvant la volonté de restituer clairement la mythologie des Sayajins et de faire de Son Goku leur sauveur. Quand on se rappelle comment les responsables de l’anime avaient à l’époque traité cette mythologie (au profit d’un HS innommable dans lequel on nous expliquait que les Sayajins étaient des sortes d’hommes préhistoriques, ayant piqué la technologie de leurs cousins germains intelligents mais weakso_O wtf ?) on ne peut qu’applaudir des deux mains devant ce juste retour des choses.

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Végéta, grand méchant de ce premier arc scénaristique.

L’épisode se poursuit par un résumé détaillant les évènements de la première saga Dragon Ball, sur un fond de musique festive qui vous mettra du baume au cœur pour la journée. En l’espace de quatre secondes, la Tohei a su rendre hommage à Toriyama comme jamais ne le feront les américains et leur pitoyable sens de l’adaptation.

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Revoir la bouille du p'tit Goku fait toujours plaisir :)

Enfin, l’épisode démarre vraiment, sur un scénario bien sûr identique à celui du premier épisode de DBZ, mais isolant cette fois tout de suite la menace à venir en nous montrant un bref plan du vaisseau de Raditz arrivant sur terre, plan jumeau de celui du vaisseau de Goku aperçu quelques minutes plus tôt, renforçant alors la cohérence de la toile de fond.

Les séquences suivantes nous prouvent bien que la Tohei ne nous a pas menti sur le ban du HS abusif en nous présentant Son Gohan, en danger, se faire sauver par son père en quelques secondes. Dans l’épisode original, les tribulations de Gohan duraient à elles seules plus de dix minutes ("Ouin, je suis perdu…Oh ! Un papillon ! Au secours, un jaguar !" etc.)

Cette logique se suit alors de séquence en séquence : les dialogues sont rapides, vont droit au but et les évènements s’enchaînent. Imaginez-vous un épisode de DBZ sans les plan-regards d’un quart d’heure, ou les brins d’herbe qui volent au vent tandis que les combattants se toisent. L’affrontement de Piccolo face à Raditz en est l’exemple le plus probant : resserré à l’extrême, ce bref échange se montre à présent nerveux et rapide, alors qu’il faisait l’office d’un cliffhanger dans la version originale (le premier épisode se terminait à l’époque sur Piccolo qui marmonnait dans sa barbe que Raditz avait l’air super puissant<.<). Les nouveaux doublages et les nouvelles BGM aident également grandement à renforcer l’intensité de l’action, qui avance cette fois sans fioriture et droit au but. Ainsi, le premier épisode de DBKai s’arrête à la moitié du second de DBZ (Raditz dévoilant sa queue pour terrasser Krilin). Un demi épisode d’avance, alors que DBkai a prit le temps de restaurer le background initial, et de résumer la première saga de Dragon Ball… Le constat parle de lui-même.

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Promo de DBKai dans le Shonen Jump. Au Japon, c'est l'évènement !

C’est en effet là le plus grand bonheur de cette ré-édition : un shonen dépourvu de la plus grande maladie des animes japs, à savoir cette volonté de gagner du temps (une maladie ayant complètement pourrie l’anime de Naruto par exemple). Ici, plus de temps mort dans les dialogues, plus de regards qui tuent pendant trois heures, plus de flash-back inutiles, plus d’histoires qui n’ont rien à voir (on peut se gratter pour voir Goku passer son permis de conduire avec Piccolo, par exemple <.<).

Enfin, si l'on peut se permettre de terminer par un petit conseil : la grande majorité de la communauté Geek de France a grandi en suivant religieusement Dragon Ball Z à la télévision le mercredi matin, dans le club Dorothée (si,si). Mais à l’époque, il fallait se contenter d’une version tronquée, censurée et plombée par une VF catastrophique (ne parlons pas du générique d’Ariane qui croit encore que "Dragonball" est le nom d’un personnage o_O). Aujourd’hui, Dragon Ball Kai est pour tous ces gens là l’occasion de (re)découvrir cette série comme une vraie série, avec la VOST, des openings et endings qui se respectent, et la même qualité d’image et de son que les séries les plus en vogue actuellement (Naruto, Bleach, One Piece…). DBKAI est un cadeau d'anniversaire : celui des 20 ans de la saga, un cadeau de Toriyama directement adressé à ses fans. Un tel anniversaire ne se rate pas. Enfin, Dragon Ball Kai en profitera au passage pour prouver que c’est bien lui le père fondateur de toute la culture Shonen, et que la bataille pour lui succéder sur son trône est encore loin d'être terminée...

5 juin 2009

Dossier E3 2009 : SONY

Troisième et dernière partie de cet E3 qui aura décidemment été bien plus vivant que ceux des années passées ! Après les annonces choc de Micosoft (l’hallucinant Projet Natal) et la conférence morne d’un Nintendo qui préfère compter les dollars plutôt que de mettre en avant ses jeux (pourtant bel et bien réels !), comment Sony allait-il s’y prendre pour marquer les esprits ?

Ce n’est un secret pour personne, Sony revient de loin. Le succès de la PS2 leur ayant donné des airs de maître du monde, l’échec commercial du lancement de la PS3 ne manqua pas de les recadrer bien comme il faut. Pourtant, avec le temps, tout va, tout s’en va. (o_o ?) Et Sony est aujourd’hui bel et bien de retour, non seulement avec du très lourd dans leur sac à dos mais aussi surtout paré d’une humilité et d’un sérieux à toute épreuve. Sans aucune commune mesure avec le véritable show orchestré par Microsoft, ou le foutage de gueule made in Nintendo, la conférence de Sony se posa là comme un meeting entre professionnels. De là, sans doute quelques longueurs, mais un sérieux qui faisait plaisir, surtout en regard des annonces qui furent effectuées.

La conférence s’ouvre donc sur une vidéo qui en fera sourire certains.. Sony met en avant ses consoles : PS3, PSP et… PS2, comme un trio gagnant. De là à dire qu’ils assument le fait que la PS3 n’ai pas vraiment "pris la relève" de la PS2, il n’y a qu’un pas. Mais ainsi que l’explique le très cool et sympathique Jack Tretton, tant qu’il y a des joueurs PS2, ils continueront de leur fournir des jeux (plus de la moitié des jeux Wii d’éditeurs tiers sortent par exemple aussi sur PS2). On peut s’imaginer pourquoi Sony ne semble pas pressé de rendre la PS3 à nouveau rétro-compatible quand on voit les chiffres de la PS2, qui se vend toujours beaucoup.

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Le sympathique Jack Tretton, à l'aise, pour une conf' sans fioriture.

Après avoir mis en avant plusieurs gros titres multi tels que FF13, Modern Warfare 2, ou encore Rock Band Beattles, un petit focus est accordé à Heavy Rain, l’un des jeux les plus attendus de la console actuellement, en totale exclusivité (il s’agit du nouveau jeu du créateur de Fareinheit). Visiblement, il faudra patienter pour en savoir plus sur ce jeu. Vient ensuite une démo live de Uncharted 2, qui se révèle tout simplement, de l’avis général, le jeu le plus impressionnant de cet  E3, devant God of War 3 lui-même. Naughty Dog a visiblement peaufiné son bébé à l’extrême, et voir évoluer leur nouveau héros Nathan Drake dans cette ville délabrée est un vrai bonheur pour les yeux.

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Uncharted 2, le jeu le plus hallucinant du salon <.<

La conférence passera ensuite très vite à la PSP Go, la nouvelle machine de Sony aussi appelée en interne "le secret le moins bien gardé de toute l’histoire de l’E3" comme le précise en souriant Tretton. La nouvelle console a été repensée en termes de design, mais surtout se voit privée de son port UMD, Sony admettant enfin avoir fait l’une de ses plus grosses erreurs avec ce format stupide (chargements incessants et trop longs, batterie de la console vidée en deux minutes à cause de la rotation du mini CD etc). Sony vise donc maintenant au "tout numérique", la PSP Go embarquant 16 Go de mémoire et possédant bien sûr un port MSDuo pour en augmenter la capacité. Pour les possesseurs de PSP originale, rien de bien révolutionnaire ici : les jeux continueront de sortir à la fois sur UMD et en Téléchargement, et même la PSP "normale" vous permettra de télécharger ces jeux si vous ne voulez plus des horribles mini CD de Sony. Mais sur le plan du marché, il s’agit là d’une petite révolution, car Sony donne ici un vrai coup de fouet à sa portable, qui ne restait encore vivante que grâce à un ou deux "jeux-messie" (un jeu pour les sauver tous xD) type Monster Hunter 2nd G au japon. Avec la PSP Go, c’est toute la dynamique portable de Sony qui repart de plus belle, et les annonces de jeux se multiplient instantanément. On croirait presque assister au lancement d’une vraie nouvelle portable : le Gran Turismo Mobile arrive enfin (mais lol <.<), suivi des titres tels que Assassin’s Creed Bloodline, Little Big Planet, Soul Calibur (avec Kratos en jouable !!) mais aussi des épisodes totalement inédits de franchises connues comme Resident Evil Portable et surtout Metal Gear Solid : Peace Walker, précisé par Kojima Himself comme un VRAI MGS et non un simple spin off : il s’agit en effet de la suite officielle de MGS3 (et donc de Portable Ops) qui racontera la construction de Houter Heaven. Kojima profite cependant d’être sur PSP pour en exploiter les possibilités, à savoir un mode multi joueur en coop à la Monster Hunter, ou 4 clones de Big Boss pourront parcourir l’aventure ensemble. Le jeu s’annonce très réussi, à l’image du nouveau départ de la PSP qu’entreprend ici Sony.

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La PSP Go : plus qu'un nouveau design, une vraie renaissance.

Après avoir reparlé de quelques gros jeux à venir sur PS3 (comme Lost Planet 2, sublime, ou encore l’annonce du prochain Rockstar en totale exclue, un mystérieux jeu du nom de Agent), Sony met l’accent sur une démonstration Live de Assassin’s Creed 2, encore inédite sur le salon (Microsoft comme Ubi Soft n’ayant dévoilé qu’une vidéo lors de leurs conférences respectives). Le jeu s’annonce encore plus grand (dans tous les sens du terme) que le premier, et la salle ne put retenir un "Rooooooh…." de bon gros geek à la vue d’un double-kill effectué par le héros, une lame planquée dans chaque main. Jouissif !

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Assassin's Creed 2, encore plus immersif que le premier. Géant !

Square vient ensuite présenter un nouveau trailer de FFXIII, toujours aussi alléchant. Mais Jack Tretton surprend malicieusement tout le monde en annonçant… FFXIV !!! Et la date : 2010 !! o_O La salle entière retiend son souffle et ses "what the f…" chuchotés au loin tandis qu’un trailer sublime, présentant du In-Game et des CGs, est projeté. Des races connues apparaissent, le design général rappelle vaguement quelque chose…. Choc ! Il s’agit en fait de la suite de FFXI ! Voici donc le fameux "projet rapture" sur lequel les équipes de Squix bossent depuis 4 ans ! Après un rapide sondage dans la communauté FFXI, il semblerait bel et que ce FFXIV soit promus à un grand succès, tous les joueurs de FFXI ou presque ayant décidé de se lancer à nouveau dans l’aventure, tandis que le projet séduit également de nouveaux joueurs par ses graphismes sublimes et son optique moins hardcore (les développeurs auraient beaucoup appris de FFXI bien sûr, mais aussi de WoW, et souhaitent un jeu accessible à tous, soit l’antithèse de FFXI, à ce jour encore l’un des MMO les plus Hardcore qui soient). L’annonce fit sensation, ainsi que la petite blague de Tretton qui suivra ("en voilà un qui sort de nulle part, hein ?" :D) Le net ayant en effet pour coutume de spoil une par une les annonces de l’E3, recevoir en pleine poire une bonne vieille surprise comme celle là fit un bien fou à la conférence.

FFXIV

Bon ben... Adieu la Vie. XD

Sony passe ensuite à sa partie "casual" qui semble maintenant inévitable pour n’importe quel constructeur, et dévoile une véritable Wiimote-like. Le design est à la limite du plagiat : Microsoft ayant eu le bon gout de reprendre l’idée de Nintendo pour mieux la dépasser en supprimant totalement le contrôleur, Sony conserve pour sa part l’aspect "télécommande", assumant son "inspiration". Le traitement est cependant ici différent, car couplé au Playstation Eye pour une précision surpassant de très très loin la Wiimote, même équipée du Truc Bidule Plus à venir. Nintendo est ainsi définitivement dépassé sur tous les plans, et par ses deux concurrents. La démo de Sony révèle un potentiel impressionnant, mais nécessite clairement encore beaucoup de travail, le projet étant bien moins avancé que celui de Crosoft. On peut aussi supposer que sur PS3, l’appareil fera figure de gadget, ne servant que pour quelques jeux à la manière de l’Eye Toy en son temps sur PS2, tandis que Microsoft vise lui très loin en voulant révolutionner l’interface même de sa console, et en prévoyant surtout d’inclure sa caméra dans chaque console à venir.

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"Avec ça, on peut la mettre par derrière à Nintendo." XD

On revient en douceur sur un vrai jeu, même si prévu pour séduire le grand public : il s’agit de Mod Race. Concrètement, les développeurs de Little Big Planet s’attaquent au Mario Kart Like, pour mieux surpasser tous les standarts du genre. Le jeu, très beau et entièrement customisable de A à Z, permet la création d’un circuit complexe et très fun en l’espace de quelques minutes seulement. A la manière de Little Big Planet, ce sont les joueurs du monde entier qui se feront designers du jeu… On peut d’ores et déjà dire que Nintendo est (once again) complètement dépassé… Au passage, une petite réflexion sur ces constructeurs qui se copient tous les uns les autres. Si le procédé avait énervé au temps de la Six Axis (le pad PS3 ayant des capteurs de mouvement totalement inutiles, juste pour contrer bêtement la Wiimote), il ne faut pas qu’il bloque pour autant la course à l’innovation. En effet, comment cracher sur Microsoft et les traiter de copieur (même si le projet Natal n’aurait jamais vu le jour sans le succès de la Wii et la découverte par Nintendo de ce "nouveau public") quand leur projet est aussi abouti que ce qui fut montré ? Le même raisonnement se prête à Mod Race : certes, il s’agit d’une pseudo copie de Mario Kart. Mais si Nintendo est bien le roi pour trouver de nouveaux concepts, il est également le champion pour se reposer sur ses lauriers sans jamais chercher à pousser plus loin ses idées. Depuis le temps que la franchise existe, il est par exemple aberrant qu’aucun Mario Kart n’ai jamais proposé d’éditeur de niveaux. Même combat pour les Mii, sous exploités alors que leurs copies sur 360 (oui, oui : copies) sont employés dans des séances de Tchat, sur le dashboard de la console, et font apparition dans de nombreux jeux et/ou applications ! Dans cet esprit, ce Mod Race, tout comme la Wiimote-like de Sony sont plus que légitimes. Le temps n’est plus aux concepts déposés mais à l’innovation, et c’est le joueur qui en ressortira à coup sûr gagnant.

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C'est bon, je pleure déjà de bonheur. (The Last Gardian)

Enfin, Sony revient aux jeux, aux vrais, et défonce tous les journalistes présents dans la salle avec sa trilogie des Most Wanted Games de 2010 :  The Last Gardian, le sublime nouveau jeu des auteurs de Ico et Shadow of the Colossus, suivi de l’arlésienne Gran Turismo 5 (qui arrive aussi ! Incroyable Kazunori est rentré de vacances ou quoi ? o_o) et enfin God of War III !! Ce dernier, présenté en démo live se révèle toujours aussi impressionnant et abouti que ses deux petits frères sur PS2, et surtout, se voit paré d’une date de sortie : mars 2010 !!

En conclusion, cette conférence aura surement été la plus agréable des 3, Sony étant venu à l’E3 pour faire son job et pas autre chose (Microsoft étant venu faire son show, et Nintendo… on cherche encore >.<). Présentant de nombreux jeux tous plus intéressants les uns que les autres et effectuant un véritable reboot de leur portable, Sony aura rassuré tout le monde (c’est peu de le dire) quand au devenir de la marque Playstation. Cette conférence, assurément la meilleure des trois en présence, marque également le début d'une année très importante pour Sony, qui pourrait bien être celle du réveil. L’annonce la plus hallucinante de ce salon restera cependant le Project Natal de Microsoft qui se révèle, on le répète, une véritable révolution du média jeu vidéo. Putain d’E3, on veut le même l’an prochain !

10 février 2010

Tatsunoko Vs. Capcom

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Alors là, s’il y a bien un jeu que j’attendais depuis un moment pour pouvoir dépoussiérer ma bonne vieille Wii, c’est bien celui là. Le retour de la série des "Capcom vs. Bidule", qui avait fait le bonheur des possesseurs de Dreamcast (pas le mien donc snif snif) à  la grande époque de maître SEGA. Le principe de cette lignée de jeux était de sortir du gameplay trop technique de la série mère (Street Fighter III aura d’ailleurs clairement divisé à ce niveau, tant il s’avérait pointu à prendre en main) pour offrir aux joueurs un joyeux bordel des plus festifs. On mélange deux univers, des personnages à gogo et surtout des coups spéciaux nawakesques détruisant en général tout ce qui se trouve à l’écran. Du fun à l’état brut, quoi !

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Les éternels Ryu et Chun-Li, enfin sur Wii !

Les possesseurs de Wii ayant été clairement lésés par le génial revival de Street Fighter IV ("bah, et nous ?"), Capcom décida donc de leur offrir un jeu exclusif basé sur sa bonne vieille franchise des Vs. L’opposant alors trouvé fut des plus surprenants : il s’agissait de la Tatsunoko, compagnie d’animes parlant immédiatement à tout Japonais qui se respecte. Mais alors pour les autres, qu’on soit américain ou européen, c’est le trou noir au fond de l’espace. On nous rabâche en permanence sur le web "mais siiiii rappelez vous La Bataille des Planètes !!!", mais désolé, j’ai beau chercher, je me rappelle pas. Le seul truc que je connaissais de la Tatsunoko (et ils sont malheureusement absents du jeu, bien qu’ils aient envisagés au début !) ce sont les Samurai Pizza Cats. Après le reste… Du coup, pour cette raison principalement, ce jeu n’aurait jamais du voir le jour en dehors du Japon. Capcom, en tout cas, ne l’avait jamais envisagé. Mais la pression des fans (de Capcom j’imagine, parce que ceux de la Tatsunoko euh…) fut si grande que l’éditeur se décida enfin à sortir son jeu de l’archipel nippon, plus d’un an après la sortie de celui-ci.

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Le Hadoken de Ryu dans toute sa démesure :)

Cette attente ne fut pas non plus complètement vaine : de nombreux ajouts furent effectués, notamment les personnages de Franck West (de Dead Rising) et de Zero (de la série Megaman X). Les endings furent en revanche modifiés (de vrais petits animes dans la version japonaise, ici une succession d’images fixes un peu cheap, comme à l’époque SNES), tout comme l’intro du jeu (l’originale sera cependant visible une fois que vous aurez tout débloqué dans le jeu). Par contre, deux gros ajouts sont à noter : la présence d’un vrai mode online, chose assez rare sur Wii pour être soulignée (mais bon le jeu online moi euh…) et surtout l’ajout d’un espèce de Shoot’em up bien cheap, vu du dessus façon Ikaruga et dans lequel Ryu défonce les Akrydes de Lost Planet à coups de "Hadooooken" !!xD Ce mini-game, ultra chiant à débloquer (j’ai frôlé la crise de nerfs une bonne dizaine de fois pour l’unlock) se révèle assez addictif sous ses faux airs de Wiiware à deux balles, et en venir à bout avec les 4 persos proposés ne sera pas une mince affaire. Nice :D

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"Allez hop, je tape l'incruste dans la fête. Attaque Legooo !" xD

Bon, c’est cool tout ça, mais si on parlait un peu du jeu ? Facile, Tatsunoko Vs. Capcom se place directement pour moi dans la liste des must-have sur Wii. Le jeu reste bien sûr jouable au pad gamecube ou encore avec le superbe classic controler pro (j’adore cette manette, une vraie croix directionelle de SNES, ça n’a pas de prix <3) mais il propose bien évidemment une maniabilité à la Wiimote. Alors oui, les puristes, les PGM de la baston s’offusqueront tout de suite devant cette jouabilité pour gros noob ; mais s’ils se décoinçaient un peu le fondement, ils se rendraient compte que le gameplay à la Wiimote rend tout simplement le jeu encore plus fun. Comment celui-ci s’organise t-il ? Simple : le bouton A sert à attaquer. Plus de pied, de poing, d’attaque faible, moyenne ou forte. Juste UNE attaque, changeant de manière contextuelle avec les directions. "Bouuuuh…" crient les puristes. Attendez, z’avez encore rien vu : le bouton B sert aux coups spéciaux. Additionné simplement  à une direction, il permet de lancer toute la palette de coups du personnage. Par exemple, pour Ryu : B =  Hadoken, B + bas = Shoryuken, B + arrière = "hapapapapapaloukette !". On se rend alors compte d’un truc, c’est que cette maniabilité ultra accessible permet tout de suite de tâter de tous les persos, et de s’éclater directement avec eux. Du coup, libre à vous de voir ensuite si un perso vous intéresse suffisamment pour apprendre sa "vraie" palette de coups. Mais le bonheur de cette jouabilité Wiimote est de nous faire rentrer tout de suite dans le délire, à la manière de Super Smash Bros Brawl, dont elle reprend d’ailleurs les mécanismes. Le meilleur reste pour la fin : les furies se déclenchent en secouant la Wiimote comme un débile mental, provoquant de nombreuses crises de rire devant le côté "total abused" du jeu, qui se transforme rapidement en festival de furies et autres ultra-combos. D’autant plus quand on se rend compte qu’en secouant le Nunchuk, notre binôme peut intervenir pour vous aider à "comboïser" la face de votre pauvre opposant !

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Avec Zero, secouez la Wiimote pour ravager tout l'écran ! :D

Arrêtons nous enfin quelque peu sur les personnages : si ceux de Capcom parleront assez rapidement à tout le monde, on s’étonnera tout de même d’y trouver des choix pour le moins… discutables <.< On pense surtout au Megaman sans casque de Megaman Legend, perso complètement naze et injouable, faisant bien pâle figure face à la classe et la puissance d’un Zero toujours aussi charismatique. Pour rester dans Megaman, "WTF avec Roll" ?? o_O Roll, la petite fille qui balaie dans le laboratoire du docteur Light, qui vous vend les items entre les tableaux dans les jeux Megaman, est ici jouable !! Et elle fait quoi ? Rien ! Elle passe le balai, et envoie des sceaux d’eau !! Assurément un joke entre les développeurs. Enfin, les persos de la Tatsunoko : s’ils sont pour la plupart constitués de super-héros bizarres en collants, la plupart d’entre eux sauront finalement retenir votre attention grâce à un gameplay extrêmement bien pensé (tous se révèlent agréables à jouer) et pour bon nombre d'entre eux, un charisme des plus certains. On pense surtout à Karas, assurément le perso le plus classe du jeu, sorte de Yoshimitsu ultra stylé prenant la pose toutes les secondes, et découpant ses ennemis à une vitesse complètement folle.

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"Dis que je suis over-classieux. Tout de suite."

Au final, ce Tatsunoko Vs. Capcom se révèle être une vraie bonne surprise : le fait que la moitié du cast soit inconnu du joueur lambda ne gâche absolument rien au plaisir de jeu et surtout au fun dégagé. Son côté "ultra too much" complètement assumé fera certainement tiquer les mauvaises langues, mais qu’importe : l’intérêt d’un jeu n’est-il pas de nous amuser ? C’est assurément la mission que semblent s’être donnés les développeurs de cette perle vidéoludique, sorte d’ovni ultra japonisant qui fera de vous, l’espace d’une partie, le plus combé des otakus. Shoryuuuuukeeeeen !!

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Achète. Achète. achète.

27 mars 2009

Livre II : Meet the Shadow Lord !

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"Come to me... Sale petit WHM too weak ! xD"

N'ayant pas encore connaissance du chaos qui s'annonce, c'est une belle après-midi de glande que celle que j'entamme aujourd'hui sur les terres de Vana'diel. Oui, j'ai bel et bien repris le jeu (on ne se refait pas :p), mais de manière plus ou moins modérée : mes objectifs présents et futurs ne vont en effet pas plus loin que celui de flaner un peu dans le coin, sortant mon Carbuncle à l'occasion d'une petite bataille dans le passé de temps en temps (la dernière extention vous faisant remonter dans le temps d'une trentaine d'années, si si <.<)

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Ca bosse fort... xD

Bref, alors que mon lvl 64 s’approche petit à petit, je me décide à ralentir pour un temps mes équipées de Campagne, quelque peu fatigué par les champs de bataille. Me voilà donc parti faire un tour dans mon village natal, Windurst, afin de me ressourcer...

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Le grand air, le vrai ! (euh...) :D

Prendre l’air, rien de plus... C'était l'idée. Jusqu’à ce que je reçoive un /tell d'une inconnue me proposant… d’effectuer la dernière mission du rank 6 !!! Autrement dit de boucler le premier arc narratif du scénario principal de FFXI, qui permet d’accéder au scénario de l’extension Rise of the Zilart.

Moment d’hésitation… La flemme n’est pas loin (comme toujours, d'ailleurs <.<). C’est une opportunité unique qu’on m’offre là, tant ce genre d’expédition s'avère galère à organiser (trouver du monde motivé, disponible, suffisamment uppé ET stuffé etc…) mais il est évident que ça va prendre… l’après-midi. Moi qui ne voulais me connecter que cinq minutes, juste histoire de faire le tour du village tranquille >.< Après un petit temps de réflexion, la tentation d’affronter le Boss Final du jeu se révèle trop forte… Et nous voilà partis ! :D

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Je suis pas un nabot, c'est pas vrai  >.<

Alexia, la jeune Blue Mage m’ayant invité ne tarde pas à me faire rencontrer un de ses compadres Samouraï : un gros Galka répondant au doux nom de Tons of Fun o_O

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L'aventure, c'est l'aventure ! ^^

Et nous voilà donc partis pour les régions enneigées de Xarbacard, au moyen d’un petit Téléport de mon crû, ne servant d’ailleurs probablement que pour cette seule et unique mission (quelle autre raison d’aller trainer dans ce bled paumé ? XD)

Très vite, nous sommes rejoints par d’autres membres de la Linkshell d’Alexia, tous plus HL les uns que les autres, et s’amusant gaiement dans une zone qui ne m’inspire qu'angoisse et peur panique. En même temps, vu la gueule des monstres du coin, il y a plutôt de quoi paniquer quand on est un Taru useless comme votre serviteur ! xD

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Note aux Tarus too weak : toujours avoir un gros Galka SAM sous la main <.<

Bref, la team est à présent réunie au complet (je m’interroge encore sur la gentillesse de ses membres pour m’emmener dans un coin pareil) et fort heureusement, ils connaissent les lieux par cœur. Je n’ai plus qu’à les suivre à travers ce dédale labyrinthique, protégé que je suis par tous ces gros bras qui charclent dans la plus sincère bonne humeur tous les mobs nous adressant un regard de travers.

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Ces deux là seraient-ils gayZ ? Notre petit WHM s'interroge o_O

Enfin, nous arrivons devant le Seigneur des Ombres : le Shadow Lord. Celui par qui tout a commencé, celui qui a ramené la guerre sur les terres encore calcinées de Vana’diel... Celui par qui tout va prendre fin. L’objet de sa résurrection reste cependant encore flou jusqu’à ce qu’on apprenne… OMG ! En fait, c’est un Galka !!!! Tan-dan-daaaaaam ! :D

La ressemblance était pourtant frappante… C’est en effet un Galka de la précédente expédition, des dizaines d’années en arrière, qui se retrouva possédé par l'esprit de Sauron (euh...<.<) et lui servit de vaisseau afin de ressusciter… Ces révélations baboulifiantes étant faites, le combat peut enfin commencer…

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Un combat épique... et rapide o_o

Ah non. En fait, il est déjà fini o_O Effectivement, tandis que je contemplais avec délectation les cut-scène me narrant les origines du Shadow Lord, mes compagnons, eux, ayant déjà torché la mission, commencèrent le fight immédiatement… pour mieux péter le record du serveur ! La cut-scène d’intro finie, mon écran enchaîne donc automatiquement sur celle de fin, narrant la rédemption du Galka mourant… Si ça c’est pas de la leech* XD

En fin de compte, une après-midi aussi utile que marrante, bloquée en easy mode grâce, comme d’habitude, à la chance hallucinante de votre Tarutaru préféré. Tournera-t-elle un jour ? Vous le saurez dans le prochain épisode des aventures du White Mage le plus useless de Gilgamesh ^^

* leech : se dit quand on profite d'un event sans y avoir contribué le moins du monde. En gros : on s'assoit, on regarde, on empoche les récompenses. Se dit souvent : "la leech c'est le mal è_é" ou encore "Hé, Trumii ! Arrête un peu de leech, sale taru too weak ! >.<"

5 mai 2008

MMO RPGs

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"Parce que le vrai monde, c'est pas la réalité" xD

- Morpheus

Ici, on s'intéressera principalement aux divers jeux de rôles en lignes, voire aux jeux simplement orientés full-multi et joués selon les aléas de la vie et des sorties... Parce que le MMORPG c'est le bien, mais que ça prend du temps >.<

FINAL FANTASY XI : A WHM STORY

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Sous le ciel de Windurst...

Journal de bord d'un petit Tarutaru perdu dans l'immensité de Vana'diel... Vous attendent donc dans cette rubrique autant de banalités que d'events importants, autant de séances de pexage rébarbatives que de quêtes passionantes. Embarquez donc dans l'airship des aventures du petit Tarumii, jeune White Mage découvrant chaque jour un peu plus l'immensité du monde du XIe opus de la saga Final Fantasy...

Livre I : Un au-revoir ?

Livre II : Meet the Shadow Lord !   

MONSTER HUNTER FREEDOM UNITE : JOURNAL D'UN CHASSEUR

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"Help. Help. Heeeeeelp !!! " XD

La chasse, c'est quelque chose de particulier. Aussi bien fait soit-il, Monster Hunter n'aurait à mon sens aucun intérêt si je ne l'avais pas partagé avec des potes, autours de bonnes vieilles soirées "pizza-bierre-porno-Simon Monceau-bordel j'ai plus de batterie-passe moi ton chargeur". Parce qu'avant d'être un jeu vidéo, Monster Hunter représente à mes yeux une boîte à souvenirs, autant en consigner quelques un ici, dans ce journal d'un chasseur...

Tome I : Heroes are come back !

6 mars 2009

Star Trek : nouveau trailer !

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"Vulcaaaaain."

Et oui, encore un. On en arrive déjà au troisième, mine de rien. Mais si le précédent en remontrait au niveau fun, en insistant sur le côté action ; celui qui nous intérese aujourd'hui prend les choses plus à coeur, plus au sérieux. Et sincèrement, en voyant ça et après s'être pris la claque Watchmen en pleine tête, on se dit que 2009 c'est quand même une année à la cool. Entre un Terminator "what don't you fuckin' understand" Salvation, le retour très très attendu du sieur Potter pour un épisode qui s'annonce comme effroyablement sombre, le come back de Megatron (vi il est pas mort - oups spoil), l'arrivée des GI Joe (rigolez pas, ça a l'air mortel xD) et celle de Son Goku (déjà élu nanar de l'année !) sur grand écran, on a de quoi se réjouir quand même. Et ce petit Star Trek, ben il réussit le tour de force d'avoir l'air vraiment très très sympa, même pour des néophites de la saga (un exploit pour une série aussi refermée sur sa communauté que celle là).

L'image qui tue : celle de Kirk prenant la place du capitaine... Qu'on connaisse ou pas le personnage, la symbolique est ici évidente... Et on imagine sans mal les fans avoir le kiki tout dur à ce moment là.

Enjoy ! ^^

16 décembre 2009

Avatar

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En termes de buzz marketing, impossible de passer à côté d’Avatar. Annoncé comme le messie depuis plus de deux ans, alors qu’on avait pas encore le moindre bout d’information sur son histoire ou son univers (simplement des bruits de couloirs de réalisateurs ayant vu le travail "révolutionnaire" de Cameron), la hype s’enflamma deux fois plus depuis la mi-2009, date à laquelle furent lâchées les premières images.

Le premier teaser laissa beaucoup de monde complètement de glace, laissant voir un film d’animation en images de synthèse avec quelques "vrais" acteurs intégrés. Le syndrome de la Menace Fantôme refit tout de suite surface dans l’esprit des geeks de la planète, à qui on avait promis une vraie révolution. Mais dès le lendemain, des extraits du film furent projetés en 3D dans les salles, gratuitement, et un second buzz, une seconde vague de critiques vint contrer celle de la veille. Partout sur le net, on pouvait lire "je viens de voir les extraits en 3D, mea culpa, ceux qui n’ont vu que le teaser, vous ne pouvez pas comprendre". En gros, ces images à priori trop artificielles dans un visionnage classique devenaient subitement trop belles pour être vraies avec l’usage de la 3D. Le débat se poursuivit entre les spectateurs de Quicktime HD et les "élus" ayant vu le fameux extrait en salles jusqu’à la sortie du vrai trailer, de plus de 3mn, qui mit tout le monde à peu près d’accord. Quoi qu’on ai pu en penser, qu’on ai été enthousiasmé toute l’année à la perspective de ce film de noël ou au contraire saoulé par tant de battage médiatique futile, impossible de passer à côté du phénomène. Et donc d’aller en salles se faire sa propre idée. Rien que pour ça, tout l’aspect marketing du film est à saluer, tant il a su faire preuve d’ingéniosité (ou de perversité, selon chacun).

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This is waaaaaar !

Les lecteurs attentifs auront cependant remarqué que c’est ici la première fois qu’on parle de ce film. Ceci pour une bonne raison : trop de buzz tue l’attente, trahit la surprise et finit par lasser avant même que le produit final soit concrètement délivré (spéciale dédicace à mon bro’ que j’ai failli dégouter à force de le saouler avec "le meilleur film du monde, tu vas voir !" xD). Bref, révolution ou pas, finalement on s’en fout complètement. Car au fond la seule question qui compte, c’est celle là : Avatar est-il un bon film, oui ou non ?

On est sur le Boboland, c’est Bobo qui écrit, vous connaissez donc déjà la réponse. L’objectivité c’est pas trop mon truc, et dire que j’étais calibré pour aimer ce film jusqu’à la moelle serait un euphémisme. Mais on va tout de même essayer de résumer en quelques phrases courtes le ressenti général laisse à la sortie de la séance :

Oui, la 3D tue la gueule. Si révolution il y a, elle se trouve sans doute dans l’utilisation anti-gadget dont elle fait ici l’objet. Dans Avatar, pas d’objet qui vous saute à la gueule, simplement une profondeur de champ accrue, immersive au point de se faire oublier. C’est réellement une nouvelle dimension pour Cameron, au sens propre. C’est comme si on regardait le film à travers un cube et non plus une surface plane. La 3D d’Avatar est à mon sens similaire à une ligne de basse : on l’oublie en 4 secondes, mais si on venait à nous la couper en plein milieu du morceau (donc si le film repassait en "simple" 2D à la moitié par exemple), elle manquerait instantanément. La révolution potentielle se trouve donc assurément dans le manque (volontaire !) d’esbroufe dont fait ici preuve Cameron. Pour information, le cinéma dans lequel j’ai pu voir le film s’était entièrement rééquipé pour l’occasion "la 3D d’Avatar étant si poussée qu’il a fallu changer tout le matos" (dixit le caissier <.<). Donc nouveau projo, nouvelles lunettes (des sortes de Ray-Ban chinoises qu’on peut rapporter à la maison !), des couleurs resplendissantes et non voilées (pas d’effet "lunette de soleil") et zéro mal de tête, même après une projection de près de 3H. Un très bon point donc.

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Pocahontas selon Cameron.

Passé la technique pure : le scénario. On fait dans le classicisme le plus absolu. Impossible de se faire spoil le film en quoi que ce soit tant on sait à l’avance absolument tout ce qui va se passer. Déjà, parce que la bande annonce racontait tout le film. Ensuite, parce que c’est une histoire qu’on connaît par cœur : oui, il s’agit bien de Pocahontas dans l’espace, et Sam Worthington incarne un John Smith des plus séduisants. Cette structure narrative ultra connue du colon prenant le parti des indigènes a été traitée maintes et maintes fois au cinéma, et Avatar en constitue une nouvelle acceptation. De mémoire, on citera : Pocahontas, donc, mais aussi Danse avec les Loups, Le Nouveau Monde (superbe version de Terence Malick) ou encore Le Dernier Samouraï. A chaque fois, le même schéma narratif. A chaque fois, pas la moindre surprise sur les personnages ou l’évolution du scénario. On voit tout venir à des kilomètres. Mais la force de ces récits classiques se situent ailleurs : d’abord, l’universalité de ce thème parlera absolument à tout le monde (on comprend pourquoi Cameron a lancé le projet Avatar avant celui de Battle Angel Alita - Gunm donc, infiniment plus casse gueule, mille fois moins grand public et surtout… déjà en production !!) et fait mouche à chaque fois : l’histoire d’amour à la Roméo et Juliette faisant le lien -à priori impossible- entre deux civilisations distinctes. Mais l’intérêt de cette structure connue réside surtout dans cette découverte d’un nouveau monde, réinventé à chaque fois pour l’occasion.

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Cameron sur le plateau d'Avatar. Mattez un peu son t-shirt ! :D

Et on en arrive à la principale force d’Avatar : Dieu que c’est beau ! Les superlatifs manquent pour décrire l’euphorie visuelle qui prend le spectateur pour ne plus le relâcher durant presque 3H. Pandora, sa faune, sa flore, sa civilisation, TOUT y est absolument magnifique et on comprend sans problème les rumeurs actuelles sur un Lucas préparant du coup de nouveaux Star Wars -en 3D- tant il doit être jaloux du monde ici créé de toute pièce par Cameron. Avatar est incroyablement beau, de la première à la dernière image, absolument tous les spectateurs auront la mâchoire décrochée, quand ils ne lâcheront pas de simples "whoaaaa…". Il s’agit ici d’un véritable rêve prenant vie, on plaint Gilbert Montagné de ne pas pouvoir en profiter (il pourra pas profiter de grand-chose s’il continue de conduire des bagnoles dans les clips de l’UMP d’ailleurs xD).

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John Smith dans l'espace. Avec une Gatling. o_O

La question qui se pose maintenant est de savoir à quel point la 3D joue dans ce festival visuel. Le film rend t-il vraiment plus "plastique", plus factice en 2D ? Ou garde t’il toute sa superbe car au contraire, sa beauté est ailleurs, dans l’artistique et non dans la seule technique ? Rien que pour répondre à cette question, l’achat du Blu-ray à venir est pour moi une évidence. On ne peut pas non plus s’empêcher d’être curieux sur ces nouvelles technologies 3D pour salon qui s’apprêtent à envahir nos magasins d’ici… la sortie du film en Blu-ray justement ! Faudra t-il se rééquiper entièrement ? Le jeu en vaudra t-il la chandelle ? Impossible de répondre à ces questions aujourd’hui. De toute façon, aujourd’hui, vous n’avez qu’une chose à faire : vous ruer en salles pour profiter de ce spectacle inouï.

25 septembre 2009

District 9

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Dimanche soir, minuit moins le quart. Une bande de potes sort d’un cinéma du centre-ville le sourire littéralement scotché au visage. Tous ne peuvent s’empêcher de se remémorer des passages de ce qu’ils viennent de voir ensemble, comme pour prolonger un peu cet état de grâce que seuls certains types de films peut provoquer. District 9, puisque c’est son nom, fait partie de ces films qui vous redonnent envie d’aller au cinéma. Qui vous prouvent que non, vous n’avez pas encore tout vu et que oui il est toujours possible de vous surprendre.

Il aura ainsi suffit à Neil Blomkamp d’une idée aussi barrée que géniale, d’un budget somme toute modeste et d’un producteur y croyant dur comme fer pour nous pondre l’un des OVNI (le mot est faible) les plus enthousiasmants qu’il nous ai été donné de voir depuis très, très longtemps. Oh, et il aura également fallu, ce qui semble évident au vu des images incriminées, un talent indiscutable et des plus prometteurs.

Prometteur en effet, car on aura du mal à croire que le petit génie aux commandes n’en est qu’à son premier essai. Recruté par le maître des Geeks cinéphiles Peter Jackson lui-même, Neil Blomkamp aura réalisé plusieurs courts métrages situés dans l’univers de Halo – en fait des pubs à gros budget - (aujourd’hui aisément visibles sur Youtube) qui parlaient déjà pour lui. Les fans étaient d’ailleurs tellement satisfaits du résultat que c’était à lui que devait revenir l’honneur de réaliser le long métrage adapté du jeu à succès, sous l’aile d’un Peter Jackson avisé qui faisait office de producteur.  Mais de galères de prod’ en aléas de la vie, le film Halo fut tué dans l’œuf par Microsoft lui-même qui hésita à injecter dans le projet le budget faramineux que lui conseillait alors Jackson. Aux dernières nouvelles, les droits d’adaptation de Halo auraient été récupérés par… le grand copain de Peter,  Steven Spielberg lui-même ! Une affaire à suivre, d’autant qu’on ne peut s’empêcher de penser que l’univers de Halo se prêterait incroyablement bien à une adaptation cinéma, comme en témoigne par exemple le spot publicitaire du petit dernier Halo O.D.S.T., tout simplement l’une des meilleures pubs jamais faites !

Ludo la Rando : le film.

Mais au pays des Hobbits (comprendre : la Nouvelle Zélande), tout ne fut pas perdu pour autant dans cette histoire, et Jackson conseilla à Blomkamp d’avancer en développant un long métrage qui lui serait propre, extrapolant l’idée principale d’un des courts métrages du jeune réalisateur (à savoir Alive in Joburg) qui parlait d’Aliens échoués dans un taudis…(une véritable bande annonce de District 9 d’ailleurs). Du coup, les deux compères ne se firent pas prier pour appliquer au pitch de Blomkamp de nombreuses idées qu’ils avaient développées ensemble pour le film Halo, idées qui se retrouvent donc tout au long du film, tant dans les différents armes (renvoyant toutes directement au jeu) que dans le bestiaire (Les "crevettes" sont assurément des Covenants dans l’âme). Certaines séquences sauteront carrément aux yeux des fans (l’alliance du héros humain et d’un extra-terrestre renvoyant directement à celle du Master Chief et de l’Arbiter dans Halo 2), tandis que d’autres noteront tout simplement que la structure narrative fait furieusement penser… à celle d’un jeu vidéo !!

"Alive in Joburg", un court de Blomkamp. On comprendra qu'il ai séduit Jackson !

En plus d’être un des trucs les plus monstrueusement funs qu’il nous ai été donné de voir sur grand écran (les 30 dernières minutes représentent à ce titre un pur fantasme de geek, et renvoient se coucher Michael Bay et ses pitoyables Transformers 2 en terme de blockbuster – pour un budget pourtant dix fois moindre -), District 9 se paie en plus le luxe d’être un film intelligent, qui parlera à tout le monde de par ses métaphores évidentes, montrant du doigt les aspects les plus sordides de la race humaine (le pitch renvoie directement au "district 6" de Cape Town, connu pour les méfaits de l’apartheid en Afrique du sud dans les années 70 – rappelons que Blomkamp est d’origine Sud Africaine).

De par son style documentaire mélangeant faux-reportages et vraie caméra "de cinéma" à l’épaule (échappant ainsi aux incohérences de type Cloverfield ou Rec, dans lesquels ce foutu cameraman ne lâche jamais sa caméra, alors que ses potes meurent, qu’il saute un précipice, se fait poursuivre par un dinosaure etc… <.<), District 9 est un film qui vous happe pour ne plus vous lâcher. L’idée de monter les pérégrinations du personnage principal (un mec banal, un brin sympathique, mais aussi lâche que facho) avec des faux témoignages "à posteriori" le décrivant comme une légende vivante déclenchera chez le spectateur une irrésistible envie d’en savoir plus. Qui est donc vraiment ce Wikus, et pourquoi ce petit moustachu à priori inoffensif (voire même un peu con) est présenté comme un des êtres dont l’existence a le plus compté dans l’histoire de la Terre ?

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Wikus, un type normal dans un contexte extraordinaire.

Cette réponse, District 9 l’apportera en brossant l’une des figures les plus héroïques et charismatiques que l’on ai vu au cinéma depuis des lustres, faisant ainsi de ce film la véritable bombe de la rentrée, parfait remède antimorosité en ces temps de reprise des cours. Tout simplement indispensable !

24 octobre 2008

Trailer du nouveau Punisher !!

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"Dis que t'es content. Vite."

Là, j'en connais qui vont être heureux. Après la purge sans nom constituée par le premier "film" (si on peut encore appeler ça comme ça) estampillé Punisher, il semblerait bien que les fans aient été entendus. Déjà rien que le titre, ça sent bon : Punisher War Zone. Que dire, donc, à la vue de ce "red band trailer" que toute l'essence du personnage semble avoir été captée ici... No psychologie, ça tire partout, ça fait boum et ça fait mal. Mais ça pleure (un peu) quand même aussi. Un bon film en prévision ? Honnêtement, difficile à dire avec un tel matériau de base, mais une bonne adaptation, ça semble de plus en plus évident. Enjoy !

6 octobre 2008

The Force Unleashed

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Attendu comme le messie par les fans de Star Wars (dont je fais partie), le dernier né des studios de LucasArts avait tout du projet ambitieux. L’intention des développeurs était de nous faire ressentir, pour la première fois, toute la puissance d’un Sith au creux du pad. A cet effet, le moteur physique Havoc fut remanié pour des démos de saisie de Stormtroopers littéralement bluffantes, voilà plus d’une année. L’intérêt du jeu allait être de vraiment pouvoir utiliser la force, au moyen de la télékinésie, par exemple.

Aujourd’hui, le jeu est enfin là, enfin terminé. Et après sept à huit heures de gameplay, me voici devant le générique de fin. Court ? Oui, sans doute, mais c’est une caractéristique de ce type de jeu. The Force Unleashed n’a en effet rien du jeu d’aventure, ni même action-aventure. Non, c’est un beat’ em all, au sens classique du terme. On avance et on balaie les vagues d’ennemis qui s’enchaînent…

Impossible donc de ne pas trouver ici le truc un peu "limité", même si le jeu est blindé de qualités… et de défauts énervants. Notamment des bugs (dans les objectifs de jeu "réactiver les tourelles" alors qu’en fait il fallait détruire les Tie Fighters ; un costume débloqué dans un niveau disparaît le niveau suivant… il faut alors recharger le niveau précédent, redébloquer le costume puis relancer le niveau suivant… et ça à chaque niveau o_O). Et même en dehors des bugs, l’architecture de certains niveaux et des énigmes qui vont avec vous prendront parfois la tête outre mesure. Il ne s’agit pas d’une énigme à la Zelda, où l’on se sent fier à la fin de l’avoir résolu, mais d’énigmes aux objectifs peu clairs, que l’on ne peut trouver que par chance, que par tâtonnements, après 50 000 essais et morts dans le vide… Enfin, pour les puristes, ajoutons à la liste de défauts bien relous… la gueule du héros ! Qui rentre officiellement dans le panthéon des héros les moins charismatiques du jeu vidéo. Les cheveux rasés de près, ça aurait pu le faire (look bad boy ? o_O) mais ce regard bovin et ce faciès inexpressif auront tôt fait d’achever le joueur en mal de figure héroïque… Solution ? Cacher ce visage que je ne saurais voir !

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La gueule de con suprême du héros... Je savais même pas qu'un "vrai mec" avait cette tête o_O

Ce qui nous amène aux qualités du jeu… Parmi ses innombrables idées, les développeurs auront jugé bon d’affubler le héros de ouat’ mille costumes différents, tous interchangeables à n’importe quel moment (mais nécessitant un reload du niveau à chaque fois. Why ? >.<). Le joueur avisé aura tôt fait de se concentrer sur le second costume disponible, sorte d’ersatz du costume de Raziel dans Soul Reaver, lui conférant une classe incroyable total Sith-style et surtout cachant son visage dans une écharpe Sith (tricotée par une mamie Sith, sans doute). On passera dans le dernier tiers du jeu à la bure de Jedi bien classe, où le personnage, dissimulé derrière une cagoule à la Obi-Wan, retrouve enfin le staïle qui lui était dû. Vous vous dites sans doute que c’est faire grand cas de bien peu de choses, mais ce serait passer outre l’intérêt principal du jeu : en mettre plein la gueule visuellement parlant. Tout l’intérêt du jeu est là. Donc oui, la classe du héros, ça a son importance <.<

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Raziel style... C'est quand même plus la classe !

Et quand il se bat, qu’est-ce qu’il est classe, ce con ! Y’a pas à dire, incarner ce "Starkiller" (référence au premier nom de Luke dans l’une des premières versions du scénario de Star Wars) procure une sensation de pouvoir rarement ressentie… Alors certes, le jeu en devient facile (quoi que… faudrait que je le retente dans une autre difficulté que "apprenti" xD) mais O combien jouissif. Les ennemis peuvent débarquer par vagues de dizaines, ils ne feront jamais le poids face à votre sabre laser et vos pouvoirs démesurés. Et si le combo de base (bashing du boutton X sans arrêt) se révèle efficace tout le long du jeu, on aura tôt fait de varier les plaisirs avec moult combos et cascades, exactement comme un Sith qui s’amuserait de ses propres pouvoirs, de sa force herculéenne. Le jeu est donc peut être répétitif (c’est le genre qui veut ça, ce n’est donc pas un défaut en soi), mais vraiment amusant. En gros, c’est un bon défouloir. Se taper un p’tit niveau après une journée de boulot vous permettra de décompresser du cerveau, sans aucun doute <.<

Reste que ce Force Unleashed était également attendu au tournant pour son scénario, faisant office de pont entre les deux trilogies (à l’instar de la future série Live, prévue pour dans deux ans environ). Qu’en est-il, après coup ? Un scénario sympathique, mais soyons honnêtes : rien ici de bien transcendant. Car si les auteurs ont bel et bien essayé de nous pondre ici quelque chose "d’important", tentant coûte que coûte d’inscrire ce perso moche sorti de nulle part dans le marbre de la légende Star Wars, le doute ne peut que subsister dans l’esprit du fan. Les clins d’œil, très appuyés, aux films ne font que finalement "recréer" certains évènements qui nous ont déjà étés narrés… et les dénaturent donc totalement (SPOIL / genre Luke est sensé être le seul à pouvoir owned Vador… Mais ici, lorsqu’on l’affronte fort logiquement à la fin dans un combat calqué sur celui du Retour du Jedi, le fait qu’on lui mette sa race nous aussi nous laisse penser que Vador pourrait se faire détruire par n’importe qui, finalement <.< / SPOIL). Après les scénarii dantesques des Kotor qui prenaient la liberté de s’écarter des films pour asseoir leur propre mythologie Sith (avec un brio certain, les Kotor faisant toujours référence dans l’Univers Etendu de Star Wars), l’histoire de ce Force Unleashed ne peut que faire pâle figure, laissant cette impression étrange de "scénar-rustine", tentant par tous les moyens de prendre une place logique au sein d’une saga qui a été écrite sans lui… Un peu comme pour la nouvelle trilogie de Lucas, finalement. On sent que toute cette histoire tire un peu la corde, mais finalement, elle se révèle plutôt bien écrite, et même assez agréable à vivre. Les fans apprécieront sans aucun doute.

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Ca claque hein... Et y'a même un niveau comme ça. Qui serait kiffant sans les bugs <.<

The Force Unleashed n’est donc sans doute pas le jeu révolutionnaire qu’ont essayé de nous vendre les développeurs depuis plus d’un an, mais il constitue un élément sympathique et attachant de l’Univers Etendu de la saga. Agréable à jouer, plaisant à suivre, on passera sur ses inévitables défauts pour y trouver un bon petit jeu d’action, défoulant à souhait. Et puis, ce plaisir de manier le sabre laser avec autant de classe, ça ne se refuse pas.

george_lucas

"And now... Suck my cock." xD

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